这款同时在线40万人的游戏,如何3个月内稳居畅销前10?

文/ 依光流 2019-10-15 12:37:33

前段时间,葡萄君报道了《精灵盛典》投放市场的新思路,聊到了他们在代言人差异化素材的运用策略。

差异化素材带来的效果是显著的,三七互娱在今年6月底发行了旗下三七游戏研发的《精灵盛典》,三个半月以来,它在畅销榜上依旧维持着前10名的成绩。

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不光是榜单表现突出,根据官方透露,该产品目前最高同时在线人数已达40万。乍看40万同时在线并不是一个大数目,但对于一款并非重度在线的手游而言,这个数据的含金量或许比畅销榜更高。而随着游戏推广达到成熟期,该数据还在持续增长中。

此外,《精灵盛典》的留存数据也很好,上线期次日留存达到了71.7%,双周留存也达到了20.4%。具体数据如下图:

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如果仔细观察榜单,我们能发现《精灵盛典》已经是三七游戏进入2019年来第三个爆款手游,可见他们在产品研发上已经形成了一套连续打造爆款的方法论。这次,三七游戏也从研发角度分享了《精灵盛典》的部分制作经验。

围绕“积分”体系搭建的游戏结构

商业化游戏目前普遍面临的问题是,付费和非付费玩家间日益拉开的实力差距,导致研发团队已经无法创作足够密度的目标内容来满足如此大需求差距的玩家群体。因此,往往在随后的更新中会越来越偏向付费玩家,造成非付费玩家追求目标的断档或者追求周期过长,最终丢失目标而产生流失。

三七互娱擅长于流量经营,因此项目组要面对更严峻的难题,那就是如何令《精灵盛典》破圈?更多的受众和接受面下要做到更多的留存,面临的是更大的用户诉求的广度,为了平衡,项目组花费了很长时间进行探索,终于找到一个致力于解决这些问题的游戏结构原型。

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在整个游戏结构里,都是围绕“积分”搭建而成,“积分”是《精灵盛典》中的一种重要货币,可以用于交易流通,也可以用于积分商城消费,更关键的在于:积分是真正的主货币,可以覆盖培养游戏中约80%的能力总值,付费玩家可超额获取的积分是每日受限的,并且免费玩家一样可以获取大量的积分。

魔化之地玩法是最重要也是最大的积分产出来源,消耗活跃度即可参与魔化之地获得大量经验和积分。而活跃度又产自日常玩法,因此我们可以简单地将游戏结构简化为,日常时间=积分=价值=能力。

经过简化后的游戏原型其实已经有点接近点卡游戏的氛围,每个玩家的时间都是非常重要且有价值的。因为付费虽然可以额外获取的部分积分,但通过时间劳动获取的积分仍然是占据了绝大部分的比例。

真实在游戏中的场景是,几乎所有留存下来的玩家都不会因为自己付费的多少就打消或降低对游戏中珍稀装备、道具的追求,大家都认为自己是具备购买力的,即使少量珍贵的道具,玩家也会寻求通过社交的手段去获取。

总结:《精灵盛典》并没有通过消除或缩小“差距”来解决矛盾,而是通过消除“特权化”,并帮助所有玩家都真正意义上建立起“可以追求”游戏核心乐趣的能力,使得一套目标和内容可以服务于“所有”玩家,保证每个玩家都拥有足够密度的目标,以此提高整体的留存率。

通过压力建立目标价值

引入“积分”体系后,绝大多数的追求都可以量化为“时间”进度,但也带来了一些负面作用——部分目标的主次好坏边界被统一化、模糊化,而少量珍贵目标的密度又不足以连续支撑玩家保持强烈的目标感,令玩家的打工感、上班感强烈。

《精灵盛典》引入了压力协助改善这个问题,在压力下玩家需要“尽快尽早”地获取更多资源,紧迫的时间压力和对资源的渴求,将协助建立起大量的中短期目标。

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魔化之地玩法是最重要的积分产出途径,同时也是最重要的能力验证玩法。在魔化之地中,遍布了大量的刷怪区域,每块区域都有不同的等级和难度,等级越高难度越高的怪物将带来更多的经验和积分收益,玩家尽早地将手上的“积分”消费变现为能力,就能更早地选择更高难度的刷怪区域,也就能获得更高的经验和积分的获取效率。

古战场和世界BOSS内的BOSS资源是不足以供应服务器内全部玩家的,而高等级BOSS因为可以击杀的条件相对较高,反而较为容易抢到,更强化了玩家“尽快尽早”获取并消费积分转化为自身能力的动力。

在真实游戏的场景中,即使是较为富余的重氪玩家,身上随身携带的积分总量也并不丰富,如果意外掉落了珍稀道具流入拍卖市场,这些重氪玩家也需要短时间去筹集足够的积分来满足需求。

总结:适度压力有助于让玩家珍惜消费“积分”,对于节点目标产生强烈期待,甚至能力验证点本身的更换也可以成为新的目标节点。

画面表现的进化助力数据增长

随时市面上精品游戏数量增多,玩家的品味已经被大大拉高,画面展现力直接影响了游戏前15分钟的流失率。时至今日,画面表现力已经不仅仅意味着玩家审美,也已经成为了游戏品质的直接代表。

三七游戏美术中心拥有丰富的设计和优化经验,结合全新自研引擎,实现了最低可在小米2(2012款)机型全开效果流畅运行,并展现了强大的美术画面表现力。

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在自研引擎的助力下,不仅实现了场景动态加载,实时同屏100人战斗支持,对于实时光影的支持也是有着强大的发挥。

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后续发力点

在我们的思考里,游戏是一个人先独自摸索,找到规律培养出自信后,开始寻求组织互相帮助,最后发展到寻求大规模的竞争和对抗的过程。

《精灵盛典》在单人引导和自我验证的部分做的不错,在战盟和战盟间的竞争关系上也做的很好,但组织内部的互助友爱的氛围建立上还有很大的提高空间,这也是项目组未来期望补充和提高的地方。

一款游戏如果能在“互助友爱”上能打造好,可以让玩家产生强烈的“归属感”,即使他离开了游戏,在一段时间后如果没有找到更好的替代品,他也会怀揣怀念之心回流。

现在精品游戏的推广覆盖已经渐渐不再是问题,不再需要着急跑马圈地,但整个用户圈是有限的,在“爱”的方面塑造精良有助于长久地赋予游戏活力。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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