二次元头部厂商都在抢着做动画了,这样砸钱真的值么?

文/ motomo 2019-11-07 11:47:30

2019年的二次元游戏市场上有着很多比较特别的趋势和现象,游改动画爆发算是一个。

在短短的几个月里,包括《少女前线》、《崩坏3》、《碧蓝航线》在内,多个老牌二次元游戏在视频网站上推出了自己的游改动画。

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在正在播出的十月新番中,连载的游改动画就有《碧蓝航线》、《命运-冠位指定 绝对魔兽战线》、《少女前线 人形小剧场》、《偶像梦幻祭》、《募恋英雄》、《梦幻之星 神谕篇》这六部,再加上刚刚完结不久的《崩坏3》改编动画《女武神的餐桌》,将游戏改编成动画似乎成为了游戏公司的常规操作。

从数据上来看,虽然这些动画选择的题材和制作的质量各不相同,不过单集播放量通常都能够达到百万级别,其中《女武神的餐桌》10集总播放量达到了2429万,总的评论数量达到了75000条,在同期的动画番剧中也能够排名前列。

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那么,究竟是出于怎样的考虑,让这些游戏公司抢着做动画呢?

各家的动画做的怎么样?

虽然推出游改动画的厂商有很多,但是可以发现,这些二次元游改动画在形式上有着比较大的差异,比如单集时长,集数,类型都有着极大的不同,可以说,每一部游改动画都有着自己的侧重点。

1. 持续扩充内容池

今年6月上线的《女武神的餐桌》是《崩坏3》系列下的一部日常向作品,包括琪亚娜,雷电芽衣,布洛妮娅在内的女武神都在这部动画中登场。

动画的每一集都以一个日常的触发点为契机,讲述一道料理的制作过程,这和Fate系列动画《卫宫家今天的饭》有些接近,动画中也一直在刻画温馨的日常氛围。

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选择这样一种形式,与《崩坏》系列本身所提供的内容有着一定的关联。《崩坏》是一个运营时间比较久的IP,通过之前的三部作品,游戏已经建立起了相同庞大的世界观。

米哈游也一直非常重视对整个系列世界观和人物的补充介绍,先后推出了官方漫画和一系列动画短片。

在过去的一年内,米哈游就先后更新了4个剧情向的动画短片,其中以姬子为主角的短片《最后一课》在B站就有着439万播放,另一部动画短片《希儿》也获得过B站日排行榜第一的成绩。

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这些动画短片和官方漫画帮助游戏形成了完整的世界观体系,所以米哈游并没有急于去做剧情向的动画,而是选择推出了一部日常向的动画作品。

可以看到,在这部动画的评论区里,玩家们大都抱着一种比较放松的心态进行评论,米哈游也通过这部动画实现了与粉丝群体更近距离的互动。

2. 与游戏内容形成强互补

与日常向的《女武神的餐桌》所不同的是,《碧蓝航线》选择了剧情向的展开,这部动画由日本动画公司Bibury制作,每集的时长也都是TV动画标准的24分钟。

动画在前两集中,通过偏严肃向的剧情铺开介绍了《碧蓝航线》中的世界观设定,并还原了游戏中的人物和部分主线流程。

在之后的剧情中,动画也埋下了一定的伏笔,并着重刻画了“企业”、“拉菲”、“独角兽”等人气角色。

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与《崩坏》系列的崛起有所不同,《碧蓝航线》在早期通过舰队拟人化的设计以及玩家难以抗拒的人设获得了大量的人气,并通过同人创作得以广泛推广,在连续多届的Comic Market上,《碧蓝航线》都是大受欢迎的人气IP。

但是与此同时,《碧蓝航线》也面临着更加激烈的竞争,仅在战舰拟人化这一领域上,它就有着《战舰少女R》、《苍蓝誓约》、《舰队Collection》这些直接的竞品。

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出色的角色设计是《碧蓝航线》脱颖而出的关键,但是在越来越激烈的领域竞争下,《碧蓝航线》也需要突出自己的独特之处。

推出了一部剧情向的动画可能会帮助游戏走出这一步,由于游戏本身对世界观和内容的扩展性有限,玩家想要了解世界观设定需要投入大量的时间成本,而动画这种高效的形式,就可以提升内容传递的效率。

通过动画,《碧蓝航线》能够将自己独特的世界观设计展现给玩家和普通的观众,通过对游戏本身的剧情内容进行整合和补充,帮助老玩家理解游戏的剧情,同时也比较方便新人入坑。

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和《女武神的餐桌》所不同的是,我们能够在《碧蓝航线》的评论区中看到另一种光景,新玩家在评论区中求科普,而老玩家则是留下了自己对剧情的分析和科普。

3. 唤起玩家的游戏欲望

另一部正在连载的二次元游改动画是从7月开始连载的《少女前线 人形小剧场》,目前已经更新了16集,这部动画每集的时长都在3分钟左右,是一部标准的“泡面番”。

《少女前线 人形小剧场》选择了日常向的展开,将游戏中的人物进行了“萌化”,以类似于游戏衍生出来四格漫画的叙事形式,讲述了战术人形插科打诨的故事。

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相比于《崩坏》系列和《碧蓝航线》制作的动画,《少女前线 人形小剧场》的制作难度和投入成本明显要低上一些。不过对于游戏本体来说,制作这样一部动画却是相对合适的。

作为2016年推出的拟人化游戏,《少女前线》同样面临着人气下滑的问题,在玩家流失的情况下,通过版本更新很难让玩家回流。

这时,就有必要通过游戏外的手段来让更多的玩家回到游戏中,所以他们制作了一部面向粉丝的日常向动画。

动画的剧情围绕着人气角色展开,此外,制作组也留下了一些类似于彩蛋的设计,形成了一些和玩家之间的共鸣。

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图片来自B站用户“夜之圣荷”的专栏

动画通过这样的一种叙事方式,来尝试与玩家进行互动,让更多的玩家回到游戏中。

不管怎么说,这些游改动画分别完成了自己的任务,《崩坏3》通过一部日常向的动画和玩家实现了近距离互动,《碧蓝航线》通过一部剧情向的动画突出了自己的世界观设定,而《少女前线》也通过3分钟一集的搞怪动画,再次在玩家群体中引起了话题。

为什么头部二次元游戏都在抢着做动画?

虽然这些游戏公司在制作动画的出发点有着很大的差异,但是也有一定的共通之处。

如果从时间维度上来看,这些游改动画都集中于2019年这个节点上,之所以要在当下这个阶段推出游改动画,与二次元市场的现状也有着很大的关联。

经过前几年二次元游戏的爆发,更多的用户开始接触二次元游戏,二次元也从小众亚文化变成了一种相对流行的文化,同时也有更多的厂商在这个领域进行布局。

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在吃掉了一定的用户红利之后,一些率先入局的游戏厂商成长了起来,成为品类的头部公司,面对着品类上越来越激烈的竞争,他们开始为之后一段时间的布局做准备。

相较于其他品类,二次元有着很典型的一个特征,那就是玩家对“游戏内容”有着更为强烈的需求。

二次元玩家群体对包括人设、剧情在内的游戏内容有着极高的消费能力,所以二次元游戏厂商需要保持极强的更新频率,来满足玩家对内容的消费需求。

逐渐适应了这样环境的头部厂商们,开始在持续的内容供给能力上下功夫。

比如说米哈游,围绕着《崩坏》系列,推出了数量众多的官方漫画和动画短片,让玩家能够对这个世界有更深的了解,形成一种情感上的绑定。

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这样的付出也为产品带来了回报,虽然这些二次元产品的运营时间超过了三年,但是营收都相对稳定。

而在他们的长线布局下,做动画也就成了一件水到渠成的事情。

众所周知,ACGN这个词与二次元有一定的共通性,前者代表着动画、漫画、游戏、小说四种内容形式,后者代表着一种文化形式。

核心的二次元的玩家们通常会对包括游戏、动画、漫画在内的多种形式二次元作品有着比较高的接受度,像是一些游戏宅,也同时会对动画、漫画感兴趣。

以《FGO》和《崩坏3》的玩家群体为例,玩家们会通过游戏了解人物和一定的剧情,还能够通过官方动画和小说了解整个游戏的世界观构架。在贴吧,QQ等主要社交渠道上,玩家们也会对游戏内外的更多内容进行讨论。

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而在众多的内容改编形式中,动画又是一种强内容输出的形式,它的内容理解门槛偏低,通过二十分钟左右的动画,就能够让粉丝更加轻松地接受大量的内容。

因此,动画这种内容输出形式更轻易被玩家群体所接受,同时也能够帮助游戏在粉丝群体中实现更强的绑定。

《少女前线》、《崩坏3》、《碧蓝航线》这些运营了较长时间的游戏,也面对着众多新品的竞争,他们选择在今年推出了自己的游改动画,通过为玩家提供更多的内容来维持用户粘度。

做动画真的值吗?

显然,与漫画、小说这两种内容产出形式相比,动画的制作成本是相对较高的,那效果如何呢?

以动画刚刚完结不久的《崩坏3》为例,游戏的免费榜和畅销榜仅在动画放送初期有明显上升,其他时间里受动画放送的影响并不显著。

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而《少女前线》和《碧蓝航线》目前在国内以及日本的榜单成绩,同样是主要受到游戏版本变化而产生周期性影响,推出游改动画没有对游戏的榜单成绩影响较小。

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那么,这些游戏公司推出自己的动画真的值吗?

从长线的角度来看,制作动画能够为整个IP积累口碑和内容,虽然短期内看不到明显的成效,但实际上却能够对玩家持续地产生影响。

随着二次元品类竞争变得愈发激烈,玩家也面临着更多的选择,如果要在竞争中稳住自己的玩家,就需要保持整个IP对玩家的影响力。

游戏和动画同属于二次元范畴下的内容,当玩家寻求游戏之外的娱乐的时候,为其提供游改动画,恰好也是满足用户需求的有效方法。

换句话说,即使玩家放弃了游戏,当游戏推出了动画这种强影响力的内容,玩家也乐意去围绕着动画内容进行讨论,保持整个圈子的热度。

这才是游戏公司推出动画的核心目的,头部产品通过满足用户内容消费需求,在一个更长的周期内获得用户的注意力,从而保持产品的营收。

对于后来者来说,所面对的压力不单单来自于这些头部的游戏产品,还要顶得住头部产品衍生内容对用户圈子的冲击。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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