推出云游戏解决方案后,腾讯在这场沙龙上还说了什么?

文/ 龙之心 2019-12-11 13:45:05

12月9日,腾讯在京举办腾讯云媒体开放日,其中在云游戏专场,腾讯研究院研究员俞点和腾讯视频云业务总经理李郁韬分别进行了分享。

俞点指出,腾讯从2016年开始便对云游戏进行技术开发和积累,进入2019年后云游戏迎来爆发,谷歌Stadia、微软也出了Project  xCloud等对应布局的产品走上台前,腾讯也拿出了腾讯云云游戏解决方案。

对于游戏开发而言,云游戏技术的意义非常重大,一个是云引擎,另一个是云服务器。因为单个服务器承载的用户数据非常有限,有的能承载一万人,而加入云服务器能够承载20万人的时候,整个玩家生态,游戏内文化氛围都会不一样,承载的社会性元素就更多。

目前,云游戏领域内大厂呈现出4种竞争模式,第一是内容主导型,内容生产和IP的能力很强,但渠道和技术一般,如Valve、EA;第二是战略辅助型,投一点进去作为辅助化的发展,如索尼、因特尔;第三是技术主导型,掌握底层技术的人,如亚马逊,AMD、NVIDIA;最后是全面发展型,如谷歌、微软。

俞点提到,云游戏爆发需要三个条件,首先软件硬件基础要跟上,其次是爆款出现(大概率是原生云游戏),最后是用户习惯的形成。腾讯对云游戏的态度是“长期是积极的,短期要客观中立”

李郁韬则带来了云游戏B端市场的一些思考。

腾讯云的云游戏团队由视频云技术团队在今年重新组建而成。李郁韬预测,2020年4K、8K会成为超高清音视频技术标配,到中期时因为有低延时传输有超高清音视频技术,那么休闲游戏甚至3A云游戏有可能出现。今年腾讯云云游戏跟《天涯明月刀》发布了一个demo,能够在很多终端无缝切换《天涯明月刀》游戏,以后随着5G铺开,终端也支持5G网络以后,可能在MOBA云游戏,在超低延时团战类游戏均可以落地。

李郁韬指出,任何一家云游戏厂商现有的收费模式一定都是亏本的,成本问题是目前面临的最大挑战,这其中包括GPU和计算资源的巨大消耗,还有带宽成本。

为了解决这个问题,腾讯会围绕硬件的定制化、包括底层的芯片,还有GPU跟合作厂商定制化需求研发,以及虚拟化技术,把一个GPU有效切分成几个来给不同用户去用,而不像最早的时候可能独占式的一个GPU只能被一个用户占用。至于带宽成本的解决思路,腾讯先是尝试把计算无限往边缘放,用廉价的边缘的出口带宽成本覆盖运营成本,其次以极致的优化音视频编解码技术,把原来需要10兆码率音视频云游戏画面,能够降低到只需要5Mb就拥有同样精美画面。

同时在沙龙期间,俞点和李郁韬也就媒体的一些问题进行了回答。

以下为部分问答整理:

目前云游戏运营方成本可能很高,stadia这样高价也是收不回本的,这个成本怎么降低?怎么样进入健康的盈利模式?

李郁韬:随着技术发展,成本下降有可能是指数级别的下降,2013年、2014年移动手机的套餐包其实也挺贵的,满足不了今天消费这么多视频内容,随着运营商资费下降,不仅是在C侧,可能B侧运营平台出口带宽也会逐渐降低,就是天然的成本下降。

第二个就是技术的积累,比如说现在音视频编解码技术每更新换代一次,压缩率会提升接近一倍,所以这大概会在每3、5年就有一次,这一代是H265比较主流的一代,然后再下一代可能有266,AV1这些都有成倍的下降,然后第三个计算资源本身,现在我们用的还是公有云的普遍性的计算空间,没有针对云游戏场景做很多定制化的优化,未来可能我们跟一些硬件厂商做了合作以后,他们吸纳了这个需求之后,出的一些定制化的意见版本,最后再成为一个标准云游戏在云计算部分的一个对外售卖的集中资源的时候,成本就会降低了。我们估计是1到3年一个逐步的过程。

云游戏的用户到底是哪些用户?平台内容到底是哪些内容?

李郁韬:这个问题会分两个维度去看,第一个确实要对玩家或者云游戏用户群做一个划分。我之前看一篇文章把玩家分三类,第一类是重度玩家高端玩家,所有生活时间安排都是围绕着游戏来开展的;第二类是一般玩家,游戏时间是围绕着生活空闲时间来安排的;第三类就是无所谓的玩家,可能有一点空闲时间想起来拿出来玩儿一下,这三类分完以后基本上对于玩家可以大概的分为这三类需求程度。

第二个维度是从云游戏发展阶段,时间轴维度看这个问题,不可否认在当前这个阶段,因为技术的不成熟,还有条件不成熟,导致云游戏现在可以去实现的场景还非常有限,可能还不能满足刚刚讲的三类玩家的需求,随着时间推移我们预判几个可能会出现,第一个刚才讲的比较多的云游戏,独占式云游戏,或者有独特玩法云游戏出现,一定会吸引到高端玩家,因为他没有其他的地方可以玩儿只能在这里。

然后是云游戏和其他的社交媒体结合,这一定会吸引到终端或者是更低端玩家,因为他们每天看的是短视频和直播,在中间可能没准哪一天就变成云游戏用户了,这个也有可能。再往后可能逐渐蚕食中间那一部分,可能我也会花钱买游戏主机,也会花钱买正版游戏的用户,他发现到处都是云游戏,我买云游戏跟买主机游戏体验差别不大,成本差别不大甚至更便宜,我何不买一个云游戏呢,就像现在看视频网站可能也毫不犹豫的开一个会员,可能10年前大家根本没有这个动力去开。

俞点:我从整个产业生态角度来看,首先我们知道国内外,特别是中美和之中欧游戏市场的形态,用户形态和市场形态是完全不一样的,我们国家超过80%用户是手游用户,而在欧美那边超过70%用户是主机用户。云游戏建立在整个游戏市场基础上进行发展的,所以我们可以看到中国的,包括我们之前其他的友商或者云游戏会发现大量出现我们之间比较熟悉的网游,比如说大型网游,还有一些手游,而谷歌stadia出的比较多。

这时候我们想什么适合中国用户,中国用户第一个是对中国游戏玩家评价是确实比较初级的,为什么?他们对于游戏欣赏水平,对于固定类型的游戏倾向并没有完成,所以我们中国游戏社交性很强这是一个特点,这是我们优势也是我们劣势。在云游戏到来时候,当PC主机和手机,端与端鸿沟被打破了时候,我们可能面临一点就是来自于主机游戏的降维打击,我们防守的线就是我们用户的习惯,因为我们慢慢扭过来。

所以我们去年提过一个概念“中国游戏要有偿制造”,不然面对未来发展无法承接来自于育碧等强大厂家的打击。但是我们游戏玩法包括运营方面还是有得天独厚优势的,所以现在就云游戏中国本身来讲我们是向中度玩家,轻度玩家提供试玩,或者云游戏初期做比较好宣传的入口,大家先试玩一下。

游戏开发者大厂多,小厂多?投入产出比怎么样?

李郁韬:现在来看,好像没有小厂在云游戏平台上从头开始开发一个云游戏,绝大部分是大厂把已有游戏往这边迁移尝试试水,等基本商业模型跑通以后可能考虑怎么投入去做云原生游戏,然后才会逐渐带动一波中小开发者能够跟风去做一些创业型游戏。

现在哪几个团队是用腾讯云方案在做?

李郁韬:腾讯内部合作比大家想象的紧密很多,包括刚才讲的那几个云游戏平台,其实最后都会用到腾讯云的计算资源,中间会有一些技术会以开源协同方式一起做,包括我刚才讲音视频传输,编解码都会用,用同一套方式实现,最后大家聚焦不同业务产品,构建一个商业化to  C云游戏平台,可能有的是手游,有的是端游,腾讯云做了一个底层资源方和解决方案的提供商可以以插件化方式,你需要用哪些就拿过去用,如果不需要也没有关系,因为腾讯云本身要聚焦to B产品发展,所以包括我讲的直播平台,网吧场景。

整个腾讯内部会有一个云化的进程,就是大家所有业务都会在后面做。    

刚刚提到了云游戏直播这块,其实国内游戏直播就是跟腾讯有一些关系,目前来讲你们跟他们有没有比较紧密合作可以分享,云游戏直播出现会不会对这两家格局带来比较不一样的影响?

李郁韬:腾讯云跟这两家合作一直很多年了,就在云游戏板块不可否认我们是在紧锣密鼓的探讨合作的场景,包括跟他们也在做很多对接的测试,相信在不久将来应该会在他们平台上首先出现休闲游戏模式,然后会扩展到更多重型游戏的可能性。因为这个会涉及到本身云游戏改造的工作,所以不回来得那么快,可能一开始只是简单的游戏搬上来试水,未来才有可能是云游戏本身也会针对直播产品去做一些改造,比如说我刚才讲的游戏进程中跟直播的互动,一个打赏可以影响游戏整个进程,这就需要云游戏加入起来干。    

但是直播有延迟的,会不会影响体验?

李郁韬:直播的延时可能大家会有感受,如果是你做过直播的话,从技术层面讲,假如说抛开政策要求之外,主流的直播平台延迟一般能做到3到5秒,从主播开始,但是其实有很多新技术,在逐渐降低这些延迟,比如说边缘计算,比如音视频新的RTC的技术和RTP协议可以把延迟降到一秒以下,今年我们平台也在推出快直播产品,他如果能够把直播延时也降低跟云游戏一样的话,刚刚讲的那些问题就都可以实现了。

会不会对整个场景有影响?

李郁韬:当然。今天为什么游戏直播平台发展这么好?其实跟游戏产业互相拉动密不可分的,你发现很多游戏因为直播平台而火,有的直播频道因为游戏而火,比如吃鸡。所以未来云游戏和直播紧密结合以后互相拉动以及产生的裂变效应我觉得是很值得期待的。

现在有很多A股公司都在布局云游戏赛道,大家都说云游戏会对游戏商业模式产生一个改变,这个改变体现出来了吗?具体体现在哪些方面?

李郁韬:我觉得一个是产业格局会加入新玩家,利用会重新分配,第一个确实我感觉到蛋糕会变大,因为以前你所触达的用户可能有限,因为你根据产品来讲有限,但是其实这个举个例子,就很像短视频爆发的时候,你在抖音、快手起来的时候根本不知道大家有那么多时间消耗短视频,说不定未来两三年说不定哪里钻出一帮人天天消耗云游戏,以前根本没有他们的事情,所以整个蛋糕会变大,整个这个蛋糕变大以后,再由新加入的解决方案提供商也好,或者基础资源提供商也好,运营商也好,他们再分红利带来的新利益我觉得也是挺正常的。

云游戏在腾讯云战略地位或者未来几年发展情况是怎样的?腾讯在游戏和云计算可能都有一定优势,差异化打法是怎样的?2020年阶段性目标是什么?

李郁韬:大家从外面的报告,或者说从我们团队输出也可以看得出来,大家都在争相布局赛道,这个战略地位是非常重要的。然后腾讯基本上涵盖了云游戏产业链的绝大部分优势的领域,所以这些部分优势地方肯定要保持,然后优势不够的地方腾讯会更多的去寻找合作,然后能够跟一些硬件厂商,包括运营商一起把这里合作共赢做起来,能够形成局部一些差异化优势来打这个市场。

因为这个市场很难是一家通吃市场,未来肯定是多个平台分享这个市场蛋糕,也会有to B解决方案商进来帮助这个产业加速发展,腾讯怎么把B端C端都占一定份额这个是腾讯利用差异化优势增加自己份额的一个目标,还不只是怎么打这个市场,我们想的更多是怎么增加份额。所以腾讯内部才会看到有专注C端用户云游品牌,还有腾讯云B端服务的存在,我们力求把更多市场占据下来。

从2020年小目标来讲,我们首先是要在端游和手游两个大产品上把主流的游戏场景都能够跑通,然后有一定商业模式能够跑通。接下来我们会跟直播平台,还有包括一些其他的社交媒体平台去探索一些新的合作可能性,然后再接下来可能才是线下的,包括跟运营商、跟网吧要有一些落地的案例出来,整个2020年我觉得还是大爆发之前积累的很重要的一年。

你刚才提到2020年有设定领域小爆发,现在比较重要布局领域在哪方面?

李郁韬:除了定位模式本身部分大家都会去攻占,第二部分是社交媒体部分,就是直播的部分,第三就是云试玩的部分,就是广告变现做结合,第四就是线下产品,网吧和运营商这些。

现在腾讯内部已经有的技术储备有哪些可以直接用来支持云游戏开发的?有哪些是不具备的?不具备的话将来可能是内部提供?还是外部的方式呢?    

李郁韬:从我视角来看绝大部分技术是具备了,只是说所处的阶段还处于普适性技术阶段,没有针对云游戏做更定制化,更深的优化,所以我们未来会在这些技术上进一步针对云游戏做定制化和优化。举个例子,刚才讲底层虚拟化技术,GPU虚拟化技术,以及上面一些音视频编解码技术,还有流媒体传输技术,这些腾讯内部都有非常成熟的技术团队在做进一步研发,其实刚刚讲那些我们在其他的场景,每一块可能都是其他的场景最核心的技术。挪到云游戏这里需要大家整合在一起,然后针对这个场景做更多适配。

开发者常用调用部件或者插件接口你觉得哪一个最频繁?第二个问题,现在要命的还是版号,云游戏肯定将来会对于监管实际上是利好的,所以在云游戏功能设计方面,对于监管有没有什么考虑?配合监管或者配合政府一些要求,有没有这方面的设计?    

李郁韬:第一个问题应该是腾讯云游戏解决方案的部件,就是游戏解决方案里面用的比较多部件一个是游戏加速,因为加速大家买的比较多,然后就是游戏内语音,语音交流这部分。第三个就是今年推出的移动端游戏多人对战引擎产品也开始有挺多用户喜欢。云游戏应该是下一个可能大家会去用的,其实之前还有渲染这些部分都有挺多人喜欢的,所以整个构建起来腾讯云解决方案比较全面,所以腾讯云游戏客户也在市场份额上占据比较多的。

关于应对监管问题,其实从平台来讲是具备这个社会监管责任和义务的,包括今天在很多视频平台政府出台新规则以后,平台方其实需要履行更大的责任,其实我们也会积极响应这个要求,在平台方来讲对监管做起来会比以前散落到各处会更容易一些,所以更集中了,然后我们会在里面配合政府去在一些内容审核方面,还有一些实时运营的部分都会做一些准备,以应对未来这个产业如果一旦爆发可能带来的一些社会的负面影响,然后提前来做一些监管准备工作。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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