为什么过去的一年多里,Steam上的国产游戏爆款变少了?

文/ motomo 2020-02-24 12:43:59

如果Steam国产游戏有大小年之说,那么刚刚过去的一年,应该算得上是小年。

2018年到2019年初的那段时间里,国产游戏迎来了在Steam上最热闹的几个月,借助直播平台以及社交媒体的传播,连续诞生了包括《太吾绘卷》、《中国式家长》在内的多个爆款。

然而在短暂的爆发之后,登上Steam的国产游戏却在过去的一年里逐渐趋于平淡。

葡萄君最近对过去一年多时间里上线Steam的国产游戏进行了统计,参考SteamSpy的销量数据,发现了30款销量在2万以上,且玩家评测数量大于500条的国产游戏。

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统计时间:2020年2月9日;销量数据来自SteamSpy

从这些游戏的数据统计中,首先可以发现的一个现象是——头部产品的销量变低了。

2018年销量最高的国产游戏是《太吾绘卷》,根据Steamspy的统计,该游戏销量达到了200万以上,此外《中国式家长》的销量也达到了100万以上。

2019年销量最高的游戏是《隐形守护者》,它是2019年全年唯一一款在Steam上销量超过100万份的国产游戏,紧接着还有3款游戏的销量在50万到100万之间。如果与18年头部游戏对比,这样的销量确实要矮上一截。

另外,如果以时间维度进行考量的话,葡萄君还发现了这样一个现象:19年全年收成最好的时段是1月或者说第一季度,但后续爆款寥寥。

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Top30游戏发售时间

在过去一年卖的最好的30款国产Steam游戏中,有5款来自19年1月份,而且都在Top8以内。而从全年的视角上来看,尽管二三四每个季度都能有几款游戏站出来,但是与一季度的强劲势头相比,确实有些乏力。

事实上,在2019年一季度之后,我们可以明显感受到的一个现象是,直播平台上Steam国产游戏的热度不如之前强烈,玩家对于Steam国产游戏的购买欲也不如之前那样足,Steam上出现了缺乏国产爆款的现象。

为什么国产爆款在变少?

如果我们拉长时间轴,能发现18年中后期到19年初,国产游戏在Steam上连续爆发。总结来看他们都有一个共性:这些爆款大都以自身的独特性和发酵起来的话题性,成功突围。

其原因在于,Steam上中国玩家对国产游戏的关注度第一次被彻底打开。

受到17年《绝地求生》大热的影响,Steam的影响力开始在国内铺开,越来越多的玩家形成了Steam平台的使用习惯。这些玩家群体多以学生以及年轻社畜为主,与传统大众向网游的玩家群体相比,他们的喜好更加独特。

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由于这群用户对社交媒体保持极强的关注,同时愿意为国产游戏发声,使得一些尽管不完善,但依旧有强烈特殊性的游戏,成为了他们口中的“良心国产游戏”。

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 “终于有个国产游戏,能让我好好吹一吹了”就代表着玩家的这种心理,玩家对国产游戏有较大的包容度,他们愿意给这些看上去有亮点和话题度的游戏“捧个场”。

因此承接早期国产游戏在Steam上的开拓,《太吾绘卷》《中国式家长》这类十分接地气,氛围又独特的游戏,开始逐渐被玩家挖掘出来。通过人际传播,它们的影响力迅速扩大,促成了18年中到19年初国产游戏在Steam上的爆发。

对比来看,2019年国产游戏在Steam上想要成功,面临的困难更多更复杂一些。

首先,玩家的要求变高了。在18年爆发期结束后,Steam国产游戏的话题度逐渐降了下来,舆论的重心也从主播和云玩家转向了体验过游戏的玩家群体上。

与之前相比,玩家们看待国产游戏的标准在逐渐提高,对国产游戏要求也变得严格,越来越多的玩家开始将国产游戏与国外的游戏相比较。

在Steam社区里,更多的玩家愿意在体验后给出自己的意见。这也就意味着国产游戏在Steam上的初始爆发期结束,质量的积累沉淀期到来,导致完全依赖部分独特性、依赖社交话题而成功的产品,出头的空间更小了。

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像这种愿意给出自己意见的评测更多了

其次,在上一波爆款产品抢占了新鲜玩法的窗口期,挤压了后续新游戏的的设计空间,不论是体验新颖还是玩法创新,设计的难度都变大了。

比如在《中国式家长》之后,不少产品也选择了“中国式”这个方向,试图去再现前者的成功。然而至今为止,没有任何一款“中国式”的后来者,能达到前者的成绩。原因一方面在于题材本身的消耗,而另一方面也在于产品设计上没能找到更创新的思路。

与此同时,玩家的高要求,也逼迫着国产游戏必须达到更高的完成度,这比起单纯某个点突出来说,对研发的要求更加苛刻。像是在Roguelike、平台动作品类,虽然有很多制作者在尝试,但是并没有在2019年内诞生销量足够好的产品。

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而且玩家常常会希望国产游戏在保证完成度以外,提供新的设计与玩法,显然,这是更难做到的。它要求制作人有足够高水平的游戏理解,而通常来说制作理念水平的提高是一个漫长的过程,国产单机游戏起步稍晚,仍处于积累的过程中。

最后,Steam上的国产游戏团队并没有随前期爆发迎来质变。

以葡萄君了解到的团队来看,2019年上线的国产独立游戏中,有许多团队还带有传统的“票友”性质,或是同事兼职开发,或是夫妻档开发,这样的团队往往很难短时间内扩充规模。

资金的匮乏是普遍存在的现象,2018年的爆发只帮助到了极少部分团队的发展,而没有这些背书的团队,仍然处于相对困难的境地。通常情况下,团队能否制作下一款游戏取决于上一作的销量,没有回本的团队,甚至直接面临解散。

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而团队难以扩张,导致的是产品制作周期无法缩短。很多登上Steam的国产游戏制作周期多在两年以上,在这期间需要经历Demo,开发,EA测试,发行等多个阶段。事实上,刚过2018年的爆发节点,制作周期无法革命性改变的条件下,市场上产品的供给是远远跟不上的。

所以,在2019年要成做一个Steam国产爆款,比起2018年及以前实在难太多了。已有的产品被挖掘的差不多了,此时玩家的要求又变得越来越高,然而团队现状普遍没有大的变化、产能跟不上, 且不论爆款,回本都不容易。

有新人入局,也有新的方法论诞生

从某种程度上来讲,2019年Steam国产游戏的成功策略,也产生了大幅度的改变。

过去是靠天吃饭,等着玩家来发掘游戏的亮点,而如今在原有的这个模式基础上,又出现了大资源堆积推成爆款,多线发行拉综合收益,以及单点突破赌产品自身潜力的模式。而这三种模式的诞生,与大中型发行、大型CP的入局有关。

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第一种典型打法就是堆积资源的模式。

代表案例是腾讯NEXT Studios和B站联手推出的《疑案追声》。《疑案追声》在19年3月在Steam上线,取得了50万以上的销量。其制作团队背后,拥有腾讯培养的一批新锐人才,以及腾讯积累和探索的部分制作经验,这直接导致了产品品质足够高。

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因此在游戏曝光之后,TapTap以及Steam的社区中,都能够看到很多玩家对产品品质、研发团队的认同。
同时,在发行这款产品时,B站也动用了站内大量的曝光资源,通过悬念站的话题营销吸引精准量,结合UP主、信息流等定制化的广告资源,一口气获得了大量的用户关注。

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两家厂商的资源堆砌,让这款产品很快站到了无数的用户面前,从起点开始就拥有以往Steam国产游戏无法比拟的优势。

与此类似,B站也基于传统产品的发行策略,如法炮制了《妄想破绽》的宣发。《妄想破绽》在上线前成功炒热,吸引了50万的预约量。

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从公布到正式上线期间,B站持续围绕内容,有节奏地释放先导PV,概念PV,主题曲MV等一系列宣传视频,用B站用户最熟悉的内容载体,吸引玩家的关注。

第二种打法则是心动等公司常采用的多线发行打法。

延续2016年发行《艾希》的策略,2019年心动将移动端的《喵斯快跑》移植到了PC端,取得了20-50万的销量,和移动端一样,按照游戏本体+DLC的形式发售。

将品质优秀的产品在多端打通,同样可以获得Steam用户的认可,从Steam以及TapTap的社区评价中也能发现,游戏口碑积累之下,很多玩家甚至愿意为游戏掏两份的钱。

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第三种打法,就是以单款差异化产品入局的中小发行商。

包括Gamera Game、indienova、雷亚在内的中小发行也在2019年的Steam热销榜上取得了一定的成绩:Gamera Game参与了《了不起的修仙模拟器》、《港诡实录》、《纸人》、《作业疯了》的发行;indienova参与了《斩妖》的发行;雷亚则是发行了《细胞迷途》。

与大厂从头开始培育产品的策略不同的是,中小发行会通过更多的渠道找游戏,比如包括indiePlay,gamajam在内的独立游戏大赛,也包括大学生毕设和海外独立游戏。

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《斩妖Raksasi》曾入围2019indiePlay中国独立游戏大赛[最佳设计奖]

这些产品本身通常更具有创意要素,涉及的品类也更加多样。而中小发行也更加倾向于结合游戏特色低调打开,在一些硬核玩家论坛做宣传,吸引主播以及媒体进行评测,逐步积累人气,在Steam玩家群体中实现人际传播,将游戏的差异化转化为口碑和销量。

当然,除了以上这些选择,还有很多的独立游戏团队倾向于自研自发,沿用以往的思路。

这样的产品在榜单上也并不是少数。不过相对于大厂的整合资源策略来说,独立团队以及中小发行在冲击Steam游戏榜单时明显要承担更大的风险,容错率要小得多。

对于独立游戏团队来说,很重要的一点是要找准自身的优势,以汉家松鼠为例,就在武侠RPG上形成了自身独特的风格,连续制作了《汉家江湖》、《部落与弯刀》等高口碑游戏。长期来看,这套思路可以有效地实现口碑积累,同时还能将口碑高效地转化为新作的销量,保证团队的发展。

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总的来看,2019年Steam国产游戏尽管爆款变少了,但市场上多了很多新的新入局者,涌现出很多不同的市场打法,其实是变得越来越热闹了。

Steam国产游戏仍在蓄势待发

短期上,Steam国产游戏爆款的变少是一个不争的事实。早期的爆发并没能解决单机团队、中小团队、独立团队所面临的固有难题,而且解决也不可能是一年两年能做到的事。

但我们知道,Steam是一个典型的买方市场,它的分发机制以及玩家调性决定了玩家具有极大的话语权,决定了产品只有品质提高、趣味性提升、独特性突出,就有可能获得回报。

要知道,国内Steam玩家的数量依旧在快速增长。最近Valve宣布,Steam平台的同时在线人数在2月9日达到了1900万新高。随着同属性用户的不断聚拢,这种市场机制势必会在未来继续主导Steam国产游戏的成功模式。

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根据百度指数来看,“Steam”的热度已于2017年超过了“游戏”这一关键词

而不可忽视的是,2019年Steam国产游戏的确在发生质量上的改变,如《隐形的守护者》等诸多产品,在制作和品质上有着明显的大幅度跨越。

这背后,是不同体量的厂商入局,他们携带着的优质资源与想法,推动了这个领域的产品演化和进步。大厂通过整合资源的方式增加在这个领域的投入,中小发行也在不断挖掘不错的产品,除此之外,还有更多的独立游戏制作者加入。

在第一个爆发周期过后,通常来说新品出现的节点应该在两年之后。而事实上,一些新的生产、发行模式的进入,让2019年也出现了不少成功作品。一方面好作品的生产效率变高了,另一方面下一个周期到来,势必会有更多好作品入局。

这个过程中,用户无疑会不断成长。那么成熟的用户、更全面的市场机制到来之后,如今正在蓄力的这些产品,或许会迎来一个更良好的环境,收获更好的回报。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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