作为直男,我居然花一周打通了网易这款TapTap 8.6分的乙女恋爱手游

来自 游戏葡萄 2020-03-03
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作为直男,我居然花一周打通了网易这款TapTap 8.6分的乙女恋爱手游

文/迪亚菠萝包&托马斯之颅

就在今天,网易的乙女恋爱手游《时空中的绘旅人》(以下简称绘旅人)结束了第二次测试。测试期间,游戏测试服的TapTap评分升至8.6分。

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作为一个直男,葡萄君对于在游戏里和小哥哥谈恋爱,实在没有什么代入感。所以此前虽然体验过一些乙女手游,但通常了解玩法系统后就很快弃坑了。

可《绘旅人》却让葡萄君有点「上头」。从开测那天起,葡萄君花了一个星期,把测试期间开放的剧情线都通关了。

《时空中的绘旅人》PV

为了推进剧情线进度,葡萄君每天抽空一遍遍刷着卡牌升级材料,还特地设置闹钟,避免在工作日忘记领体力。(感谢在家上班的自由度!)

从表面上看,《绘旅人》是一款融合了现代校园生活和穿越冒险的AVG游戏,女主角智商在线,虽然稍有玛丽苏,但情节不算尴尬。游戏甚至还借一位男主角之口,吐槽了粉红泡泡式的恋爱故事……

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但深入体验之后,它刷新了葡萄君对女性向游戏叙事表达的认识。真的,这是我见过最有叙事野心的国产女性向游戏。

(本文有轻微剧透,个别地方有严重剧透,请注意标识)

「平行世界」的叙事框架

首先,《绘旅人》打造了一个基于「平行世界」的,既能深入塑造角色,又能不断拓展内容的叙事框架。

在游戏开场,主角梦到自己被关在荆棘缠绕的笼子里,一个金发男子微笑宣告已经击败白银骑士,主角只有屈服,做她的新娘才有机会活下来......

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主角醒来后,意识到这是一场反复出现的梦境。身为一名绘画学习者,她曾经用连载漫画记录梦境,直到她梦见白银骑士被杀害,她不愿意接受这个结局,所以将漫画断更。

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之后玩家会发现,主角梦中和漫画中的人物在现实中都有对应。比如「白银骑士」的长相酷似代替母亲照顾主角的叶瑄:

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而在前往学校的游轮上,主角偶遇商业巨擎罗夏,发现他又像极了梦里的金发男子:

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在接下来的日子里,剧情的走向似乎回归了套路。主角作为一所学院的美术系新生,整日在校园里闲逛,积累写生的素材,遇到一些同学间的矛盾冲突,情节称得上有趣,也有不少悬念。

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在这一过程中,主角邂逅了不少帅气的男生。他们性格各不相同,但都有自己擅长的爱好或是专业。除了游戏开场出现的著名画家叶瑄和商业巨擎罗夏,还有理智的学生会会长司岚、冷峻孤僻的音乐天才艾因,以及曾被女主拯救的摄影爱好者路辰。

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玩到这里,我险些以为这就是一款校园恋爱游戏,几名男主的人设都还不错,对白轻松有趣。只是好奇为什么游戏没有任何数值玩法,男主的卡牌又要如何派上用场。

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(轻微剧透开始)

但伴随剧情的推进,校园中反常的事件越来越多,直到在一场校园才艺大赛中,有人忽然发生意外,救人心切的女主踏入了一个神奇的法阵。

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一阵幻觉之后,女主发现自己来到了另一个世界,面前站立着的正是自己梦中的金发男子,他也叫罗夏,自称是叶塞大陆的皇帝——经历近一个小时之后,主线剧情的高潮才刚刚开始。

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女主发现,叶塞大陆是一个现实的平行时空,自己在校园里认识的几名男主都有新的身份。商人罗夏是弑君篡位的暴君,学生会会长司岚是首席法师,音乐天才艾因是皇家卫队队长,摄影爱好者路辰是法师塔的核心人士。

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司岚的对比

这些男主的外貌和现实生活中的自己一模一样,但行事风格颇为不同。比如现实中的罗夏挺有礼貌,喜欢开玩笑,曾在造访主角画廊后,决定购买一幅「狂暴鸽」,并宣称「这幅画完美展示了一个人发自内心的暴怒」。

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而在叶塞大陆,虽然身为皇帝的罗夏也会开更加露骨的玩笑,但他更像是一位暴君,言谈举止高傲且不容拒绝,让贵族敬而远之。

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玩到这里,我终于意识到了《绘旅人》的叙事布局:它先暗示了梦境中的人物和现实世界的联系,然后在现代校园生活中充分呈现几位男主的人设,最后再把平行世界,以及几名男主的新形象呈现在玩家面前,产生强烈的新鲜感和情感冲击。

伴随剧情的推进,主角掌握了进入叶塞大陆的方法,发现了这个世界的危机,也踏上了用选择和战斗拯救世界的道路。但无论玩家选择哪一条叙事分支,都会迎来Bad End的结局。

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在失败之后,主角决定回到一切最开始的时候,于是玩家解锁了在共通线之外的个人主线,可以和每个男主达成相对较好的结局——这也满足了玩家喜欢不同男主的需求。

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(严重剧透开始)

这些个人线会从不同男主的视角和经历,补充主线剧情的故事细节。比如艾因在主线剧情中很少出场,行事古怪。但体验艾因个人线之后,玩家会发现艾因是先皇的儿子,和现在的皇帝罗夏有家国之仇,很多困惑就能迎刃而解。

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同时,个人线也让玩家有机会从对立双方的视角,重新审视剧情冲突,对整个故事也能有更深刻的理解。

比如在艾因看来,皇帝罗夏是杀害家人、夺走王位的仇人,但罗夏决定弑君篡位,是因为先皇对临近的灾难无动于衷,他宁可背负罪名也要获得拯救世界的权力。这样的设定模糊了纯粹的善恶标签,让每个角色都有了更复杂的理解维度。

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而在收集卡牌的过程中,玩家会发现许多卡面立绘就是故事线某个剧情片段的背景插画,某些特定写生还可以解锁特殊的卡组剧情。

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虽然这次测试没有开放所有男主的个人线,但叶塞大陆的故事已经基本结束。制作人在公开信中表示,公测后团队计划每月开启一次剧情活动,剧情会发生在现代或者不同的平行世界,每次活动预计会有2万字以上的可读文本。

换言之,叶塞大陆的故事不是《绘旅人》的全部。在未来,游戏很可能会推出新的平行世界,给予男主新的身份,讲述不一样的故事。这一设定有几个优势:

1. 玩家无法在共通线里了解全部细节,而是要在个人线中拼凑故事全貌,慢慢加深对角色的理解。对于喜欢故事的人来说,这个过程本身就有强烈的快感;

2. 单个故事的周期大大缩短,这降低了设计故事的难度:策划不需要添加过多长线伏笔,就可以在较短的时间内塑造出有冲突的剧情和丰满的人物;

3. 在不同世界中,男主的身份和经历一直在变,这增加了角色的厚度和魅力;但男主的名字、外形和性格不变,玩家的情感链接又能不断沉淀下来——这是女性向卡牌的核心。

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当然,这种叙事形式也给设计提出了很大的挑战。比如有评论认为,目前个人线中主角和男主的情感进展过快,观感有些突兀;另外游戏未来引入的角色和故事,也可能会对已有的内容造成冲击,这个分寸很难拿捏。但在葡萄君看来,只要团队能继续提升叙事能力,这些问题都能解决。

加强沉浸感:                       

事无巨细的包装和外围玩法

不过这种叙事框架还存在一个固有问题:它的前期节奏太慢了。从在校园中了解男主的人设,到进入平行世界,感受到角色另一面的强烈冲击,葡萄君大概花了1个小时,想接触个人线还要更久。

这时《绘旅人》的另一个设计就派上了用场:它用事无巨细的包装和外围玩法,尽可能让玩家更有沉浸感,更愿意留在故事当中。

游戏主角的人设是一名热爱绘画的学生,日常有写生习惯。在游戏前期,玩家要和其他同学交流,获得写生的灵感,然后用一笔画的形式,把所有灵感串起来。

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写生的素材往往和各个男主有关,比如在游轮露台上主角就想到了叶瑄。而完成写生之后,玩家会获得一张标注稀有度的卡牌。

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随着剧情推进,玩家还会经历几次不同类型的写生互动玩法,让玩家「参与」到写生的创作过程中去。

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选择写生背景

当玩家收集到越来越多的写生以后,主角的家中隔出了一块创作和展示作品的画廊,玩家用颜料或其他道具,可以在画廊中绘制各类写生——也就是抽卡。

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这个抽卡的过程也很有仪式感:玩家要选择一种笔刷,在空白画板进行一笔画的创作。

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如何一笔写出SSR

游戏还围绕写生设计了多种周边玩法。比如玩家可以将写生上传到虚拟Lofter,阅读配套文字,收到各种评论和点赞,还能和男主角互动,增加好感度。这既丰富了单张卡牌的内容,又加强了抽卡的动力。

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再比如玩家可以用写生举办主题画展,通过放置获取日常收益。这些玩法都穿插在主角现代校园生活的故事线当中,随着故事情节的发展一点点呈现在玩家面前。

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而当玩家逐渐理解这些外围玩法之后,穿越到叶塞大陆的主角又发现,自己的写生成了画灵,可以参与战斗,推进关卡——卡牌游戏的全部玩法这才被连在了一起。

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总结起来,《绘旅人》没有设置独立的新手引导,而是把所有卡牌玩法都隐藏在剧情和设定里。因此在游戏最开始的1个多小时,葡萄君始终沉浸在故事当中,极少有「出戏」的感觉。

而一旦度过这段相对平淡的时间,接触到了平行时空的设定,玩家自然会感受到复杂故事与人设的魅力,度过最容易流失的阶段。

叙事到底有多重要?

在葡萄君看来,《绘旅人》代表了网易在叙事表达上的野心。

这款游戏的品质高吗?确实高。但它并没高到像《一梦江湖》(原名楚留香)刚推出时,抬高MMO品类门槛的高度。叙事才是它最大的核心竞争力。

网易曾经吃到过叙事的红利。《阴阳师》刚刚上线的时候,大家讨论的除了美术和SSR,还有它扎实的剧情。而如今《绘旅人》又进了一步,它试图探索一套更创新的叙事表达框架,以及更复杂的角色塑造形式。这在游戏领域十分罕见。

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这让我想起了《想见你》。这部台剧没有大明星,大制作,但靠扎实的剧本、巧妙的叙事和大量碎片叙事的细节,拿下了豆瓣9.2分。原因很简单,华语剧观众的审美,已经过了只在乎品质的阶段。

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而在《绘旅人》的TapTap评论页面,玩家们关注的焦点也不仅仅是美术、声优,而是这个角色的动机是否充分,这个剧情转折是否生硬,这个女主是不是傻白甜。这或许说明,国内玩家的审美,也过了只在乎游戏品质的阶段。

面对这一趋势,大厂已经纷纷动了起来。

腾讯在2019年就把「World Building」(世界构建)的能力提上日程,为项目核心成员开设叙事能力提升的专项课程;而在网易,除了《绘旅人》,《黑潮之上》、《隐世录》、《幻书启世录》也都有差异化的世界观,应该都在探索新的叙事形式。

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这些动作证明,在游戏行业,讲好一个故事正在变得越来越重要。而当大厂的竞争门槛不只有技术、美术品质等硬实力,还有叙事表达等软实力的时候,中小团队也该仔细考虑一下,自己到底要怎么突围了。

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