创业5年,7款畅销榜Top 5,祖龙CEO李青:我们怎么做游戏?

来自 游戏葡萄 2020-03-06
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创业5年,7款畅销榜Top 5,祖龙CEO李青:我们怎么做游戏?

文/梁子&托马斯之颅

每次说起祖龙娱乐,大家脑海中都会浮现出“MMO”三个字。

数一数他们曾位列畅销榜Top 5的MMO吧:《六龙争霸》《青丘狐传说》《御剑情缘》《梦幻诛仙》《九州天空城3D》《万王之王3D》《龙族幻想》……前两天《龙族幻想》还进入了美国iOS免费榜的Top 5。

某头部公司的CEO甚至把祖龙和网易相提并论:“他们能用比你更低的成本,更短的时间,实现更好的效果。同样的时间,人家能做到’快上了’,而你只能做到’快测了’。”

就在2019年,开放世界MMO《龙族幻想》的推出很大程度改变了人们对祖龙的印象,它的用户特征和传统MMO截然不同——祖龙娱乐CEO李青告诉葡萄君,《龙族幻想》上线后首月MAU超过1000万,且大部分的用户都很年轻。

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很多人不理解,为什么祖龙要投入这么多的成本,冒这么大的风险,做一款设计这么激进的产品。在祖龙复工的第二天,葡萄君也找到李青,听他讲述了《龙族幻想》的研发历程。

在2015年刚刚独立的时候,祖龙在MMO上的技术优势还非常明显。但到了2016-2017年,大IP成了传统MMO的标配。同时Unity的门槛越来越低,他们的技术优势也在被其他公司追平。眼看公司正在一点一点失去自己的核心竞争力,李青做了两个决定:改用UE4,做开放世界。

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祖龙娱乐CEO李青

这两个决定不是没有代价:前者让祖龙付出了3年的时间和高昂的成本,直到上线前最后几个月,团队才险之又险地完成了性能优化和适配;后者则让《龙族幻想》对用户群体的判断出现了偏差,付费模型的问题至今令团队反思。

但也正因如此,祖龙才建立起了一套基于UE4的工具链、美术制作方式和技术标准,拥有了吸引年轻用户的能力。李青说,未来祖龙不会再做传统MMO,他们准备在开放世界上再进一步,同时探索SLG、回合制、射击、女性向等新的品类,试水全球。

我不知道祖龙会成为怎样的一家公司,但我从入行23年的李青身上学到了一件事:在游戏行业,“王权没有永恒”,所有人都必须经历一场又一场的冒险。

《龙族幻想》:改用UE4,趟了无数坑

葡萄君:你们正式复工的感觉如何?

李青:疫情带来的挑战确实挺大的。比如大家要戴口罩,吃饭也不方便。所以我们就调成了弹性的工作方式,包括在线办公、轮班等等,每个人可以根据自己的实际情况来灵活选择。现在返岗的员工都还挺有干劲的,隔了这么久,大家聚在一起特别亲切。

葡萄君:2019年你们过得怎么样?

李青:达到了预期。去年我们用《龙族幻想》完成了产品线的技术升级,现在绝大多数新项目都在用UE4了。

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葡萄君:你们是什么时候决定试试UE4的?就是立项《龙族幻想》的时候?

李青:MMO我们吃了太多年,我们发现传统MMO越来越不受年轻用户喜欢,它的核心用户更习惯留在自己能接受的IP和世界观里。

另一方面,一开始我们用Unity的水平还是国内最棒的,但Unity上手比较容易,2016-2017年大家的差距已经大幅缩小了。

为了找到新的核心竞争力,我们做了两个决定:改用UE4、做开放大世界。因为项目主策、制作人是《龙族》的死粉,就拿了这个IP。

葡萄君:去年我们去GDC,听你们展位上的技术同事说,这个坑趟得太痛苦了。

李青:无数的坑。也就是胆子大,运气好,趟了过去,要是没趟过去就折在里面了。

当时UE4对手机上这种角色多、面数多、动作复杂的品类支持还不够,我们要做很多二次开发,每次发现关键问题,Epic都会派几个人驻场1周来帮忙解决。

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到了2018年4月,我们看到了Demo的效果——它把在UE4上能想到的,值得在手机上尝试的东西全搬了上去,团队也完成了工具链、美术制作方式的探索和标准的制定,这才开始铺量。

还有适配的问题。吃鸡的同屏人数少,装备少,光影效果也相对有限,远不如MMO的消耗大。我们一开始只要引擎拉起来,很多机器就跑不动了,但又不能在效果上妥协太多。直到2019年2-3月,我们知道iPhone 6差不多能跑了,压力才算过去,不然去年会过得很惨。

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葡萄君:回头复盘,你对龙族满意吗?

李青:它带来的年轻用户远超想象,前两个月的新增超级猛,是腾讯MMO品类在历史上的第一名。这证明MMO品类还有更长的生命力。

当然也有遗憾。上线前2个月,我们折腾了很长时间付费模型,但事实证明我们的设计还是偏传统了。之前以为18岁左右的年轻人占比稍微高一点儿,结果大部分都是年轻人。最后MMO核心用户觉得不爽,钱花不出去;年轻人觉得太黑啦,我根本充不起……

葡萄君:现在付费设计调好了吗?

李青:不能算满意,凑合吧,因为生态已经形成了。提供活跃的,大多数的用户几乎不付费;但因为游戏的品质高,最顶端付费用户的比例反而比传统MMO高。现在我们每次做活动都要做两套。

我们后面也更新了很多游戏性强,但付费影响不大的内容,包括MOBA和吃鸡。

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葡萄君:未来你们的项目都会用UE4?

李青:除了对美术品质要求不高的项目。今年希望更多同学都能用UE4吧。

葡萄君:做这件事难吗?

李青:很难。UE4对美术的逻辑思考能力要求很高,你要搞清楚那些参数都是什么意思,怎么调配才有最高的效率。而且UE4的开发流程繁琐,美术成本至少要比普通项目高出1倍。

葡萄君:具体有多高?之前有一名CEO说,顶级MMO的成本动辄就要2亿。

李青:确实不少,我们下一款开放世界MMO的投入会比《龙族幻想》更高。这降不下来,MMO就得有这么多东西:地图、角色、装备……这个品类没有小制作。

当然我不知道南方厂商怎么玩,那也是一条路。南方也有大厂想拿我们的产品,但评测之后不敢,因为包太大,我们也不喜欢把前期付费抠得那么细,那不太像是做游戏。

葡萄君:你们下一款开放世界MMO会是怎么样的?

李青:它也会是一款面向年轻用户,拼DAU,不拼ARPU的产品,战斗体验很重,强调组队刷副本。《龙族幻想》让我们发现了这批用户的需求,看到了开放世界方向的巨大可能,所以这款产品的步子会迈得更大一点。

葡萄君:做开放世界最大的难点是什么?

李青:粘着性。如果玩法太散,那大家每天上线干什么?能长久么?

《龙族幻想》的开放世界程度只有50分,它的核心还是一款传统成长的MMO,只是多了一些消磨时间的玩法,比如赛车,打篮球,它们对成长的帮助并不大,只有少数喜欢新鲜的用户会每天打一把。

那下一款游戏能不能把探索开放世界的玩法和成长结合起来?就像用户玩GTA的时候是为了赚钱吗?赚钱之后你想做哪些事儿?我们在思考类似的设计。

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产品规划:MMO、SLG、射击、女性向……

葡萄君:现在你们怎么做产品规划?

李青:第一,MMO是我们看家立命的东西,这个品类一直都有机会。所以我们要再做一个更开放世界的MMO;

第二,我们团队有十几年的回合制经验,所以肯定还会做回合制的产品,不会放弃;

第三,SLG。它和MMO比较像,而且大家都觉得很有机会。现在我们已经解决了UE4中地图缩放效率的问题,下一步要实现连续大地图,光影、加载,这些都是难点。

另外我们也自下而上地尝试过好几个赛道。我们有一款军事题材的海战游戏《战舰联盟》,虽然月流水不高,但口碑极好,DAU也很稳定,这个春节它的数据创下了新高。

包括卡牌Roguelike、体育、女性向等等。我们还有一个大IP的射击项目,希望明年年末或后年年初上线。我们很希望能找到一些像吃鸡、王者这种靠口碑传播就能长线运营的品类。

葡萄君:二次元你们会考虑么?

李青:你觉得龙族算么?

葡萄君:肯定不算核心二次元。

李青:那我们下一款开放世界MMO会比《龙族幻想》更二次元一点儿,但也没到核心的程度。

核心二次元产品需要好的美术和特别有爱的人;而且核心二次元用户特别挑剔,产品必须做到极致。卡牌、格斗的量小,一个月出一张卡,可以磨到极致。但MMO又要场景又要角色,很难做到极致。

葡萄君:你们自下而上会怎么立项?

李青:每个季度我们都会收大家的创意,如果创意靠谱,那就投几个、十几个人先做一个原型,然后再评估要投入多少资源。当然,我们砍的创意更多。

葡萄君:评估的标准是什么?

李青:我们会先要求美术标准、核心玩法到什么程度,要克服哪些技术难点,然后看Demo能不能验证这些。

葡萄君:你们国内的发行策略是什么?

李青:优先和国内最优秀的合作伙伴合作。  比如刚刚提到的几款规划中的精品产品,我们将会联合发行。

葡萄君:那海外你们会自己做?

李青:会自己尝试一些地区。去年我们试了欧美和东南亚,像《万王之王3D》是我在欧美见过的,持续性、月收入和DAU最好的国产MMO——我们做了大地图,Raid本,它证明魔兽风格的MMO很适合欧美用户。

另外《龙族幻想》在欧美的预约情况也非常好,上线当天就登上了美国iOS免费榜第五,还在法国、德国、俄罗斯等多个国家进入了Top 5。

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人才和管理:参与者的平均

水平决定了游戏的成败

葡萄君:聊聊研发吧,现在你们有多少人?

李青:800多人,规模基本会稳定在1000人左右。我们正在考虑把一些性价比相对较低的工作外包出去,现在成都和长春也有一些美术团队,算是基于美术的内包。

葡萄君:那人员的晋升结构是怎么样的?

李青:会分为技术线和管理线。拿策划同学来说,技术线会根据你的业务能力和水平,以及参与项目的成败等维度来评定;管理线的层级比较扁平,组员、组长、主策划、制作人,然后就是我啦。

葡萄君:你们人员的留存率怎么样?

李青:整体高于业内的留存率挺多,在祖龙工作三年以上的同学占比很高,我们也在努力提供更多的福利。

葡萄君:你们现在有多少项目?会不会为了留住新人,开更多项目,腾出更多的职位空间?

李青:这样看似位置变多,大家更容易获得满足感,但失败率就太高了,这对他们和对公司都不是好事儿。目前我们会同时开2-3个大的项目,2-3个小的项目。

参与者的平均水平决定了游戏的细节和成败,人堆得太多会降低平均水平,反而得不偿失,我们宁可做得慢一点。

葡萄君:那除了title,你们靠什么吸引研发人才?

李青:我们能保证的是:第一,在祖龙你的贡献大,收益一定大;

第二,我们做了这么多年,你周围会有很多能让你仰望和学习的人,你能学到很多时髦的技术,成长会很大;

第三,我们有一些可能取得巨大成功的项目,大家是真敢冒险。

葡萄君:奖金分配会不会也是吸引人才的一个原因?

李青:我们对表现优异的、资历深的、长期稳定的员工激励非常大。而且除了项目奖金,我们还会根据公司整体效益给一个大的奖金包,算是有一定的保底。

当然,做大项目赚的钱肯定要多一些,也确实有人做了几个项目都没大成。但没办法,做游戏有的时候就是要佛系一点,看运气。

葡萄君:现在你们招人感觉难吗?

李青:我们一直很喜欢招热爱游戏的毕业生,慢慢培养成精英游戏人才。目前我们和传统的游戏巨头相比,品牌还有差距,所以在招人的时候,我们更注重满足大家的个人诉求,让大家在公司可以充分发挥,做得开心。

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未来和梦想:中国有一家游戏

公司,能做最NB的游戏

葡萄君:2016年和你聊,当时你们做的是《御剑情缘》、《六龙争霸》,产品都很传统,但你好像比较满意;现在你们拿出了很有野心的,不太一样的东西,但你的焦虑反而多了一些。

李青:市场不一样了。当年我们的水平比市场高很多,赚到了钱;但现在大家的水平正在接近,我们投入了很大的人力物力,是拉开了一些差距,吸引了好多年轻人,但它的投入产出比并不如当年高。

葡萄君:是成功率低了吗?

李青:是游戏行业的利润率已经没那么高了。人口红利消失,产品数量依旧那么多,大厂和渠道的胃口越来越大,以后这个利润率就是行业的常态。

也许手游会和主机市场越来越像,大盘收入非常稳定,每隔3-4年出现一台新机器,大家的收入有所上升,然后迅速恢复稳定。

葡萄君:那你对未来还有多少信心?

李青:游戏一直是人很重要的需求,我的信心从来没有减少。而且不管什么平台,什么类型,我们做出来的东西都会是最好的之一,这样的内容提供商肯定能活下去。

葡萄君:你之前接受采访时说想做3A手游,这个3A怎么理解?

李青:世界一流的画面表现、玩法成熟度和用户覆盖度。像《龙族幻想》算是2A吧,他们团队刚写完今年的立项报告,我答应他们,今年下半年也许可以试试3A。

3A不3A其实不重要。97年祖龙工作室成立的时候,我们就希望能让全球用户觉得,中国有一家游戏公司,能做最NB的游戏。这一直是我们核心人员的梦想。

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葡萄君:想实现这个目标,你们还要多久?

李青:一直以来我们研发的每一款项目都在向着这个目标努力,也不断积累着经验和力量,我觉得离实现这个目标很近了。

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