耗时6年,做一款“画面落伍”的硬核射击,拳头是怎么想的

文/ 安德鲁 2020-03-06 12:01:33

拳头游戏(Riot Games)的FPS新作《Valorant》最近正式公布了。

去年的十周年庆典上,这款代号为《Project A》的游戏第一次展现在大众面前,那时候除了看上去是一款带有技能元素的FPS产品之外,外界对它所知甚少。本周,拳头公布了游戏的部分玩法内容,并且在放出的官网上分享了一些信息。

对于拳头这第一款非《英雄联盟》宇宙的新作,不少来自玩家层面的反应都是:目前看到的画面好像是几年前的水准?的确,仅从目前公布的内容来看,在2020年这个节点上,《Valorant》的画面,看起来并不符合当下大作的标准,甚至稍显落伍。

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同时,从一些先前参加过内部测试的玩家,以及外媒试玩来看,《Valorant》是一款偏硬核的射击游戏,虽然加入了技能机制,但它并不以角色技能为对战核心。和常规的硬核FPS类似,能够决定战局的,主要还是玩家的枪法准度,以及宏观上的战术选择。

如果用同类来简单类比,《Valorant》大体上更类似于《CS:GO》《彩虹六号:围攻》等,而不是《守望先锋》。一些参与过测试的FPS职业选手、核心玩家,从专业的角度给出了好评。不过在某种程度上,这可能也意味着,《Valorant》也许不是一款受众面非常广的游戏。

外媒PC Gamer等媒体的采访透露,拳头已经在《Valorant》上花费了6年时间。

这很有可能会是拳头正式发行的,第一款非《英雄联盟》IP的产品。目前游戏的画面表现力不够突出,玩法上似乎更偏向核心人群。拳头花费6年在这样的一款产品上,是出于怎样的考虑呢?

《Valorant》是一款什么样的游戏

《Valorant》是一款5V5的团队对抗型FPS,背景设定在近未来。玩家扮演不同的特工(Agents)彼此对抗。

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从玩法规则来看,每局比赛有25个回合,率先拿下13个回合的一方胜出。回合内按照进攻方、防守方区分,来执行爆破任务。除了爆破会拆除爆破成功,由于玩家在单个回合内被击杀后无法复活,因此单回合将敌对角色全部击杀也能够获胜。

按照Polygon的报道,这是目前游戏的主导模式。从游戏放出的预告片,以及一些测试玩家放出的视频中,除了能看出有爆破的玩法,似乎暂时没有看到以击杀数为驱动的模式。

不过作为一款FPS,这些很可能都是存在于游戏中的。占点、推车之类的玩法,想必也都会在之后的游戏中以各类形式出现。

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相比一些同样有技能元素的FPS,《Valorant》最大的差异在于角色和武器不是绑定的。

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在每一局比赛开始前,玩家都可以自主选择购买不同的枪械,武器涵盖步枪、狙击枪、重机枪等各种类型,同时也有匕首这样的近战工具。

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此外,单个角色和技能也不是完全绑定的。每个角色的确有自己的专属技能,同时游戏中也存在类似于道具、有充能次数的工具型技能。从外媒的一些描述来看,有些类似于《英雄联盟》中的召唤师技能。

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从PC Gamer公布的角色介绍来看,每个特工有1个主要技能+1个大招,同时有两个可携带技能的栏位,可携带的技能属于消耗品,需要在每一局比赛前购买。这有点像是《CS: GO》当中的手榴弹、闪光弹一类的消耗品。

角色方面,拳头称今年夏天正式上线的版本中,会有约10名不同的特工可选,并且会在后续的更新中不断加入新英雄,就像《英雄联盟》的更新方式那样。《Valorant》是F2P类游戏,主要的付费点在自定义内容上,比如各种武器皮肤、喷漆等项目。

不同的特工角色,是游戏的世界观的重要组成。按照拳头的说法,游戏中也会有针对每一个特工的背景介绍等故事内容。

这款FPS有哪些不一样的侧重

《Valorant》公布后,玩家层面的反馈各不相同。比较积极的,看到“拳头终于出新游戏”了,会调侃Riot Games里这个复数s总算有实际意义了,也有的在畅想,第一款非《英雄联盟》的游戏能达到什么高度。

而负面的回应则大致集中到了两个方面,其一是目前放出的画面显得不太精致,像是几年前游戏的水平。

其二是目前能够看到的玩法,没有非常颠覆性的创新元素,让人觉得“不新鲜”,有些极端的评论甚至将其称为“缝合怪”。

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的确,从目前放出的图片、视频来看,《Valorant》的画面显得很朴实,没有什么夸张的光效、阴影表现,技能上也没有一些酷炫的粒子效果。

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游戏的配置要求非常亲民

在接受外媒采访时,拳头的一些开发者表示,对于这款游戏,他们的目标是“让10年前的PC设备也能运行”,并且“以每秒30帧的流畅度跑起来”。

同时,拳头称他们会为《Valorant》这款游戏在全球各个主要城市架设服务器,并且有信心让游戏的ping值控制在35ms以下,以便不同地区的玩家都能有延迟最低的体验。能看得出来,拳头的野心不小。在“易得性”上,显然是在尽可能地向所有大众用户靠拢。

而至于游戏特色这方面,《Valorant》当前放出的这些内容,确实表现得不算非常突出。对于一款出现在2020年的FPS,你能想象得到的元素,它似乎或多或少都有一些。所以的确不意外。

不过结合一些外媒已有的报道来看,《Valorant》也有一些自己的侧重,在传统FPS,以及“带有技能元素的FPS”这两者之间,《Valorant》的定位明显更偏向前者。

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《Valorant》单局有25个回合,这听起来有些冗长,但单个回合的节奏非常快,一两枪命中往往就十分致命,因此玩家的阵亡可能就发生在一瞬间。再加上,《Valorant》不能像《守望先锋》那样不能中途换人,开局的角色、阵容选择,在战前决策的配合上也会十分重要。

《Valorant》中,技能对于整体战局往往起不到决定性的影响,与《守望先锋》里团战中大招交换至关重要这样的理念不同。《Valorant》中角色大招充能极其缓慢,往往好几个回合才能施放一次。而主要技能的冷却时间也因角色各异,而充能次数的技能,同样有使用次数的限制。

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当前游戏中,技能的定位是辅助功能,“给玩家创造更好的射击环境”,这是GamesBeat的编辑从拳头那里得到的说法。

在接受Polygon采访时,拳头的设计师提到,游戏中所有的角色会有相同的碰撞体积。敌方的相同角色则会有颜色辨识。同时,英雄的皮肤可能不会再第一时间实装到游戏中,以免皮肤影响玩家对于角色的判断。

此外,从PC Gamer等外媒的试玩反馈来看,《Valorant》的地图设计,整体上倾向于创造较为广阔的空间,这也比较偏向传统FPS的习惯。

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游戏战局节奏快,技能的影响小同时枪法对拼十分重要,地图设计更注意创造较大空间。所有这些要素都指向《Valorant》在机制上的整体倾向。

而参与过测试的FPS选手和职业玩家都在表达同样的意思:尽管这游戏第一眼看上去容易让人想到《守望先锋》,但实际上手玩了以后,你可能更多地会想到《CS: GO》《彩虹六号》。

《Valorant》承载了拳头怎样的期望

拳头为什么要做这样的一款FPS游戏呢?

“我们已经在《英雄联盟》的英雄,这类游戏服务型内容上做得很好了,如果我们把这样的模型,带到其他的玩法品类上——比如《CS:GO》这类玩法上,会怎么样呢?这样的玩法有自己的一套闭环体系,玩家也会喜欢不断加入新的角色、新的枪械装备。”《Valorant》的项目总监Ziegler在接受Polygon采访时说。

就PC、主机平台而言,FPS在欧美有着极其深厚的用户土壤。典型的大厂,也都有不止一款这个方向上的标杆产品,从动视暴雪、育碧、EA到一些其他厂商,都是如此。

拳头在尝试《英雄联盟》之外还有哪些其他可能,那么在拓展产品类型的时候,对于FPS这样有较强群众基础的品类,显然有充分的理由去尝试,去年的周年庆典上,公布《英雄联盟》IP的卡牌游戏时,拳头的开发人员也着重强调了“board game”在欧美深远的玩家历史。

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可见,游戏在欧美玩家群体中的接受度,是拳头在扩展产品阵容时优先考虑的因素。

在《守望先锋》发行前后,也就是2016年前后这一段时间内,出现过一批类似的带有技能机制的FPS游戏。比如《枪火游侠》《为战而生》(Battleborn)《Giangantic》等,但这其中最终成功的案例很少。

而我们可以猜想,《Valorant》在6年开发过程中或许也在不同形态的细分品类中有过摇摆。在目前临近上线前,则是以一个风险不那么大的形态出现的。

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拳头擅长做持续性输出的服务型游戏内容,已经运营10年的《英雄联盟》无疑是最好例证。而计划在全球各个主要城市架设服务器、以10年前的PC硬件为下限目标,这些显然都说明拳头计划像运营《英雄联盟》那样,来规划这样一款FPS新作。

首次亮相的《Valorant》的确没有带来太多惊喜,但仅仅因为表现力不突出、玩法没有颠覆性创新而下定论,未免有些武断。

毕竟,最初只有二三十个英雄的《英雄联盟》也不被看好。而仍在测试的《Valorant》,还有足够的空间,去探索更完美的玩法形态。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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