腾讯2019成绩单:离“国内一半,海外一半”的目标更近了

文/ 龙之心 2020-03-19 12:19:53

“2019年第四季,我们的海外游戏收入同比增长超过1倍,占网络游戏收入的23%。”

这是腾讯在今天发布的财报中提到的一句话。在这之前,腾讯高级副总裁马晓轶曾向葡萄君表示“未来腾讯游戏的收入要国内一半,海外一半”。

我们下一阶段的目标,是希望腾讯能从世界最大的游戏公司,变成最强、最好的游戏公司。

如果要实现这个目标,就要有全球化的视野和布局。所以对内我们比较激进地提出,希望有一天国内和海外一半一半。

参照财报来看,Q3腾讯来自海外的收入还只有10%,Q4则迅速升至23%,距离海外收入50%的目标,又大幅迈近了一步。

一年前,《PUBG MOBILE》手游全球月活跃用户数突破1亿大关,业内对于腾讯财报中的海外营收也保持了高度关注。在2019年Q1财报的电话会议上,腾讯提到“游戏营收部分,中国以外的地区贡献占比有7%-9%”,如今再做对比,你会发现这家公司的进步。

腾讯2019年交出了一份怎样的成绩单?

财报显示,腾讯2019年总营收3772.89亿元,同比增长21%,净利润933.1亿元,同比增长19%;Q4期间的营收为1057.67亿元,同比增长25%,净利润215.82亿元,同比增长52%。

网络游戏收入方面,腾讯全年收获了10%的同比增长,至1147亿元。增长点来自《王者荣耀》《和平精英》等产品在国内市场持续的收入贡献,还包括了《PUBG Mobile》及Supercell旗下游戏在海外市场的收入增加,部分被PC端游戏的下降所抵消。

至于Q4,腾讯网络游戏收入为302.86亿元,同比增长25%,环比增长6%。

将各个季度进行对比,腾讯Q1-Q4网络游戏收入分别为285.13亿、273.07亿、286亿、302.86亿,这不仅意味着腾讯单季度网络游戏收入首次突破300亿,同时最后一个季度6%的收入环比增长也是全年最高。因此从年度趋势上,腾讯游戏业务自身经历了一个从下滑到反弹的转变。

国内维稳,海外扩张

财报提到,腾讯网络游戏业务的战略重点是提升内部研发实力,加强外部合作,以及拓展海外业务。

一方面,腾讯依旧牢牢占据国内市场份额的头把交椅。

《王者荣耀》《和平精英》两款老游戏仍是畅销榜首的有力争夺者,在这之后,《天龙八部手游》《龙族幻想》《完美世界》承担着扩大腾讯在MMO领域的市场份额。同时,腾讯依靠《QQ飞车》《跑跑卡丁车官方竞速版》在竞速品类遥遥领先,此外《QQ炫舞》《穿越火线手游》《火影忍者》《乱世王者》也在各自领域拥有较强的话语权。和业内普遍缺产品的现象相比,腾讯的产品优势变得更大。

另一方面,腾讯前期在海外市场的投入逐渐转化成可观的回报。

Sensor Tower数据显示,过去一年,腾讯《PUBG MOBILE》在榜首的时间长达11个月,全年预估收入超过7.76亿美元,平均每月吸金6470万美元。5月份,该游戏的海外MAU突破1亿大关。

《PUBG MOBILE》在海外的成功离不开Royale Pass的助推,你会发现,每个赛季开启的阶段,玩家回流和付费总能迎来高峰。

在此基础上,腾讯还在这款产品上尝试了丰富的营销打法。比如万圣节期间,游戏借助一则别出心裁的《PUBG Mobile》洋葱新闻,用正能量的故事和搞笑元素包装,获得了用户共鸣。

进入Q4,腾讯又多了《使命召唤手游》这一大杀手锏。发售两个月,《使命召唤手游》在全球范围内收入8700万美元(约6.09亿人民币),下载总量超过1.72亿次。

当然这还不算Supercell旗下几款老游戏在市场的表现。不久前,Supercell的首席执行官Ilkka Paananen发布公开信,其中提到Supercell 2019年的总收入为15.6亿美元,税前盈利为5.77亿美元。进入2020年后,《卡通农场》续作《Hay Day Pop》的低调开测让业内对Supercell又多了一分期待。

不得不说,腾讯2019年在海外赛道更加专注。去年11月,腾讯将slogan改为“Spark More 去发现,无限可能”,把海外市场摆在了新的高度。而单季度海外游戏收入同比增长超过1倍,占网络游戏收入23%的成绩,预示着腾讯的探索取得了一定成效。很大程度上,海外游戏市场的表现或许还会是腾讯Q1财报的最大看点。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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