这个来自国内厂商的女性向IP新作,上线首周拿下了日本畅销第三

文/ motomo 2020-03-20 12:17:40

乐元素手中可能又多了一张长期饭票。

3月13日,由乐元素开发的女性向IP新作《偶像梦幻祭Music》(以下简称为ES2)在日本发布,上线第三天便开始在日本App Store免费榜霸榜,它在畅销榜成绩也从上线次日开始发力,最高达到了畅销第三名。

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就《偶像梦幻祭》这一IP来说,乐元素已经在日本经营多年,它的上一作《偶像梦幻祭Basic》最近一年中有数月时间都保持在日本畅销榜前五十中,而随着ES2的发布,前作的畅销成绩甚至也回到了前二十。

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就新作本身而言,它最大的卖点有两个:一个是游戏开启的剧情新章,另一个则是相较于前作所迭代的玩法,这两点都极大地刺激了玩家。

在游戏上线的第三天,就有日媒预测,该游戏三月份在App Store的流水将位居日服第八位,是榜单上最吸金的女性向游戏。

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新作里被玩坏了的玩法

在ES2刚上线不久,就有很多日服玩家在推特、油管上分享自己的试玩体验,不过与一般的试玩视频所不同的是,ES2的玩家们却总想着在这款游戏中搞出些新花样。

ES2这款游戏的核心玩法还是下落式音游,不过相较于前作中的双键《太鼓达人》式玩法,变化可以说是非常大。

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首先玩家感受最深的就是操作体验发生了巨大变化,游戏中的按键数量扩充到了7个,操作也像其他下落式音游一样有点触、侧滑、长押这几种。游戏对曲目设计做了足够的优化,保证了玩家进行游戏的流畅度,在不断的体验过程中提供了足够的上升空间。

除此之外,新作最大的特点便是将全角色建模和MV模式结合起来。

在最近几年里,有部分音游尝试将作为背景的舞台替换成演出MV。这种做的好处很明显,通过实时播放的MV,玩家可以在游戏中体验到乐队演出的效果,代入感也将大幅度提升。

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《Bang Dream》中的MV模式,目前只有部分曲目增加了MV

但是同时,这么做的难度也很高,部分游戏尝试使用3D来制作Live画面,在动画表现上需要游戏投入大量的资源,而且需要动画与乐曲、游戏做足够的适配,虽然之前有一些音游尝试去做,但是真正做好的其实并不多。

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还有一种很讨巧的办法是像《UNI'S ON AIR》这样,使用真人Live影像,降低了动画制作成本

而ES2的MV模式做的也确实不错,游戏的画面表现足够流畅,它使用了大量难度较高的Live长镜头,随着镜头的推拉摇移跟,玩家们能够感受到现场演出的魄力。

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而围绕着玩家喜欢的偶像们,游戏也下了一些心思,有时游戏会给到偶像的特写,让偶像时不时与玩家进行互动。

这可以说是一种很懂少女心的做法,以下面这个画面为例,玩家们点击画面看起来就像是与偶像的手指相互触碰,玩家们在玩游戏的过程中就可以与自己喜欢的偶像进行交互,大大提升了代入感。

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除此之外,游戏中的全角色建模也发挥了作用,以往的3DLive中,玩家们通常看到的是固定角色的演出,但是在ES2中,玩家可以用自己喜欢的偶像打歌,看到自己喜欢的偶像表演不同的舞蹈。

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于是乎,这个功能逐渐被玩坏了。由于偶像人物属性不同,一些偶像的个性比较张扬,他们的曲子以及舞蹈画风也比较大开大合;一些偶像的个性则是乖巧可爱,这些偶像的曲子则是会走与其个性相适配的画风。

而很多粉丝则是在游戏开服后沉迷于玩坏自家偶像,比如让一些偶像去跳一些与他们原本画风差别很大的舞蹈,从中得到乐趣。

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日服的一些玩家也沉迷于用MV模式搞怪自家的偶像,比如下图中这个画面中,玩家故意不触碰按键,得到的效果就像是从偶像眼镜中发出了光线一样,格外有趣。

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总的来看,对于ES2选择的玩法,玩家们是非常买账。包括7键音游设计、全角色建模以及MV模式,都提升了玩家的临场感。同时,玩家愿意与开发游戏中的功能,与游戏中的偶像进行互动,形成了比较好的游戏氛围。

让玩家翘首以盼的新作剧情

ES2能够打中玩家,除了玩法之外,以往积累的剧情也起到了很大的作用。事实上,在游戏上线之前,很多玩家都在翘首以盼新作对整个系列剧情线的推进。

《偶像梦幻祭》主要是由多次获大赏的轻小说作家日日日操刀,剧本质量在偶像游戏中也属于上乘,其文风格外注重玩家的参与感,以及对偶像的养成感。

前作将剧情设定在“私立梦之咲学院”中,玩家扮演首位转学到制作科的女生,负责将梦之咲的偶像们打造成最强偶像,讲述玩家与一系列偶像组合朝夕相处的故事。

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在前作上线五年之后,整个系列的故事线积累已经变得格外庞大。除了游戏之外,还衍生出了一部24集的TV动画、五部舞台剧,每年还会展开全息投影演唱会、真人声优演唱会、周年感谢祭等线下活动。

2019年,日服在link活动以后宣布开新章,将时间线推动到三年生毕业、成立事务所之后。也就是说新作的舞台发生了明显的变化,对于玩家来说是一个全新的出发点。

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偶像离开学院,来到事务所大楼,从新开始出发

由于场景发生了变化,角色的定位也由“学生”变成了“职业偶像””,玩家们能够在新作中继续与自己喜欢的偶像相处,同时感受到偶像的成长。新作中同时更新了剧情线,也带来了一些全新的偶像角色,整体的内容量得到飞跃式提升,这些内容及时填补了粉丝们的期待。

与此同时,偶像们所经历的事件也随之发生了转变,玩家们需要让偶像接受各种各样的工作,比如握手会、工作室拍照、电视节目录制。与前作相比,玩家能明显感觉到偶像们已经走入社会。

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而在完成任务的同时,玩家们还能够得到各种各样的奖励,来装饰并升级工作室,为其增加各种各样的功能,从而打造自己与偶像们的聚集地。

这种设计方法对玩家的养成感以及参与感有着极大的帮助,玩家们能够在游戏中感受到自己与偶像一道自立门户、从头开始招徕人气、从而登上武道馆的过程,能够从中得到养成的满足。

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而ES2能够做到这点,也是通过以往作品的积累所得到的。通过五年全媒体的培育,ES整个系列的世界观以及人设都达到了非常完整的程度。可以说,故事延续下去就是玩家们所翘首以盼的,新加入了剧情以及角色也满足了玩家们对内容的需求,新作在榜单上的爆发可以说是意料之中。

用王道的方式打造一个女性向IP

经过多年的积累,《偶像梦幻祭》在日本女性玩家群体中的影响力,可以说是达到了最顶尖的层级。根据日媒的预测,新作上线两天的流水就达到了1.56亿日元,甚至与其他头部女性向游戏一个月的流水相当。

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3月15日媒体对3月份女性向游戏流水的统计,当时ES2仅上线两天

这种成绩不是偶然的,而是王道积累下的必然结果。而这种王道也同时来自剧情以及玩法两个方面。

在剧情上,女性向游戏的玩家们,通常会格外重视内容的延续以及人物带来的陪伴感以及养成感。

而ES则是使用了多种手段结合的方式,满足玩家的这些需求。游戏中的人物塑造非常立体,通过主线剧情+招募故事+活动故事+个人故事对人物个性进行了补充。

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不论玩家喜欢哪个偶像团体,都能在活动故事中得到满足,感受到偶像们的转变和成长。玩家本身扮演的角色“小杏”也并非是无性格的工具人,而是与偶像们共同成长。

久而久之,玩家们建立起了与偶像之间的感情,从单纯的爱慕感转变成了与偶像共同成长的陪伴感,而新作带来的新的环境,对于玩家来说算得上是一段旅程的结束以及一次新的升级。

在玩法上,ES2相较前作对玩法进行了极大程度的改变,用玩法上的升级对玩家体验进行刷新,满足玩家更多的需求。

而将这些做法结合之后,可以看到,游戏同时在口碑和收入上取得了丰收,目前游戏在App Store的评分高达4.8分,游戏畅销榜成绩证明了这种打法的王道实力。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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