你可能觉得自走棋过气了,但腾讯这款自走棋新游今日登顶了免费榜

来自 游戏葡萄 2020-05-14
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你可能觉得自走棋过气了,但腾讯这款自走棋新游今日登顶了免费榜

自走棋是不是过气了?很多关注过这个品类的同行,可能会有类似的疑惑。

去年,这个品类曾被国内外多家厂商视为重点投入的爆款,但此前几款自走棋产品的榜单成绩,和传统的爆款又有很大落差,以至于很多人拿不准这个品类未来将会怎样。

今天,腾讯自走棋手游《战歌竞技场》上线不久就登顶免费榜,此前这款游戏预约玩家数接近1700万。这意味着自走棋这个品类在玩家群体中,还拥有很高的关注度。

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《战歌竞技场》项目组对这款产品有很高的预期。他们在微博、TapTap等平台反复强调,想成为玩法体验最好的自走棋。主策划Blake与玩家交流时还表示,他们希望这款游戏「能有机会成为自走棋的封关之作」。

这个团队的底气在哪儿?或许缘于此前他们对自走棋经典玩法所做的调整和创新。他们通过自定义英雄等机制,在经典玩法的基础上迭代出了「自走棋2.0」,并用大众化的美术风格、英雄设计和更低的上手门槛,让自走棋更有可能获得泛大众玩家的关注。

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对经典玩法的调整和新玩法的尝试

在此前的讨论中,经典自走棋玩法移植手游的问题主要集中于以下几点:

其一,种族、羁绊、技能复杂,玩家认知门槛高,此前的部分自走棋产品依靠玩家对IP的已有认知降低门槛,但《战歌竞技场》是一款独立的自走棋产品,在这块需要下更多的功夫。

其二,经典玩法单局通常超过三十分钟,重策略的玩法特性又要求玩家注意力要保持集中,不太符合轻量化、碎片化的手游趋势。

其三,自走棋的规则是零和博弈,玩家在局内互相对抗,不利于建立稳定的社交关系。

其实观察多款自走棋产品的长线走势,还有一个更严重的问题:单款自走棋产品的热度在上线一到两个月后,会逐渐缓慢、持续的下跌。

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某款自走棋免费榜走势

某位头部自走棋产品的负责人曾表示,形成这种走势的重要原因在于自走棋的练习空间太小,玩法体验过于单一,影响了玩家的中长期活跃。

具体而言,在10人口限制下,自走棋每个版本一定会产生某种或几种最强阵容,理论单位DPS最高。一些玩家学会规则后,就会反复套用最强阵容,使获胜的运气成分大于玩法策略的选择,影响了其他玩家的游戏体验。

针对以上问题,《战歌竞技场》相应做出了玩法改进的尝试。

比如为了避免玩家生搬硬套版本最强阵容,《战歌竞技场》在玩家升至7级以后,引入了自定义英雄的设计。这有点类似CCG卡牌的自定义卡组,玩家在战前阶段,可将部分被移出常规卡池的英雄设定为自定义英雄,此后就能在对局中,有几率抽取到这些英雄。

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无论是自定义英雄功能本身,还是游戏为这个功能设置的等级门槛,其背后都有一定考量:《战歌竞技场》或许想在前期通过和其他自走棋类似的玩法,让玩家尽快上手,这也使部分玩家感觉,游戏初期的玩法体验和其他自走棋没有很大的差异。

当玩家逐渐熟悉基本套路后,游戏再通过引入自定义英雄功能,将阵容组合的策略维度拓展到局外,引导玩家不局限于当前版本的阵容套路,更灵活地选择羁绊组合。而且因为不同玩家选择的自定义英雄存在差异,阵容克制的策略博弈也会产生更多可能性。

在此基础上,《战歌竞技场》还尝试通过双排,4V4等多种组队玩法,以及师徒、公会等关系系统,探索游戏内社交的可能性。

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师徒系统

以其率先尝试的4V4玩法「军团争霸」为例。这个玩法将8名玩家划分为2个对抗阵营,同一阵营的玩家击败当前回合的对手后,会将剩余英雄传送到队友的棋盘为其助战。

这种玩法既能让玩家建立合作关系,又能平衡不同玩家中前期发育过程中,受运气影响产生的阵容强度差异。换言之,这种4V4模式弱化了运气成分,对策略的要求更高了。

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为了应对玩家差异化的游戏诉求,《战歌竞技场》还做了其他方向的玩法探索,比如增加资源产出、将单局时长缩短到十五分钟以内的极速模式,以及加入武器轮抽环节的轮抽选秀等等。

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游戏甚至还参照象棋的残局玩法,设计了PVE闯关模式,让玩家通过解谜关卡,更深入地理解羁绊、装备和站位的效果。

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由此可见,《战歌竞技场》的「自走棋2.0」大体可分为两条并行的思路,一条是对经典自走棋玩法的调整,通过增加自定义英雄等机制,尝试解决自走棋套路单一化的问题;另一条是用差异化的玩法设计,比如更短的对局时间,更多的局内组队互动,以及单机解谜玩法,探索其他玩法的潜在空间。

这两种思路,都对自走棋经典玩法进行了拓展和延伸。项目组此前表示,后续将持续更新差异化玩法,并尝试对经典玩法做进一步优化。在这个过程中,他们有可能找到自走棋品类未来发展的主要方向。

更大众化的美术风格、英雄设计、更低的上手门槛

同时,《战歌竞技场》采用了一套和其他自走棋不同的Q萌美术风格,并为对局匹配和结算,设计了特定的演出动画,仅靠美术的视觉表现就已经与其他产品建立起了区隔。

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游戏国服在设计英雄时,也加入了玩家较为偏好的题材和内容,比如将国际服的龙骑士重置为具有国风特色的龙女,为其设置了专门的「东方」种族,还将《西游记》中的唐僧师徒、哪吒作为「东方」种族的新英雄加入游戏,使游戏不再局限于西方魔幻风格,增加了进一步创作的发挥空间。

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再加上游戏此前通过细化新手教程颗粒度等设计,在不影响策略性和玩法思路的情况下,显著降低了新手的学习门槛,让这款自走棋变得更容易上手。此前葡萄君专门对此做过分析,这里不再赘叙。

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正在演进的自走棋

必须指出的是,此时上线的《战歌竞技场》,已经错过了自走棋在国内的早期用户红利,但这既是遗憾,也是机会,因为此前上线的自走棋产品暴露出这个品类存在的问题,让《战歌竞技场》得以提前做出调整和应对,在经典玩法基础上,做出「自走棋 2.0」的一系列玩法探索。

在上线的同时,《战歌竞技场》还公布了以柯洁为赛事发起人的全民百万大奖赛。这可能意味着这款游戏将通过举办赛事活动,在这个品类做更长线的投入。

这款游戏去年海外低调上线时,曾位列东南亚多国免费榜前列,如今上线国内首日到达免费榜第1,意味着腾讯魔方工作室对这一细分品类的探索有了初步成效,也给许久没有新动态的自走棋市场带来了新的变化。至此,腾讯游戏也建立了在自走棋品类的明显优势。

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游戏去年在东南亚某国的免费榜排名

但从过往几款自走棋的情况看,《战歌竞技场》还将面临多重挑战:

首先,游戏在内容更新的形式上,还需要进一步探索。

目前几款头部自走棋的更新方案有着明显差异,有的自走棋引入赛季概念,每个赛季设定一个主题,并围绕主题相应调整玩法机制、英雄类型和羁绊效果;有的自走棋保持核心玩法大体不变,一点点释放新的英雄、职业、种族和装备。

这两种模式侧重点不同,适用情况也不一样,如何结合自身特点,在不伤害玩家体验的前提下制定更新方案,将影响这款游戏的中长期表现。

其次,游戏需要找到更适合自走棋的变现模式。

此前几款独立自走棋产品的变现表现都不太理想。有制作人认为,以外观为主的变现模式,需要更大规模的用户体量支撑;或者可以尝试做一些数值成长向的变现设计,但又有观点认为这并不适合自走棋游戏。

目前,《战歌竞技场》也以售卖棋盘、棋手等外观以及通行证为主要变现形式,未来如何对变现模式进行调整和取舍,也将是这款游戏在长期运营中的核心课题之一。

此外,此前各种自走棋产品都在经典玩法基础上,做了各个方向的探索和尝试,结果显示,每种衍生玩法并无高下之分。

某款自走棋产品的制作人曾告诉葡萄君,在他们的游戏中,玩家在双人组队、快速模式乃至一些差异化娱乐玩法的分布非常平均,「没有找到全面碾压经典自走棋的新玩法,也没发现玩家对哪个模式完全不感兴趣。」因此他认为,自走棋还需要进一步演进。

「如果以FPS类比,战术竞技可能是FPS当前的最优解,而我们可能还处于寻找爆破模式或僵尸模式的阶段。」

那从宏观的视角来看,《战歌竞技场》基于「自走棋2.0」所做的一系列尝试和调整,是在自走棋品类演进过程中,率先探索了几个可能的方向。

无论如何,作为今年的自走棋新品,《战歌竞技场》带来的「自走棋2.0」让人看到这个品类的确存在演化的空间;游戏登顶免费榜,从侧面说明这个品类依然受到很多玩家关注;而这款产品后续中长期的表现,或将影响行业对于自走棋前景的认知。

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