如何跨过足球手游那些坎:腾讯《胜利足球》的尝试

文/ huizhi 2014-07-05 02:14:56


世界杯进入半程,一大波球迷,还有一大波足球游戏,开启了他们的天台之旅。

五月以来平均一天半就有一款足球手游上架AppStore,今年发行的累计总数已经超过百款,但榜单并没有多大变化,大多数足球手游处于Grossing榜五十名甚至百名以外,进入过前二十的有寥寥数家。一些足彩App倒是火了起来——或许真的就是这样,中国球迷在熬夜看球之余难以有精力玩游戏。

足球手游面临哪些问题?有哪些方法可以应对?这一品类未来有何趋势与方向?

曾进入AppStore中国区免费榜前十与Grossing榜前二十的《胜利足球》,于7月3日公测,4日即攀升至免费榜前三。这款游戏是依托于腾讯手Q平台,由老牌体育游戏公司深圳范特西研发的产品,范特西的CEO汤政发来他对足球手游的见解,围绕立项、玩法设计、运营等环节谈到他们的思考与解决方法。

以下是经过葡萄君整理的内容。

1、立项方向的坎

足球游戏有两个大的分支,一类是重度操作、真实性强的类型,另一方向是养成与足球经理类。前者的节奏感与代入感会比较好,但操作繁琐、游戏包也很大,在手游上并不是很适合采用。后者容易实现,包体也比较小易于推广吸量,但还原度低,核心玩法往往过于侧重数值。

范特西在《胜利足球》立项的时候就对这两大分支进行了分析。

第一类足球手游,无论对于游戏玩家、还是对于研发,都存在一个进入门槛高的问题。

对普通玩家来说,它的学习成本非常高,而玩家即便进入这类游戏,一开始会很容易被吸引,但长久来看又很容易产生疲劳感,这与目前手游的趋势是相悖的。

对于国内CP来说,立项做一款这样的足球手游也是有些不现实,因为需要极高水平的人员配置。

第二类足球手游,系统往往设计的很丰富很有意思,但大多忽视比赛过程的展现,有的甚至可直接选择跳过,其实也就相当于放弃了足球比赛最有魅力的部分。目前市面上非常多游戏是足球的皮,但没有足球的心。国内更多的是足球养成类游戏,真正的可以与世嘉FM相提并论的足球经理类游戏都还没有出现。

2. 核心玩法的坎

足球游戏的魅力离不开比赛所带来的代入感和刺激感,但实况、FIFA他们丰富的玩法,并不能很好地直接搬到一般配置的智能机上,那么如何给普通玩家带来乐趣?

范特西在立项之初确定《胜利足球》的核心玩法思路,是写实的比赛展现风格+微操作的玩法。

一方面是考虑到玩家的学习成本,让这款游戏没有那么高的进入门槛和理解成本。世界杯期间多出来的额外用户量,“伪球迷”可能会占据多数。因此策划在设计时力图做到让之前没玩过足球游戏的玩家也能快速上手。

另一方面是希望让玩家既能够在游戏中获得真实足球比赛的体验,将真实足球比赛中最刺激的点在游戏中放大,最大程度让玩家产生刺激感。

3、足球气氛的坎

球迷喜欢足球,是看着自己喜爱的球队在联赛中起起落落、与夙敌球队和球迷对抗,从而一定程度上情绪宣泄压力释放。但由于手机的功能与性能限制,足球手游在增强玩家的代入感时受到颇多限制。

目前厂商们除了买授权、用球员与俱乐部的真实形象来营造气氛之外,还通过这几个方面努力。

第一是希望游戏能更多的与真实足球事件挂钩,例如针对巴西世界杯推出了一系列让玩家参与互动的运营活动。让玩家在看球闲暇之中,也能在游戏中与其他球迷玩家们实时互动。

第二是进一步丰富游戏细节及注入足球界的一些经典元素,比如请知名解说员给游戏的比赛过程进行配音,让球迷们产生一种亲切感。

4、运营的坎

足球手游在研发与运营过程中也会遇到大大小小的问题,比如针对特定的用户群增加新的功能,以及运营策略的调整,推出系列实时互动运营活动等等。

在《胜利足球》中,一个例子是天梯赛,推出以后收到反馈表示不能满足球迷玩家的需求。于是策划上线新的世界巡回赛玩法以及世界联赛,同时实现跨服武器挑战,让所有玩家可以无时间限制、无服务器区别、无等级区别地进行竞争。

在结合世界杯赛事的运营上,他们推出了每日赛事竞猜及赛事巅峰对决,两者都是基于当日赛事而形成的趣味问答玩法。

每日赛事竞猜有20-30道题,比如巴西VS墨西哥的比赛中内马尔是否会进球,70-75分钟内有无角球出现等实时问题,每道题都是提前5分钟去让玩家进行竞猜,根据比赛实时去观察才可以获得正确答案,与世界杯接轨。每答对一道题与连续答对几题都有不同等级的奖励。

赛事巅峰是基于每日世界杯比赛的技术数据对比(进球数,传球次数,射门次数)等推出的数据竞猜。

5.、未来

比赛展现永远是最重要和加分的部分,未来足球游戏的操作要偏轻度,而游戏内如何利用足球迷对球星、对俱乐部和不同国家队的特殊情感并使其产生互动,是足球手游能否大成的关键。

《胜利足球》之后会在比赛表现和代入感上面进行强化,具体的侧重点也会从PvE逐步转移到PvP上。任何玩家的追求都是实现自我的一种体现(不管是梦想,还是成就感),用“比较”心理来实现自我的价值。俗话说“与人斗,其乐无穷”。

另一个侧重点在社交。足球乃至体育的本身其实就是社交。我们在今年的世界杯期间都感受到了和朋友,乃至是敌对球迷在一起看球、骂、哭、吐槽、抱怨等等情绪发泄的体验(快感)。在游戏中也会推进这一点。最终的目标不仅是把产品变成一个具有可玩性、娱乐性的产品,更是要做成一个可以交流的工具,可以获得更大“情感依赖“的一个产品。


消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~