继《三国志・战略版》后,灵犀互娱推出了一款三国卡牌游戏

来自 游戏葡萄 2020-06-28
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继《三国志・战略版》后,灵犀互娱推出了一款三国卡牌游戏

在⾏业⾥,灵犀互娱算是这⼏年崛起最快的⼚商。如果你知道他们的背景,那你应该知道有多少双眼睛盯着他们。

前不久,由灵犀⾃研⾃发的《三国志・战略版》刚刚登顶了畅销榜。在这周发布的Sensor Tower 5⽉全球收⼊榜中,它还位列第六,成了全球最赚钱的SLG⼿游。

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⽽在昨天,他们的新游戏《三国志幻想⼤陆》登顶了TapTap的热门榜和新品榜,获得了两次App Store的Today推荐,如今已经进入了畅销榜Top 10——⼜是⼀个爆款,⼜是⼀款三国。

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TapTap 热门榜第一

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iOS畅销榜第八

我没办法简单地定义《三国志幻想⼤陆》:它的内核是传统数值卡牌,但成⻓节奏、武将设计却和传统卡牌不同,美术⻛格有点⼉⼆次元的味道,外围玩法的差异也不⼩。它能接棒《三国志・战略版》,成为灵犀的下⼀款现象级游戏吗?于是在前⼏天,我和它的主策划冬冬聊了聊。

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这是华佗,感受⼀下

⼀款想「破圈」的三国数值卡牌

冬冬所在的团队有过数值卡牌的研发经验,因此2018年初⽴项的时候,他们就想做⼀款三国卡牌。

在他看来,三国卡牌⼀般都属于「三国数值成⻓类卡牌」,核⼼⽤户稳定,商业化基础牢靠,但⽬标⽤户过窄,不符合年轻⼈和泛⽤户的⼝味。如果想要破圈,就要解决两个问题。

第⼀,传统三国卡牌的品质⼤多不够⾼。这个问题的解决思路很明确:改变⻛格,加大美术投入,提升品质。 

在⽴项之初,团队先采⽤了⽇式幻想的美术⻛格,然后再结合核⼼⽤户(三国爱好者、数值卡牌爱好者)的建议,⼀点点向保守的⽅向回调,许多⽴绘都经历过3-5版的迭代。

⽐如⼀开始制作团队去掉了关⽻的胡⼦,还为他设计了⼀条⻘⻰伴于身侧。但为了照顾核⼼⽤户的感受,在⼏轮修改后还是去掉了⻘⻰,⼜把胡⼦加了回去。

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左为2018年版本,右为当前版本

打磨了1年多,团队最后确定了叫做「国风幻想」的⻛格,为每个⻆⾊设⽴了1-2个⽉的制作周期,并为他们都制作了Live 2D。

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在⻆⾊设定时,制作团队还会根据性格设计外形,例如张春华(司⻢懿的妻⼦)⼼狠⼿辣,她的武器就是镰⼑,身上还有染⾎的绷带。

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同时,他们还要求稀有度最低的「良将」和最⾼的「神将」保持相同⽔准的美术品质。例如在下图中,良将蔡⽂姬的表现⼒就和神将⼀样精细。

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除了美术,他们还邀请了曾为《生化危机》《怪物猎人》《最终幻想》系列服务的柴田徹也,以及为《洛克人EXE》和《最终幻想XV》系列服务的青木佳乃担任音乐制作人,并邀请了30多位知名配音演员为角色甚至旁白配音,希望以此强调游戏的大作感。

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第⼆个问题,是传统三国卡牌的乐趣过于单⼀:玩家要不断获取各种资源,获得数值的成⻓,在前期这种体验不错,但在游戏后期,泛⽤户很容易觉得太过单调。

这个问题的解法⽐较复杂,⾸先团队希望提升游戏的策略性。冬冬说,传统数值卡牌的成⻓周期⾮常⻓,完全养成⼀个武将需要1-2年,普通玩家摸不到顶,于是往往只养⼀个武将,其他都是配合,策略性很低。

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针对这⼀问题,制作团队严格控制核⼼武将的数值,让所有武将均可升⾄⽆双级别,数值属性对齐;且武将之间可以共享装备增益,继承等级,以此保证玩家要要考虑全部6个⻆⾊的阵容搭配,⽽⾮让其他⻆⾊配合1个最强的⻆⾊。

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可以注意右下⻆孙尚⾹的羁绊 

尽管如此,在测试的时候团队还是翻过⻋。之前他们为每个阵营(魏蜀吴和群雄)设计了3个橙将,并以阵营为核⼼设计了⻆⾊羁绊,⼤家玩得都很开⼼。于是在下⼀个版本中,他们为每个阵营添加了2-3个橙将,结果6橙将的「国家队」成了标配,策略性⼤打折扣,内部体验的反馈⾮常糟糕。

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橙将貂蝉

于是在重新思考之后,团队提出了「⽆废将」的理念,重做了⻆⾊羁绊,保证不同阵营和稀有度的⻆⾊也有配合,⼜让紫将、蓝将在前期很容易升至高的星级,让玩家意识到他们的强度不输橙将。经历了这些调整,游戏的策略性终于凸显了出来。

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官⽅推荐的⼀则阵容

除了策略性,团队还希望游戏有更丰富的⻓线乐趣,并为此加⼊了不少军团社交、休闲玩法和情感互动的内容。 

以情感互动为例,每个⻆⾊的好感度到达⼀定程度后,除了常规的道具和头像奖励、更多的⻆⾊背景故事,还有类似AVG⼩说的「传记」。

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在传记中,玩家会和⻆⾊共同经历⼀段剧情,并根据选择解锁不⼀样的结局,获得对应的奖励。⽽想获得完美结局,玩家要充分理解⻆⾊的性格。⽐如下⾯这段剧情,就需要理解曹操「不必德才兼备」的乱世⽤⼈观。

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如果解锁了传记的完美结局,好感度也到达⼀定程度,玩家还能获得⼀张新的武将插画。

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同时,所有收集到的⻆⾊也会出现在玩家的庭院当中,玩家可以通过猜拳、对诗、猜字谜等玩法提升他们的好感度,并利⽤道具进⾏、温泉等玩法,解锁他们的更多内容,持续建⽴情感链接。

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⽽且情感互动只是这些后期内容的⼀部分。有放置挂机味道的⻩天秘径、有Roguelike味道的秘径探险、可以钓⻥捕⾍,融合了休闲玩法和图鉴收集的游历天下……可以看出《三国志幻想⼤陆》在外围玩法上做了不少尝试。

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为了让数值成⻓不是⻓线乐趣的重点,团队也改变了资源投放的思路。冬冬说,以往周期在1年以上的成⻓线,在《三国志幻想⼤陆》中⽤2-4个⽉即可完成。「因为我们不希望数值成⻓是玩家唯⼀的⻓线乐趣追求。」

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⽤⼀句话来总结,数值成⻓依旧是《三国志幻想⼤陆》前期的核⼼乐趣,但他们希望⽤新的美术⻛格和更⾼的品质博取泛⽤户的关注,同时在游戏后期,将玩家的乐趣慢慢过渡到策略、社交和情感互动内容上⾯。

就⽬前的成绩来看,配合代⾔⼈关晓彤和王祖蓝的⼴告素材,这种设计思路的确为游戏吸引了⼤量泛⽤户,实现了「破圈」的⽬标。

「数值卡牌到了必须⾰命的时候」

在冬冬看来,数值卡牌到了必须⾰命的时候。

他认为,「随机获取⻆⾊、多⻆⾊养成的乐趣与商业模式」依旧是卡牌的亮点。但回合制战⽃数值卡牌的体验越来越单调,⽤户群体越来越窄,很多产品甚⾄只能通过洗⽤户来延续⽣命周期。「如果没有太⼤的突破,那数值卡牌将和传统⻚游⼀样,市场份额会慢慢衰减。」        

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那么当下流⾏的放置卡牌和⼆次元卡牌是最好的解法吗?冬冬不这么看:

放置卡牌削减了成⻓结构,让前期的成⻓体验更加清晰,但这只是在放⼤优点,后续的深度依旧不够。

二次元则是用更高的游戏品质,更精准的游戏内容来获得玩家的情感认同,再通过内容更新来形成长线循环。这有点⼉像MMO的社交,确实是玩家的乐趣来源和情感寄托,但也不算更新颖的玩法乐趣。

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因此冬冬认为,「更创新的核⼼玩法」,「更有⻓线乐趣的后期体验」是数值卡牌⾰命的重点,⽽《三国志幻想⼤陆》主要是在后⾯这条路上做出探索。不过冬冬也承认,他们的解法也没有被完全验证,⻓线运营依旧会是⽐较⼤的挑战。

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⽽在我看来,《三国志・战略版》和《三国志幻想⼤陆》都代表了灵犀的⼀种产品思路:寻找⼀个差异化的⽤户定位,优化⼀个成熟品类的核⼼体验,然后⽤更⼤规模的⼴告投放,占领更⼤的市场空间。如果《三国志幻想⼤陆》的成绩能够稳住,这套思路能被验证,也许行业对灵犀互娱的评价又要上升一个台阶:他们拥有持续生产爆款的能力。

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