对马岛之魂vs荒野大镖客2:两种开放世界设计理念的碰撞

文/ 安德鲁 2020-08-03 12:41:11

译/风马

如果有机会,很多人可能想看看牛仔和武士一较高下。

作为PS4的最后一款独占大作,《对马岛之魂》的销量和玩家口碑都超出了人们的预期。《对马岛之魂》是PS4史上销售最快的新IP,短短3天内就卖了240万份。在综合评分网站Metacritic,《对马岛之魂》的用户平均评分,在近3个月发售的所有电子游戏中排名第二。

我曾经撰文表达对《对马岛之魂》的失望,因为它在影像化叙事方面野心不足。但在过去的几周里,我越来越欣赏这款游戏了。于是我在社交媒体上发布了这样一则推文:

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我感觉……《对马岛之魂》>《荒野大镖客:救赎2》

《荒野大镖客:救赎2》(下文简称《荒野大镖客2》)是Rockstar Games制作,2018年发售的一部大型叙事杰作。与《对马岛之魂》相仿,《荒野大镖客2》也是一款赢得如潮好评,深受玩家喜爱的开放世界游戏。直到今天,很多人仍然非常欣赏其开放世界设计理念。

两款游戏拥有类似的灵感来源。毕竟,在过去的几十年里,武士和西方电影总是互相“传功”。《荒野大镖客2》或许使用了西方电影制作人的视觉语言,但西方导演肯定从黑泽明身上学过一些东西,而黑泽明又曾受到西方古老电影的启发。

VG24/7在一篇文章中将《对马岛之魂》和《荒野大镖客2》进行比较,作者的观点是与武士镜井仁寻求解放的经历相比,亚瑟·摩根在西方边境的冒险故事更让他难忘。

《福布斯》杂志网络版撰稿人保罗·塔西也撰文评价了这两款游戏,他的观点与我一致:我们都觉得,《对马岛之魂》比《荒野大镖客2》更“好玩儿”。在《荒野大镖客2》中,从挥手打招呼到打开抽屉寻找物品,玩家的每个动作都配有漫长的动画。你在游戏里可以做很多事情,每件事都会占用你很长时间。

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从某种意义上讲,《对马岛之魂》和《荒野大镖客2》完美勾勒了在虚拟世界中,沉浸式叙事的两条不同发展道路。Rockstar推崇“写实主义”,努力让你相信就算你已经离开,游戏世界也会继续运转。就连马匹都有自己的生命(在大部分其他游戏里,马的功能只是把角色从一个地方带到另一个地方),如果你的马死了,那么你就不得不猎捕或购买另一匹马。你还需要训练马匹,并随着时间推移与它建立情感上的联系。

而在《对马岛之魂》中,镜井仁骑的马匹却不可能被杀死——无论敌人朝它射多少支箭。镜井仁给那匹马取了个名字,玩家可以骑乘它,除此之外就没有任何其他互动了。另外,《对马岛之魂》也没有“抢劫”周期,你只需按下一个按键就能迅速拿到物品。VentureBeat的记者杰夫·格鲁布对此评价说:“《对马岛之魂》不害怕成为一款电子游戏。”

简而言之,《对马岛之魂》能够以《荒野大镖客2》所不具备的方式来适应玩家。

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《荒野大镖客2》的野心与索尼的另一款第一方独占大作《最后生还者:第二部》更为接近。亚瑟·摩根在美国各地的史诗冒险就像一部HBO剧集,游戏在各方面努力实现这种感觉。举个例子,现实生活中的一局扑克游戏花不了多长时间,但在《荒野大镖客2》里却可能会持续很久,因为该作更注重营造一群西部牛仔玩扑克牌的氛围,而非扑克游戏本身。

《荒野大镖客2》为你提供了多种与游戏世界互动的方式。你可以贪得无厌,待人粗鲁,醉酒或者打牌。当然,《荒野大镖客2》也是一款射击游戏,但其核心并非射击玩法,而是玩家与游戏世界之间的互动。

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相比之下,《对马岛之魂》几乎从不让你与其他角色对话,但它为你提供了四种不同的战斗姿态,允许你完全自由地按照自己的方法应对敌人。战斗就是《对马岛之魂》的核心。

《对马岛之魂》借鉴了早期的开放世界模板,这一模板由R星率先使用、被育碧的《孤岛惊魂》和《刺客信条》系列发扬光大。它描绘角色的深度和细致程度远不如《荒野大镖客2》。R星让玩家能够感受到亚瑟·摩根的希望和危机感,而《对马岛之魂》中,镜井仁只是一名武士,对马岛就像舞台,提供了各种有趣的服装,以及钩子、烟雾弹之类的酷炫武器。

《对马岛之魂》在影像化叙事方面确实野心不足,但这款游戏也为玩家提供了一个包含9个分支任务,以及某些大型任务,其目的是调查某个家庭所有成员的死因。你可以按照自己喜欢的任何顺序来完成这些任务。《对马岛之魂》似乎并不介意玩家如何理解游戏的故事情节,你可以像看一部Neflix网剧那样随意跳过或快进。

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目前还很难说这两款游戏会对行业的未来产生怎样的影响,相比之下,我们更容易判断它们会吸引哪些类型的玩家。那些喜欢叙事和沉浸感的玩家,会继续将《荒野大镖客2》奉为神作,优先考虑玩法的玩家可能更愿意玩《对马岛之魂》。

问题的根源在于,我们究竟该怎样定义游戏里的“乐趣”和“沉浸感”?《最后生还者:第二部》总监尼尔·德鲁克曼在推广他的游戏时说,许多玩家不会觉得他创作的悲剧故事“有趣”。不过事实证明,仍然有一群玩家喜欢拥有复杂性格、道德观模糊的角色,以及充满了暴力和悲剧色彩的故事。

每个人对乐趣的定义都不一样,这没有什么统一标准。但这种设计理念的冲突将会长期存在。对玩家来说,只要挑选那些适合自己喜好的游戏,在网络辩论中,你就永远不会输。

文章来源:

https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/07/29/red-dead-vs-ghost-tsushima-duel-open-world-preference/

游戏葡萄编译整理

消息来源: 游戏葡萄编译整理
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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