专访Unity张俊波:全球团队近4000人,瞄准更多3A游戏

来自 游戏葡萄 2020-08-03
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专访Unity张俊波:全球团队近4000人,瞄准更多3A游戏

近两年,不少研发团队可能受到了来自行业的压力——大家对制作品质的要求越来越高了。

这既对程序、美术等技术岗位提出了挑战,也更加考验给游戏开发引擎的技术实力和服务水平。如果想进一步提高技术竞争力,一个强大、好用、易扩展的引擎自然是先决条件。

根据Unity透露的数据,2019年至今有76%的新手游都由Unity开发,随着国内游戏行业版号收紧、竞争越发激烈,游戏的高品质对于打造一个爆款来说也愈发重要。作为赋能游戏行业快速发展的底层技术,谁才是最好用的游戏引擎、引擎技术将走向何方就成为了值得讨论的问题。

带着这个问题,葡萄君在ChinaJoy期间采访到了Unity大中华区总裁张俊波。今年活动现场,Unity携18款来自各游戏大厂的热门游戏作品亮相ChinaJoy BTOB展区,一改以往低调的姿态。

这其中包括在苹果发布会上被盛赞3A级画质手游的《帕斯卡契约》,最近刚上线就获得口碑市场双丰收的《龙之谷2》《剑网3:指尖江湖》《新神魔大陆》,还有备受期待、即将上线的《天涯明月刀》《原神》《秦时明月世界》《地下城与勇士》等等,着实“秀”了一把实力。张俊波也提到,全球团队目前扩大到了近4000人,一半都是研发。如果还有开发者认为Unity做不了3A游戏,那绝对是个误会。

另一方面,由于游戏市场比开发市场相对滞后,现在看到的Unity游戏大部分基于2-3年前的版本研发,如《龙之谷2》《天涯明月刀》等等,随着引擎技术的提升,未来两年将有更高品质的产品出现。

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Unity大中华区总裁张俊波

以下为葡萄君整理后的访谈实录:

2018年后,技术美术需求一下就涨起来了

葡萄君:我对Unity上个月举办的活动印象很深,当时你们说在新发行的游戏里面,Unity覆盖率76%,这个数字已经很高了。

张俊波:现在市面上的游戏一般都是需要几年时间做出来,跟开发市场相比有点滞后,覆盖率提升主要的原因就是手机支持的3D能力越来越多,2017、2018年以后很多公司转做3D游戏,默认还是用的Unity。

葡萄君:对战略决策有影响吗?

张俊波:会有。现在大部分游戏还是用的相对成熟的版本,比如Unity 5.6、2017、2018。而我们刚推出的2020.1包括2019LTS跟之前相比,引擎技术上又更前进了一大步,包括2019版本开箱即用的HDRP高清渲染管线,专为高性能显卡而设计,支持许多诸如Shader Model5.0之类的次世代特性。所以像今年出来的游戏还是用的2017、2018版本的技术,我们还是希望明年会有更多的新游戏出来,把Unity引擎新版本和新技术用到极致。

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葡萄君:这几年Unity发展下来哪些节点让你印象比较深刻?

张俊波:2018年之前的游戏比较简单,只有几个大的游戏项目(比如《王者荣耀》)相对复杂、精美一点。而在2018年以后,对于技术美术的要求一下就涨起来了,我们接到了很多TA的需求,更接近真实效果的水、树、草等等,有的公司还在探索开放大世界,进而出现了吃鸡、塞尔达这种游戏类型,类似端游3A的研发投入近两年在手游里面也看到了。

另外,随着阿里、头条、快手、B站加入游戏行业,玩家更多了,分发的渠道也多样了,所以就造成了对画质、人才的需求,这些公司的竞争也把玩家的眼界提高了,未来游戏公司可能还要不断整合。同时,国外厂商比如暴雪、拳头、EA慢慢的也把一些大作的IP拿给腾讯网易这些大厂去做,这是我们看到的现状。在这个行业里,Unity的人才其实也越来难稀缺,因为行业缺口很大。

葡萄君:这个过程中Unity介入更深了吗?

张俊波:基本上这些头部企业都是我们的大客户,而且他们用Unity很多,对于引擎的优化和定制化和别人不一样。Unity虽然是希望能满足所有开发者,让100多万开发者都能用,但是通用带来的弊端就是不一定每个都符合你。所以给这些头部企业我们都会提供很多技术服务,包括《使命召唤手游》、《地下城与勇士手游》临近上线前都是我们来提供的支持,帮助游戏以最优的性能表现上线。

葡萄君:通常是什么样的项目才会选择这样的方式深度合作?

张俊波:客户来决定,因为客户对重点项目更愿意去花钱做这个事情。像在《使命召唤手游》上线之前的春节期间,我们工程师、技术美术在深圳跟开发团队每天一起工作,解决了很多问题。《地下城与勇士手游》也是我们的人到了济州岛之后把最后的技术问题解决掉。

葡萄君:所以,这两个产品算是一个开端。

张俊波:不止是开端,之前也有像《龙之谷2》《庆余年》《剑网3:指尖江湖》《秦时明月世界》,都是我们的技术支持团队去客户那里一起合作做出来的,市场上的很多大作其实背后都有我们的技术支持。

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《龙之谷2》

葡萄君:厂商需求也更加明显了。

张俊波:对,而且厂商往往是锁定一个版本进行立项和开发,但有一些新功能在后面版本的Unity才推出,我们就帮他们前置,这样他们可以不用整体项目换版本也能用到引擎的最新功能。比如2018年的功能就搬到Unity5.6里面去,有时也会定制内存管理等等。

Unity没有其他引擎好?那是他没用好Unity

葡萄君:这几年有一些现象,特别是比较头部的研发,在希望提升产品品质的时候,往往会选择用Unity以外的引擎来做。你怎么看待这样的趋势?

张俊波:不同人有不同选择。比如某些厂商是2、3年前《堡垒之夜》《PUBG》出来后开始做的这个决定。那个时候主要是要做大地形,但Unity还没有很好的原生解决方案,而这些团队认为用其它引擎可以带来改变。

2018年下半年的时候,某厂商出过一部预告片引起了轰动,这款产品先上线评测了一次,隔了半年之后在腾讯支持下再重新上线,去年7月份才可以玩。其实光从画质的角度去跟《使命召唤手游》比较,绝对是《使命召唤手游》更强。我们可以再等等《天涯明月刀》《秦时明月世界》出来比较一下,所以这真的不是引擎的问题,而是技术能力的问题。

当然也有用其他引擎开发的项目获得成功的,但问题是一个游戏的成功与否肯定不只与引擎相关,这些游戏只要宣发肯下成本可能无论如何都会成功。像《原神》花上亿预算可以把画面、玩法、开放世界做到极致,但并不是每个公司都能这么干。如果有人说用Unity做不出3A和次世代画面,那是他真没用好Unity。

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《原神》

葡萄君:中小团队也有用Unity取得成功后,为了技术突破而选择Unity以外的引擎,你会感到担忧吗?

张俊波:市场就这么大,人也就这么多。你用一个项目想得到相同的效果,用Unity的预算可能是别家的一半。我们也是站在观望的角度,希望尽量给使用Unity的公司提供更好的支持。

大众可能会对Unity有先入为主的看法,的确,Unity本身有免费版,制作出的游戏会跳出Made with Unity这个Logo,所以大家都会觉得如果有钱就不用Unity,Unity做的都是这样粗放的产品,但他们不知道《王者荣耀》《使命召唤手游》《LOL》都是Unity做的。

还有一个很有意思的例子是《帕斯卡契约》。我们的引擎研发总监从WWDC看到这款游戏后就觉得非常好,回来就跟我们说这个游戏画质这么棒。结果我们跟他说,这就是用Unity做的啊,他才发现。但确实是这样的,Unity本身就可以做出电影级的画质,只是很多人都还不知道。

当然,前几年Unity 5.6对手机的性能和表现能力确实有一定的差距,不过最近两年我们的成员扩大到了4000人,一半是研发,2000个研发工程师堆代码,跟2017年相比已经很不一样了。

仍被盗版所困扰,正大力推动正版化

葡萄君:你之前在朋友圈表达过对盗版的愤慨,现在还会被这个问题困扰吗?

张俊波:还是非常严重的,主要我们自己也挖了坑,反盗版上面没有DIM,所以破解非常简单,我们曾经想过一些办法增加破解难度,但仍会被困扰。

到目前为止,中国的盗版用户还是占了全球的80%以上,经过这几年的努力,我们也只是能把中国前20家客户做到正版化率比较高,但是他们还是在用盗版,应用商店里面30%多的用户直接用破解版、用盗版发布,还有20%多用免费版发布,很多头部游戏不应该用免费但他们还用,游戏公司嘛,总觉得能省一点是一点,用盗版的一样挣钱,国内大家的正版意识仍然有待提高。

葡萄君:到现在为止睁一只眼闭一只眼。

张俊波:没有,我们已经开始重视这个问题了,要去推动正版化。对于破解版本,我们会发律师函,尤其那些赚到钱的客户我们会坚持要求软件正版化,尽管有些人会觉得我们是来打盗版,导致开始的时候关系会比较紧张,但是作为商业运作的引擎公司,我们必须这么做,我想这些都是头部、中头部的公司也不会愿意自己的游戏被盗版吧。

这是游戏行业里面的现状,但是我也看到了好的趋势,现在做二次元的年轻人对版权意识比较强,打交道会顺利很多,这和每个人成长的年代背景还是有一定的关系,我们这个年纪甚至80后,在成长的过程中还是或多或少接触的盗版光盘玩盗版游戏,这会影响到这批人的理念,尤其很多人现在处于公司的决策层,那就不得不借助一些外力来改变。

葡萄君:现在有好转么?

张俊波:有好转,但是速度没那么快,这个过程难免双方都会痛苦。你一找他们,市场上可能就有人开始说,哦你们隔壁引擎不要钱,你们Unity怎么就这么贪心在打盗版,是不是开始薅羊毛了。但是实际上,大家心里都明白,商业软件需要技术创新迭代和支持服务,怎么可能免费呢。

葡萄君:你怎么回答这个问题?

张俊波:我们毕竟是软件公司,是提供技术服务的,不会参与分成,我们需要知识版权费来开发新功能。有些人就会说为什么Unity不按另一个方式收费,比如按比例分成。我们跟游戏制作人谈的时候,一开始他们就觉得买license不如分成,然后真正谈的时候他们说还是买断吧。

我们现在有一个做法是逐步把一些功能放到云端,特别是中国版。国外的游戏在国外卖得好,然而到中国一个卖不掉,因为中国的游戏全部是联网服务,中国的客户要强制联网一天一激活,我说你们不是做游戏不懂,国外都是单机游戏居多,现在国内哪个游戏不联网?

葡萄君:还是要看社区。

张俊波:对,看群里大家怎么想的。之前搜索Unity,第一个出来的就是怎么破解,也有群员在讨论。甚至有大型的客户说Unity不能破解了,问我怎么去破解,然后还问中国特供版是不是在功能上做了阉割,去掉了破解功能等等。我们不会因为这个去牺牲功能,Unity的价值观就是用户第一,我们永远都是服务于开发者,但也是希望能大家互相之间多一些理解和支持吧。

未来投入方向:云服务、小游戏

葡萄君:这几年Unity中国扮演的角色有变化吗?

张俊波:在2016年以前中国只是总部下的小市场,大部分是自觉来买,本地化也没有好好做,特别是全球很多云服务没法用,因为我们有防火墙。2018年开始,Unity觉得中国是最重要的市场,就开始投入,发动很多人做技术设施和云服务,把国外的服务搬运过来在中国做翻译简单本地化。

另外我们也在做一些大地形,做资源分发的资源加密,内容加载等一些中国开发者想要的服务。国外的手游很少有大团队的项目,几十个人不得了了,而国内几百个人干几年,他对项目管理和对一些优化和规模的需求国外是无法满足的。所以我们把团队放到国内来做,做完之后很多功能先投放到国内,然后复制全球,所以这个角色还是有很多变化的。

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葡萄君:最多还是做服务侧。

张俊波:把服务侧的需求拿过来做通用化,放到主版本里面去。之前就是给客户修Bug、做PR(Project Review项目审核),做很小的技术,后来我们看到国内的一些游戏公司的难点是资深一点的人被几个巨头挖走了,中小企业20年以外的游戏公司招人,招不到好的人,所以我们看到游戏公司他们愿意把整个项目一开始定型的技术美术交流做好,他们可以用资力浅、经验没有那么多的程序员来完成其他的方面。我们把他们的技术架构打好,这样的话他们可以进行下面的工作。

他们确实有这方面的需求,因为有的时候这个项目没有做起来,项目主程就被挖走了。并不是每个人都可以做程序员50万、100万,大部分公司还是程序员20、30万的水平,Unity的程序员好一些的,工作3、5年就被其他的公司挖走了,剩下的大部分都是中部以下的程序员,导致公司后续有些吃力。

葡萄君:大小厂之间技术维度的差距大不大?

张俊波:大,做Unity技术美术非常稀缺。之前早些年Unity手游的角色不是那么的好看,长的还是比较粗糙,对技术美术的需求不是很大,没有足够的积累。现在大厂还是会养技术人员,但是像腾讯、网易这样的大厂,也会买我们技术美术的服务,因为真的十分稀缺。更不要说小厂了,技术美术的工资是非常高的。

葡萄君:很多开发者的难题是研发时的版本跟不上新版本更新。

张俊波:对,开发者能够跟我们一起合作,他们在改引擎的时候大家保持协同,甚至我们希望能够有一种服务——我们替他做游戏做几年,我们可以把项目升级的事情做好,我们小版本迭代。

开发者往往是专注指定的版本做,他们没有时间来看未来的,或者试两下觉得没预期的结果就放弃了。现在如果有比较难的问题,我们都说你们看看2020年的版本。

葡萄君:为什么他们都没有办法了解最新版本?

张俊波:这个可能有我们策略的问题。2016年开始之前,一年度一个大版本或两年一个,2017年开始每年出3个版本,有功能就出去,每一年的时候都有最新的功能。但是开发人员操作时往往是锁定一个版本,他只看到这个版本,也没有那么多精力看新的版本怎么样,有没有新的功能。所以,他们立项的时候已经被以前的版本养成固有的思维了。有可能他们感觉版本功能有欠缺,但是我把他们碰到的问题在后续的版本里解决掉了。

葡萄君:Unity内部有一个阿尔法小队,这是什么样的团队?

张俊波:这是Unity的企业技术支持团队。早在2015、2016年的时候,那时候盗版率更高,但是国内的游戏公司是快速发展的有很多技术需求,我们最开始的业务很多来自于这支“阿尔法小队”,license卖不动就卖服务,最开始建立了一批客户关系。

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葡萄君:这会是越来越明显的趋势吗?

张俊波:这个是比较持续的需求,特别是大公司,他们说领导买起来就是保险,万一我需要,我可能不需要你来最好,但是我需要你来的时候就有人,一来的话就配相应的人员支持。还是会一直有这样的服务,小的企业他可能买了花这么多钱用不上,所以我们会慢慢的让小的企业按需求、有一次性需要的时候再来,大家前提是都是这样的,有的客户一年用10次,有的只需要2次,如果没有用的话就浪费了。

葡萄君:整个Unity技术支持团队服务的公司有多少家?

张俊波:30、40个,还有一次性的咨询。

葡萄君:Unity未来一两年有什么样的发展计划?

张俊波:云服务在未来会是我们很大的方向。中国的游戏没有一个不联网,我们想提供一套比较完整的云服务,中小开发者你让他们去做部署不太划算,我们现在是不是可以作为大部分游戏公司的中台,服务托管、联网服务、服务器,这个是我们的方向。

另一个方向是小游戏。小游戏经历了两年多,可玩性和质量还是很差。它只是另外一种载体和模式,但是玩小游戏的人可以获得和原生游戏一样的体验,希望可以把原生的能力带到小游戏里面。我们的Tiny小游戏引擎应该快要推出了,大家可以期待。

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