国产SLG进一步抢占美国市场,iOS平台品类收入占比超56%

文/ 安德鲁 2020-09-27 11:26:27

我们都知道国内有多款SLG产品在海外的成绩很好,在欧美多个成熟市场都占据了一席之地。那具体有多好呢?

能在美国iOS平台占据半壁江山——这种局面你能想象过吗?

本周GameRefinery发布了一份SLG品类报告,报告指出了几个有趣的要点:

  • 目前SLG游戏是美国iOS市场的第三大品类,占到了市场总收入的13%。在日本和中国,这一数字分别是8%和29%。

  • iOS平台上,美国SLG游戏收入的56%来自中国厂商的产品,在4X类SLG游戏这个子品类下,中国厂商产品的占比更是高达77%。相比之下,美国市场中,欧美厂商的SLG同比收入在逐年下降。

  • 美国iOS畅销Top 200的策略游戏中,有67%都是运营两年以上的老游戏。

  • 玩法融合趋势正在4X类SLG游戏中兴起,有越来越多的游戏开始加入其他品类的元素,以便拓展受众。

  • 对于当下的SLG游戏来说,长期的个人养成、社交活动元素是品类的基础要素;而对于大多数玩家来说,有竞争性的社交活动、有策略性的资源管理是主要的游戏驱动力。

以下是我们整理后的报告内容:

SLG一直是中重度移动游戏的重要组成部分,以美国市场为例,SLG占到的市场份额为13%,是美国游戏行业中的第三大品类。

不过值得注意的一点是,美国iOS平台的SLG市场份额当中,有56%都来自中国厂商。

在发展早期,SLG的爆款是《部落冲突》和《Game of War》这样的游戏,但这个品类并没有止步于此。如果我们现在再去看相关的数据统计,会发现SLG品类的增长很大程度上依赖于“4X类策略游戏”这个子品类。

(译注:4X分别指代explore, expand, exterminate, exploit,4X游戏也就是包含探索、扩张、征服和开发这4种玩法要素的策略游戏)

美国iOS平台畅销Top 200的SLG游戏有27款,其中22款都可以被归为4X类型。而非4X策略游戏的那5款,其中有3款都是Supercell的产品。

不过,即便4X策略游戏具有如此的统治力,目前市场上还有另一股风潮——一些厂商开始将其他玩法要素加入4X策略当中,这一点在那些最近陆续成功的细分品类中尤其明显,比如《State of Survival》中的RPG元素、《Age of Z: Origins》中的塔防元素。

中国SLG产值世界第一,

已攻占美国市场半壁江山

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中国、美国和日本三个国家是SLG品类最大的三个市场。从这三个国家的品类分布情况来看,中国市场SLG游戏的品类占比最高。在iOS平台,SLG游戏收入为5.49亿美元(约合人民币37亿元),占比接近30%;美国SLG产品占比为13%,在iOS平台的市场份额为1.82亿美元;SLG品类在日本的占比最小,仅为8%,市场份额约为8100万美元。

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具体从各个市场来看,美国SLG市场是4X品类比重最大的一个,4X类SLG游戏的市场份额为1.24亿美元,占比达到了68%,在此之下分别为“建造战斗类SLG”,“策略战斗类SLG”以及“多人战斗类SLG”。

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特别值得提及的是,在美国市场,相当一部分SLG品类的收入都来自中国公司。

根据GameRefinery的统计,美国iOS平台第二季度的SLG产品收入为1.82亿美元,其中来自中国厂商的产品收入为1.02亿美元,占比达到了56%,来自其他国家的产品收入则为7900万美元。而在4X类SLG游戏中,来自中国厂商产品的收入占比更是夸张,达到了77%,为9400万美元。

SLG也是目前美国市场唯一一个“大部分产品收入来自中国厂商”的品类。

4X类SLG游戏已经统治品类头部梯队

作为在移动平台上已经有多年发展历史的品类,SLG也逐渐进入到了市场固化、马太效应明显的阶段。

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GameRefinery的统计显示,过去一年中(2019年Q2到2020年Q2,图上时间显示有误),在SLG收入榜前10(美国iOS平台的SLG收入)的范围内,只有一款是今年新上线的游戏,也就是是来自FunPlus的《State of Survival》。

同时,4X类SLG游戏已经占到了SLG的大多数,这一点在头部梯队中体现得尤其明显。收入前10的产品当中,Supercell的游戏是这一范围内,仅有的不带有4X类游戏元素的。

就如前文所讲的那样,国内厂商的产品在美国市场表现出了高度的统治力,近一年收入前10的SLG游戏中,来自中国厂商的产品多达7款。而另外3款来自欧美厂商的产品(《部落冲突》《皇室战争》和《权力的游戏:征服》),同比收入相比上一年都出现了下滑。

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GameRefinery的报告中,按照上线时间、近30天内平均最高畅销榜排名分成了4个象限,总体来看,这4个象限呈现了两种趋势:其一,SLG品类头部阵容的空间已经相当狭窄,同时第一梯队大多已经是上线数年的老产品;其二,近年上线,以及近年上线并取得较好成绩的游戏——也就是后发的“挑战者”以及“新星”类型产品——多数都可以归到4X这一子品类下。

这些新兴的4X类SLG游戏,也表现出了一些新的共性。在过去,典型的4X类SLG游戏往往都比较硬核,而近年新兴的4X类SLG,通常都加入了以往同类游戏没有的玩法要素,来吸引新的用户。

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比如《State of Surviva》有一整套的角色机制,其中就有一定的RPG玩法要素;而《Age of Z》则包含一个塔防模式的玩法。

随着苹果政策的变化,在“后IDFA”时代,以往那些用户画像十分明确的SLG游戏,可能需要用更多的方式来拓展受众人群。因此,SLG领域这种玩法融合的趋势还会继续下去。

驱动SLG品类增收的主要特征

几个SLG主要市场的数据统计之外,GameRefinery的首席分析师也总结了一些头部SLG在产品形态上的共性。

首先,增强战力的长期养成循环会起到重要的作用,比如4X游戏中,科技树一类的机制。游戏中部队的训练和升级,建筑建造和升级,通常都会和一个丰富、有深度的,并且有多货币种类的经济系统结合在一起。让玩家保持长期不断的成长,往往是一款SLG游戏维系留存和货币化最核心的原则。

其次是复杂的活动结构,大多数SLG都有复杂的活动日程设置,可能是周期性的,也有可能是非周期性的,以此来保持玩家对游戏内容的持续投入。

此外还有对社交性的强调,几乎所有SLG游戏都建立在社交基础上,每个玩家都会与其他玩家竞争,或是建立有社交性的合作。

近年表现出众的SLG还有一项更具共性的特点,就是对Battle Pass系统的应用。《万国觉醒》是一个十分典型的案例,BattlePass将奖励分为免费与付费两层,包含逐步解锁的资源、加速、收益加成和皮肤等道具。

《部落冲突》则是老游戏从Battle Pass付费形态获益的典型。一年前,《部落冲突》上线了Battle Pass系统后,游戏的日常收入有了明显增长。《部落冲突》的Battle Pass特殊之处在于,它提供了相对更长线的、种类丰富的奖励,从而能在赛季之初就激励玩家投入其中。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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