全球第一款UE4回合手游背后,是一支死磕品类十几年的团队

文/ 安德鲁 2020-10-20 12:22:38

“谁说回合制就一定得是仙侠,一定是画面粗糙、玩法过时的呢?”

今年腾讯的新品发布会上,祖龙娱乐第一次公布了用虚幻引擎4开发的回合制MMO《梦想新大陆》。

0 (11).jpg

国内厂商中,祖龙一直以技术优势见长,他们在2016~2017年转型虚幻引擎(UE),建立起了一套基于UE4的工具链、美术制作方式和技术标准,将应用到主流品类的,在UE4支持下,游戏画面等外在表现,成了产品明显的加分项。

《梦想新大陆》公布后,最先得到的关注也集中在这一侧。不过也有很多玩家,对游戏选择了回合制玩法表示不解。拿UE4来做一款回合制,会不会有点“大材小用”?或是“画面这么好的游戏,竟然是回合制?”换句话说,不少玩家眼里的回合制,多少都和品类老旧、画面过时这样的印象挂钩

于是也就有了文章开头执行制作人孙义翔的那句灵魂拷问。

0 (9).jpg

游戏实际画面展示

的确,《梦想新大陆》是国内市面上第一款用UE4研发的回合手游,放在全球范围内应该也是首款。可是,回合制已经有较长一段时间没有强力新品出现了,榜单头部始终是大家熟悉的几个老IP,看起来品类已然固化,市场风向、玩家的口味也已经转变。

祖龙研发、腾讯发行的组合,用上UE4的技术配置,有这样一个豪华的班底,项目组为什么要逆着市场潮流,选择一个看上去前景不那么明朗的方向?甚至还要自建IP?

0 (12).jpg

赶在游戏第二次测试——也是第一次面向大众开测的节点,我们采访了制作人孙义翔和主策兰小皮,他们向我们复盘了一个用UE4死磕回合制的过程。

【“逆流而上做”回合制,还要自建IP】

“老实说,当时看来做回合制的确有风险,我们也不是没考虑过做卡牌。”孙义翔说。

《梦想新大陆》之前,孙义翔带领的团队已经做了十几年的回合制游戏,先后做过《梦幻诛仙》等几款品类市场里很成功的回合制产品。”

0 (8).jpg

游戏实际画面展示

在他看来,当前市面上的回合制品类有不少亟待优化的地方:比如题材几乎是清一色的仙侠、武侠;游戏画面表现往往都相对粗糙;再加上玩法框架一直是同一套模式,长期以来玩家审美疲劳。这些因素的叠加,导致近几年品类市场,缺少能满足新一代玩家的有力产品,传统玩家也对典型的回合制游戏意兴阑珊。

但这同样也是市场的缺口。

《梦想新大陆》立项是在2018年前后,MOBA、FPS等竞技性玩法,早已占据了端游、手游相当一部分的市场份额。传统回合制元素,要么是更多见于卡牌,要么就像前面说到的那样,在新生代玩家眼里成了落后的代名词。

这也是孙义翔和团队不愿看到的局面。几经纠结后,团队最终还是决定做自己最擅长也最热爱的品类。

0 (13).jpg

除了确立玩法品类,接下来IP又成了一个至关重要的抉择。孙义翔坦言,游戏并没有从一开始就敲定要走原创IP这条路。不过在看了一些IP、讨论了一些设计改编方向之后,团队内部始终觉得,使用既有IP会很受限

因为《梦想新大陆》的核心用户画像,典型的回合制产品稍有不同,游戏划定的人群更偏向大众,主要由过去的回合制流失用户和当前新生代玩家组成。这就决定了,游戏要和当前市面上的同类做出较大的区分,才能改变人们固有的印象

此外,团队此前“做成”的产品几乎全是仙侠,孙义翔也想挑战一次非仙侠题材的回合游戏。

0 (7).jpg

游戏实际画面展示

我特别想去做一个不是仙侠的产品,让玩过很多仙侠的玩家眼前一亮,发现回合制里出现了一个世界观截然不同的游戏。

当时公司正在开发《龙族幻想》,看到UE4在游戏里实现的效果,我们非常心动。因为过去做回合基本都是2D的。我们想,如果能达到这种效果,画面上会是巨大的提升。我们也想让这些出现在自己的游戏里。

我们是凭借这些想法给自己打气的。所以虽然做回合算是逆流而上,但是通过世界观设计、玩法创新,再加上UE4的效果,我们相信自己可以做出一款成功的回合制产品。”

于是,团队一番纠结、反复推敲后,选择了“七大古文明之间,机械文明与魔法文明间的冲突”作为核心世界观,构建了《梦想新大陆》的背景故事。

“逆流而上”坚持做回合、自建IP,还要做市面上没有的题材和玩法。就这样,从一开始,团队就给《梦想新大陆》项目加上了额外的难度系数。

【颠覆创新不能急,一步一步慢慢来】

《梦想新大陆》想要做成“和市面上的回合制都不一样”的游戏,但具体是怎么不一样?

其实如果你进到游戏中玩上一小会儿,除了画质上有明显的提升,前期能看到一些细节代入感上的差异,相比以往的回合制手游,《梦想新大陆》看起来似乎没什么特别明显的差异。好像更多的新内容都还留在后面。

起初《梦想新大陆》并不是现在的样子。项目组做了不少激进的、颠覆性的尝试。

0 (1).png

比如战斗中,重要技能有复杂且华丽的演出效果,来凸显打击感——这是孙义翔看来传统回合制过分轻视的地方。当然,单局战斗时间也由此拉长。他们也尝试过设计“局内自由移动”的回合制战斗。

0 (6).jpg

0 (5).jpg

一些大招性质的技能在施放时会有特写

再如地图机制上,《梦想新大陆》做了一整套结合地理要素的采集系统:资源采集没有固定刷新点,完全融入到场景中。玩家可以用采集的到的材料来生产装备、道具,在彼此之间流通。同时采集还要依据地理环境(比如海滩、森林)和天气变化而衍生出众多的变数。

装备系统上,受《怪物猎人》《暗黑破坏神》等游戏的启发,团队试着加入了套装技能+特效珠子一类的组合,让可以搭配出数十种主流的build。

相信只看描述你也能感觉到——颠覆设计的步子迈得有点大。内部测试、讨论过几轮后,大家觉得,实装的内容可能不得不往回收缩。

“如果说要做彻底的创新,其实是我们擅长的,也是策划最愿意做的事。从师门系统、日常活动到战斗机制,我们能改得和传统回合制完全不一样。腾讯也支持我们做‘翻天覆地’的改动。

0 (4).jpg

游戏实际画面展示

我们有过很多版方案,其中有些方案都已经落实到游戏内,全都做完了。但后来经过不少内部讨论之后,我们又一一推翻了。”

推翻的原因在于,连团队自己也觉得,一些设定比较颠覆,大众玩家接受起来可能需要时间此前就曾有同类游戏在战斗机制上做了大幅度的改动,加入了从未有过的创新,但市场反馈却不甚理想。这让团队有所顾虑。

当然,《梦想新大陆》并没有因此变成一款传统回合制。团队去掉了一些过于激进的创新,并且尽可能地把一些不常规的设计后置了,来延长上手阶段、提升前期平滑度。孙义翔也由此也敲定了“看着差不多,但玩下去很不一样”的大体原则。一步一步引导玩家进入到《梦想新大陆》设定的新元素中

随着游戏进程推进下去,玩家还是会发现很多新鲜的设定。

0 (2).png

比如“纵横战场”。传统回合制中,不论是PVE还是PVP,玩家-敌人的方向、视角都是固定的。无非再有一些类似观战/旁观的位置《梦想新大陆》中纵横战场的设定,让玩家可以从多个方向、视角来审视观察战场,并且从4个不同的方向发起进攻。这让战斗体验更有临场感,也给中后期的战斗增加了策略维度。

再如,团队依然很重视战斗中的技能特效,和由此表现出的打击感。调整后的对应设置,只是把时间过长的技能演出效果缩短了。

同时,天气系统也是《梦想新大陆》一个主打的策略核心,每个职业的技能会受到相应天气环境的影响,游戏里不同天气也会影响到属性的相克(比如雷电系技能在雨天的增强)

这些内容,既保留了传统回合制玩家对的基本认知,也尽可能加入了新的玩法元素,照顾到了新一代对回合制有不同期待的玩家。

0.png

游戏实际画面展示

在这里颠覆一些,还是稍微保守一点?这是《梦想新大陆》项目组日常工作中一直要面对的抉择。但团队并未因此急躁,始终秉持着“慢慢来”的原则,反复磨着每一个设计细节。

【无数次推翻重建,只为了磨出一个更好的回合制】

“反复”其实也是横亘在《梦想新大陆》整体研发进度上的一大障碍。

0 (3).jpg

游戏实际画面展示

这不单纯是前面谈到的,玩法方案上的纠结取舍。还有很多困难,来自那些开发组在立项之初就给自己加码的难题,这让他们相当于选择了一条几乎最难走的回合研制发路线。比如坚持要原创IP、不做仙侠,带来的取材“困境”。选择用虚幻引擎,伴随着一系列优化挑战等等。

回合制产品里,市面上基本没有非仙侠类题材,相关的文本撰写缺少参考,这就意味着世界观设定等需要反复推敲。《梦想新大陆》早期版本的背景故事、门派介绍,一度过于热血武侠风。反复修改了几个版本后才达到理想的程度。

类似的困难也出现在UE4的引擎调教、美术设计上。

0 (2).jpg

游戏实际画面展示

“实在是太难了。”讲到硬件适配,孙义翔比谈其他难点的时候都要更激动一些。“不是说没想到用UE4做回合有这些困难。但是,实现高画质就意味着发热、费电,把功耗降下来效果就很难看,都想做就得告别低端机。这几乎是个不可能三角。”

用UE4很难的另一点在于,决定用UE4,也让开发团队“心气儿提上来了”,想要去突破更多上限。技术上更多的可能性起到了反哺策划的作用。

有了更逼真的天气效果,就不该只是展示出来,而是要试着把它和游戏性联动起来。

能够做出效果更好的海底,也不应该只当成一个场景,而是借此把坐骑拆分成了天空、陆地和海洋三系,并且设置了需要海里骑乘坐骑,分成上下层的战斗。

0 (1).jpg

在海底,角色移动的方式会变成游泳

像这样的额外投入,贯穿整个研发历程。再加上一些玩法系统不时也会有推翻重来的情况,有时候内部隔一段时间就会大量内容需要返工。

“没什么好的办法,只能是一遍遍地磨。磨到满意为止。”孙义翔说。

【初见成效】

“我们团队成员都是十几年、二十几年的回合制玩家,如果是自己不满意的产品,绝对不会拿出来给玩家。”

0.jpg

游戏实际画面展示

今年CJ上,孙义翔接受群访时也向外界表达过态度,这听起来可能会有一点公关辞令,但结合团队的数次推翻重建来看,他显然没有在这件事上说空话。团队坚持了下来,明确了颠覆与保守之间的界限,摸清了UE做回合制的流程。

孙义翔表示,除了坚持做回合品类的热情,用实际产品回馈一直陪伴他们的回合制玩家,也是团队一直以来的一大动力。

历经多次打破重建、内部调整,也经历了两次玩家测试之后,团队“逆流而上”的选择得到了积极的反馈。产品正朝着乐观的方向发展。

TapTap的留言当中,能看到不止一个玩家称赞项目组“有勇气”,“在2020年敢做一款回合制手游”。

的确,浏览应用商店的榜单,下载榜、畅销榜都还是几年前的那些老面孔,提起回合制,大家最先想到的也是这些熟悉的图标、游戏名。

而这样的背景下,《梦想新大陆》的团队提出了一些不太一样的理念,选择了一个看上去与市场潮流相反的方向立项研发,表示要用UE4做一款不一样的产品,还要从零开始自建IP。不得不说,这都是很大胆的决定。

就像我在前面提到的那样,这其中每一个决定,都给项目添加了额外的难度系数,也增加了一层风险。如今经过多次推翻、改版的游戏终于开测了。此次测试参与的玩家规模上万,TapTap评分9.1分。从现阶段的表现来看,《梦想新大陆》团队“逆流而上”的选择得到了玩家的认可。

对于回合制手游,这个许久没有明显变化的品类来说,这是一个让人乐观的开端。有人不满足于现状,想要去做颠覆性的尝试,对品类发展来说显然是正向的推动。带着这种目标产出的游戏,也有机会成为带领品类升级的先行者。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~