中国区下载量超6000万的休闲游戏,是通过这种研发模式做出来的

文/ 龙之心 2020-11-06 11:42:46

11月5日下午,「2020 Ohayoo游戏开发者沙龙」在广州举行。据葡萄君了解,广州是Ohayoo资源投入最重的地区之一,目前已有超过300家广州CP与Ohayoo建立了合作关系。

在本次活动期间,Ohayoo华南区发行负责人马森推荐了一种适用于休闲游戏的「敏捷开发,分阶段数据验证」的研发模式,并详细了立项、吸量测试、次留版本、长留调优4个阶段的研发要点。

此前,由Ohayoo发行的、中国区下载量超6000万的爆款休闲游戏《我功夫特牛》,就采用了这种研发模式。

以下为马森的分享内容,由游戏葡萄整理,有调整、删节。

为什么我们推荐敏捷开发模式?因为敏捷开发模式可以持续地验证留存数据,而休闲游戏的留存是我们最关注的数据指标,它代表了玩家对游戏的认可度,能指导我们后续的游戏内容或资源节奏设计。

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跟我们合作比较紧密的开发团队,研发大部分产品时,都会采用这种方式。从游戏上线后的表现来看,这一模式确实帮助他们降低了试错成本。

比如Ohayoo此前发行的《我功夫特牛》,它在App Store免费榜Top 3维持了62天,双端下载量超过6000万,在研发时就采用了敏捷开发模式。

具体来说,敏捷开发可以分为以下四个阶段:立项阶段、吸量测试阶段、次留版本阶段、长留调优阶段。下面以《我功夫特牛》为例,简单介绍下当时的研发历程。

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 1. 立项阶段。2019年上半年我们关注到一些加入roguelike元素的休闲动作游戏不仅玩法乐趣很足,而且变现能力很强。我们就跟PeakX Games沟通,建议他们也做一个加入Roguelike元素的休闲动作游戏。

2. 吸量测试阶段。讨论完之后,PeakX Games没有着急研发版本,先做了个30秒视频给我们,我们拿到抖音上测试,发现用户很感兴趣,于是判断这类玩法很有潜力,确定版本开发。

3. 次留版本阶段。PeakX Games在这一阶段只聚焦于把核心玩法做出来。研发第一个版本只用了三周,内容量只有2-3天,但我们仍然把它上架了App Store。接入SDK买量测试后,我们发现次留接近70%。

这个过程中我们收到了很多玩家反馈,如下图所示,前面两个是好评,他们觉得很好玩;下面两个是差评,原因是内容太少。结合评论,用户对游戏内容很感兴趣,于是我们放心推进后续的版本研发。

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 4. 长留版本研发阶段。经过了多轮版本测试,我们发现14留达到15%以上的时候,确定游戏可以上线了。其实在这个阶段,游戏内容还不算完全做完,在发行上线后还是会不断迭代、持续公布新内容,基本上保持了每周迭代一个版本的频次,从而保证更长线的留存。

接下来,我详细介绍一下我们对敏捷开发各个阶段的理解,以及Ohayoo能带来怎样的支持。

立项阶段

这一阶段要想清楚核心玩法,以及游戏的整体规划,最重要的是明确目标受众、画风、题材等,做一个完整的立项策划案。

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玩法:开发者经常会问我们,休闲游戏哪些玩法品类的成功率更高。在我看来,休闲游戏没有很高的品类门槛,建议根据团队的积累、优势,结合玩法创新,这样成功率会高一点。

关于玩法创新,很多开发者认为比较难,而且大家思路不太一样。做超休闲游戏出身的开发者,在创意上的想法会比较多,而做重度游戏出身的开发者,会倾向于在已有玩法上进行演变或简化操作。不管采用什么样的方式,我们都建议休闲游戏的玩法不要有太高的门槛,我们内部经常说,让大爷大妈都能玩懂的休闲游戏才是最好的游戏。

目标受众:游戏设计时一定要瞄准核心用户,在此基础上再扩大盘子。我们建议大家选择30-50岁的男性,因为他们后期变现能力更高。

机制:建议每局时长不超过5分钟(特殊品类可以长一些),最好能充分利用玩家的碎片时间,即玩即停,而且要让玩家下次登录还能找到上一次的进度。

系统:休闲游戏更关注核心玩法,为了提升长留也可以做周边系统,但最多设计1-2条追求线就够了,而且最好能和核心玩法建立强关联。

题材:最好选择中国元素,我们不太建议选择中世纪、科幻这类题材;大家也可以通过增加故事剧情增加游戏乐趣,但注意不要给玩家带来过高的理解成本。

画风:不要选暗的风格,如卡牌游戏常用的风格,买量时会很贵。此外,人物形象尽量具象化,休闲游戏不要求精细的面部建模,只要做到不同人物形象能区分出来即可。

另外要强调一点,国内休闲游戏玩家不太喜欢Low-Poly风格,我们测试发现它的买量价格很高。

立项阶段Ohayoo能提供哪些帮助?第一,可以提供创意和玩法的原型库,我们有海量的数据,会整理出比较吸量的创意和玩法原型定期分享;

第二,吸量测试,一般情况下是图片吸量测试,开发者可能会遇到立项时画风、视角、形象有多种方案,但不确定哪一种好,这时可以做成图片发给Ohayoo进行吸量测试,从而降低立项成本;

最后,受众分析,这些都可以跟Ohayoo运营去沟通。

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吸量测试阶段

这一阶段最主要的工作是完成核心玩法的呈现,我们通常要求开发者做出15-30秒、可以投放抖音的视频,以录屏为主。

合作过程中,我们看到开发者会有一些常见的误区:

第一,吸量测试视频不是游戏宣传视频,不用关注是否炫酷,最重要的是能呈现核心玩法。

第二,吸量测试的CTR代表吸量度,当发现不符合预期时,开发者会怀疑视频是否做得不够好,调一调视频重新测。

这其实没有必要,因为影响吸量度的是核心玩法,只要视频准确呈现出了核心玩法,再去调整视频的价值就不大了。如果遇到这种情况,要么考虑LTV怎么提升,要么考虑核心玩法是否需要调整。

第三,吸量好的游戏不代表能成功。国内市场和海外还是不太一样,国内市场对买量单价有一定要求,我建议即使超休闲游戏至少也要把LTV做到6块钱以上;

第四,吸量差的游戏不一定就要放弃,还要看LTV情况。有些玩法和题材天然就吸量差,例如塔防、放置玩法的视觉呈现能力弱,而仙侠、三国题材长期被重度游戏使用;但这类游戏变现能力一般会更强。所以如果选择做这类游戏就提前做好心理准备,不要太纠结吸量,考虑怎么做高LTV就可以了。

整体上,我们认为休闲游戏LTV大于吸量,但为什么还强调吸量?因为吸量可以帮助我们提前判断目标受众,预估游戏的用户规模。

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那么吸量测试阶段Ohayoo能提供哪些帮助?我们会帮助开发者做吸量测试,大家只要把核心玩法做好,把投放给抖音的视频给到我们就可以,Ohayoo会有专业的吸量测试方案,会对用户进行分层,吸量测试更准。

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次留版本阶段

次留版本阶段只需要准备2-3天的内容即可,建议接入我们的SDK测试。这里有几个需要注意的点:

1. 休闲游戏本身更关注核心玩法,所以不太建议设置开场动画,最好进入游戏2分钟内能让玩家理解你的核心玩法。至于新手引导,休闲游戏需要新手引导但不需要强引导。不要设计耗时4-5分钟或更久的新手引导流程。

2. 周边系统对于长留很重要,但我们建议次留版本不要做复杂的周边系统,或者说前期阶段都不要提供特别多的内容,只要核心玩法即可。

3. 广告变现。开发者通常对前期广告变现非常关注,但我们会更关注留存。我们认为首日不着急设计广告变现,让用户少看一点广告,理解了游戏,进而留存到第二天再投入更多广告,这更加适合休闲游戏。

如果广告变现和次留冲突,建议优先次留,因为留存越好变现能力越强。

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次留阶段Ohayoo能提供哪些帮助?首先是版本测试,跟吸量测试一样,我们有科学的测试方案,保证用户分层足够均匀。

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其次是数据埋点,Ohayoo的SDK自带数据埋点,能够把用户行为、变现做闭环,版本测试后有更丰富的数据分析维度。

最后是用户特征分布,看最终留存的用户是怎样的用户,有怎样的行为。我们建议大家测试后不要只单一地关注CTR、次留,尽量通过一次测试看清更多的数据。

长留调优阶段

这一阶段主要丰富游戏内容、完善周边系统,为用户确立长线目标感。我们建议大家与我们合作进行多轮测试,每次调优方向根据测试结果来确定,而不是把游戏做完了再给到我们。12.png

下面是目前休闲游戏几个常见的长留系统:

1. 数值线。这一系统在休闲游戏使用比较多,通过数值卡点激发用户的好胜心,它能有效地提高长留和广告次数,比如《消灭病毒》的火力、《我功夫特牛》的攻击力等。

2. RPG。它相当于把主线数值拆分为多条数值线,加深数值深度,给玩家更多的培养选择。而且不同品阶装备及套装加成的形式在国内很常见,用户理解成本很低,像《我功夫特牛》、《六号特工》都有RPG元素。

3. Roguelike。通过随机性设计一方面降低游戏内容消耗成本,另一方面提升趣味性。也可以通过随机性调控难度,从而推动用户探索更多可能。

4. Battle Pass。通过特殊奖励刺激延长用户时长,休闲游戏里对应的就是留存和变现,也就是LTV。不过现在用Battle Pass的休闲游戏还比较少,可以尝试一下,比如游戏时长作为Battle Pass高级奖励解锁方式,对长留会有一定帮助。

长留阶段Ohayoo能提供哪些帮助?首先是版本测试,版本测试一定要保证流量的稳定性,Ohayoo有专人持续地迭代这一功能。

其次是数据分析,每次测试后数据分析都是重要模块。

第三是用户调研,Ohayoo有多渠道触达用户的手段。

最后是发行规划,数据调整好后Ohayoo会负责提供完善的发行计划。

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 整体上,Ohayoo希望借助敏捷开发和分阶段数据验证这一模式,在开发过程中和开发团队有更多的交流,降低大家的试错成本,也希望今天的分享能给到各位开发者一些启发,谢谢。

*「2020 Ohayoo游戏开发者沙龙」北京站将于11月12日举行,感兴趣的开发者和团队可以关注Ohayoo近期的官方动态。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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