这年头怎么还会有三消手游,不做无脑爽?

来自 游戏葡萄 2020-12-07
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这年头怎么还会有三消手游,不做无脑爽?

近几年,三消游戏越发无脑化。

某个长期霸占免费榜 Top 1 的游戏,难度低至闭着眼也能过关。今年不少新品,同样不想难为玩家,转而用特效、数值成长和无限的爽快感来保证留存。

这是为什么? 

「因为这符合人性。」一位资深三消游戏的关卡策划告诉我,「没有人是真的喜欢挑战。就算有,他们也已经被泛用户冲刷成一座小岛,你不用在乎他们,你也听不见他们的声音。」

当用户坐标发生偏移之时,好像所有三消类手游都改变了产品策略,朝着「轻消」型发展。

但是在这股大趋势之中,还是有团队选择了逆行,去关照少部分人的声音。由波克城市发行、套鹿工作室研发的《妙连千军》是这样的「三消异类」。

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《妙连千军》

沉重、挫败、纠结、伤感……我从中唯独没有体会到爽快感。这真的是个休闲游戏吗?

加入 Rougelike,与休闲背道而驰

不走套路,或许才是套鹿工作室的风格。

这家20来人的研发商,过往是做放置手游起家;这次花了3年时间开发《妙连千军》,不仅绕开了自己擅长的领域,还加入了在市场上很难找到对标产品的设计。

在大体上,《妙连千军》是三消 RPG。但是在框架之内,又有 Rougelike 的元素。这组合很奇妙,三消+Rougelike,怎么看都是两种乐趣几乎截然相反的玩法,一个讲究轻松休闲,一个侧重步步为营。

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此处是《妙连千军》 PC 版的一个展示

但研发商愣是把 Rougelike 的「随机性」和「一次性」做成了剧情推进的方式,把三消玩法设定为核心战斗机制。

在游戏里,玩家无时不刻不在面临着选择压力。传统三消是线性闯关,但《妙连千军》的剧情发展则需要玩家在每一回合中对随机事件做出选择。

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游戏在单次选择中提供了三个选项,选项涵盖了主线、支线剧情,也包括商店、旅馆、兵营这样的「安全屋」。

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而角色的成长、资源的获取,依赖于每一个事件之后的随机掉落。 

运气好,玩家能得到「遗物」——能带来各种增益效果的装备;运气不佳,虽然也能拿到补给品,但也有概率在完成事件后空手而归。

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战斗后掉落的遗物 

这是因为游戏在随机事件里也设置了选择以及不同走向的结局。举个例子。在游戏第三关,玩家可能会进行航海冒险,途中或好或坏的事件,错误选择会影响航程,而规定时间内未到达目的地,玩家一身金币、道具全都得留在大海。 

所以面对潜在风险,玩家们总是要停下来多做一些思考。

三消战斗拉满策略性,磨平无脑

策略性,或者说让玩家产生纠结和思考的地方,也存在于《妙连千军》的战斗之中。

如前所述,游戏的底子是 RPG。但与传统回合制 RPG 不同的是,它用三消玩法取代攻击指令;用相同兵种单位的连接消除,来发动攻击或技能。

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就像其他三消游戏一样,一次消除还有可能引发连环 Combo;四消、五消甚至是 L 型消除,则会让伤害量暴增。

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但是在《妙连千军》里,你很难闭着眼,手指一通乱滑,就能把对面的敌兵收拾掉。一方面,游戏的消除玩法不是即时性的;另一方面,研发商在战斗系统中,引入了棋盘站位与攻击范围的设计。

在这种设计之下,玩家就需要依据敌人的站位,选择对应位置关系的区域进行消除。

不过,这条法则也有被打破的时候。游戏设计了40多个兵种,效果和攻击方式各有不同,物理系单位可能只会横冲直撞,但一些远程单位则可以无视站位关系,从任何位置攻击到敌人。

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游戏的兵种系统

在游戏里,玩家可以通过购买来解锁不同的兵种,然后从中挑选出4个,自由组合。与此同时,游戏还加入了英雄技能、道具等内容。这些东西显然是为了丰富战局变化而存在的。

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可见,套鹿工作室在三消玩法设计上,倾向于挖掘策略性和可玩性。但与此同时,它的高门槛也把这类游戏的无脑快感几乎磨得干净。

为什么我说游戏的体验纠结多于轻松,就在于玩家很难不去计较每一步的得失。尤其是在高难度模式下,玩家更是得综合考量兵种的搭配、技能的合理运用、消除位置的最佳选择等等。

一旦失败,在 Rougelike 的规则里,就意味着一切清零,重头再来。

你没法把它的故事当做「儿戏」

(以下部分涉及剧透,还请酌情阅读)

实际上,《妙连千军》给我带来的沉重感和心理负担,更多出自它的剧情。 

这一点,丝毫不在葡萄君的预期之内。谁会在乎一个三消游戏的世界观呢?但套鹿游戏有表达欲。他们的第一版世界观和剧情,就有五万字。 

而且在游戏卡通画风的可爱包装之下,其故事和文案却并不偏向玩梗或低龄化,反而描绘了许多反映人性的矛盾与冲突、挣扎与救赎。

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这个出题的男子,其实儿子都死在了战争中

玩家在游戏里虽是主角身份,但更多时候是在别人的故事里充当配角。冒险途中,玩家的介入和选择,将会主导故事的发展和人物的命运。这种叙事方式,刚好也契合了游戏本身「随机性」的设定。 

基于这一特性,套鹿工作室所设计的单元故事,常常会把玩家放到左右为难的境地中。 

你会遇到和丧尸儿子相依为命的父亲,你是选择为父爱让道,还是以除后患?你也会遇到皇室里反目成仇的兄弟,你是选择包庇卧薪尝胆的兄长,还是向国王出卖他哥哥的行踪?

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如果选择杀掉男孩,这位父亲就会发疯至死

你也会在战场上和一对战友相遇,他们一个是瞎子,一个是哑巴,哑巴用剑敲打头盔来鼓励瞎子说话,而在他生命垂危之时,哑巴把剑和头盔交到了你的手上。你是继续替他敲下去,还是把真相告诉瞎子?

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这些问题未必复杂,却又引人深思。 

首次体验,我们并不知道结果会是如何。由于 Rougelike 的随机规则,我们在一局游戏里,通常也只能看到一个故事的局部。玩家需要多次游玩,才能拼凑出故事的全貌。

而套鹿工作室所设计的剧情,通常还包含着反转。举个例子。故事中有一个国家常年受海妖侵扰,在剧情的 A 路线中,玩家可能是受命讨伐海妖;而在另一条剧情线里,玩家则有机会触及海妖的真实身份,以及潜藏在它背后的悲剧。

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海妖的真实身份到底是谁的母亲?

谁对谁错?没有定论。当你了解事件的完整始末后,可能就会收回一开始的善恶判断。你以为的正义之士,也可能就在下一幕的对话里,拔刀相向。 

在多次经历剧情的沉重选择与反转之后,我再也没法把《妙连千军》当做「儿戏」了。

不完美,但这是一次勇敢的尝试

在「轻消」的大趋势下,反其道而行的《妙连千军》并没有收到大多数人的欢迎。 

作为一款买断制游戏,它目前的市场成绩普普通通,最高至 iOS 付费榜第五,另外在 TapTap 中则是售出了2.3万份。论口碑,游戏在 TapTap 平台上的评分也只是尚可,不足8分。

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为什么会这样?从我的角度来看,是因为《妙连千军》在融合创新中,没有解决体验上的割裂。

用 Rougelike 元素来推进剧情的设计,的确让人感到新颖;但数量有限的随机事件又很快就让冒险体验陷入重复。而对目标玩家来说,在 Rougelike 游戏里背板,是一件很难接受的事情。 

另外,偏重策略性的三消战斗,的确有着不错的游戏性。但为此舍弃掉三消游戏在操作上的流畅,也让一些玩家难以适从。毕竟,他们从中无法得到爽快感。 

游戏剧情无疑有发人深思之处,部分选择更是对人性的考验。但玩家真的能消化吗?从包装和题材来看,《妙连千军》更容易吸引到轻度玩家。而剧情上过多的沉重感,是否会让这批玩家期待落空呢? 

说到底,《妙连千军》是一次勇敢的尝试,试图把两个乐趣取向不同的品类撮合在一起。只是,研发团队目前还缺乏有效的手段,来平衡好当中的矛盾。 

但这依然是值得被鼓励的尝试。 

没有人在乎孤岛上的声音,那位资深三消游戏策划如是说。庆幸的是,这只是一句夸张的表述。三消游戏也许会越来越无脑,但不是每一款都想让玩家放弃思考。

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