胖布丁CEO小棉花:一直做不出爆款,是不是应该羞愧?| TGDC 2020

文/ 以撒 2020-12-11 15:04:11

对游戏开发者来说,调节心态大概是一件重要的事。尽管不少人在刚入行时一腔热血,但往往随着挫折、瓶颈丛生,他们都会迷茫不已,甚至为自己的职业感到羞愧。

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胖布丁CEO郭亮(小棉花)作为独立游戏创作者,同样有过这种感受。在最近由腾讯游戏学院举办的第四届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)上,他就以游戏创作的意义为主题,和大家分享了自己的心路历程。他说,游戏创作者应当在开发中寻找意义,而非为自己的优秀感到羞愧。

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以下为葡萄君整理的演讲内容,部分措辞经过润色: 

大家好,我是来自胖布丁游戏的郭亮,很开心能在这里和大家分享我对游戏的看法。

在我很小的时候,我从来不会去考虑一个问题——人生到底有何意义?随着年龄增长,我大学毕业后才开始不断思考。我们今天谈的当然不是这么宏大的问题,若干伟人、哲人、圣人,已经有各种看法了。 

不过成为游戏开发者之后,我会考虑另一个问题:游戏创作到底有什么意义?今天,我想讲一讲这个问题。

很多年以前我们团队做了一款游戏,叫《小三角大英雄》。上线前夕,所有成员都非常有信心。因为在我们看来,游戏很优秀,销量也必定不差。然而现实却和预期差距极大,当时所有人都觉得非常失望。

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立项时,我碰见了各种各样的朋友,他们听完我们要做这么一款平台动作游戏时,都发出了疑问:你们以前不是做解密游戏的吗?为什么要来做平台动作游戏?有个朋友和我吃饭时,第一句话是这么说的:你疯了?为什么要去碰这么麻烦的事情? 

在得到这么多劝告之后,我们还是坚持做了两年才让游戏顺利上线。那一天,我觉得我们其实已经成功了。我也经常会在群里推销游戏,不断地告诉群友,这款游戏可能是国内目前为止做得最好的平台动作游戏。当然这有一点吹嘘,但也包含了我对自己作品的喜爱。

不过有一天,当我在一个群里又开始说这句话时,我的一个朋友终于忍不住了,他在群里当着所有的人说了这么一句话:

「做游戏就是做游戏,做游戏的目的最终还是面对市场,销量好才能证明游戏好,不是你自己觉得好,它就是一款好游戏。你不但没有走到这一步,甚至还差得很远,我不知道你为什么还觉得开心、自得、骄傲?你应该羞愧才对。

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听完这句话之后,我有一点生气,却又觉得他说的有道理。我的心里其实还想反驳他,但当我写了一堆反驳的话之后,最终还是撤回消息,同时非常快速地退出了群聊。

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这个场景让我印象非常深刻,因为接下来几年我们又做了不少游戏,而且每一次都一样:信心满满、铩羽而归。我们的游戏没有成为爆款,也没有挣到多少钱。

不管是否在业内,大家可能潜意识都会觉得,没有做出爆款的游戏从业者在某种程度上就不算成功。这还是让我回到了那句话——你应该感到羞愧。

之后的两年我读到了一本书,《伤心者》。这是一本科幻小说,作者和书里主角的名字都叫何夕。书里讲的是一个民间科学家研究出了一则数学理论,他自觉这个理论相当了不起,甚至可以改变人类历史,于是就印成书籍推销。不管是到大学还是到出版社,他相信别人一定能够看到理论的伟大之处。

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但结果却是,所有人都认为他的理论荒谬之极,完全是无稽之谈——一个民科怎么会有能力去解决所谓最前沿的、最了不起的数学问题呢?

到最后,全世界也只有一个人相信他——他的母亲。这位母亲陪着儿子日复一日地推销,不断地跑到各种出版社、大学、机构。若干年之后,民科死掉了,直到这时他也没有看到理论被世人所接受。又过了好多年,他的母亲也死掉了。

但是150年之后,有一个人从角落里翻出了这本旧书,这人恰巧是一个了不起的数学家。看完之后,他很敬佩作者,因为这个理论确实走在前沿,解决了一个数学难题,甚至可以改变历史。

对于主角和他的母亲而言,在他们死之前都没有看到理论被承认,抑或是世界被改变,所以他们是一群「伤心者」。但是读完这本书之后,我觉得这本书想要传达的,不是让这个民科不要去瞎搞、写书了,而是要告诉我们,即使是不被认可的民科理论,也有自己的意义。

这也让我意识到,朋友的观点并不是对的。当我每天跨进办公室,看见所有小伙伴在做游戏的时候,我都觉得他们非常自豪,因为他们觉得自己每天创造的东西是有意义的。

我们往往不知道这些意义具体是什么,但是我们会为了意义,每天充满热情、无所畏惧、渴望做一些不一样的东西,讨厌那些庸俗的、欣赏那些独特的。

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这也不代表我们不想挣到钱,但是除此之外,我们不会因为得不到商业回馈而停止创作。从商业角度和大公司比起来,我们可能看上去很弱小,但我们并不觉得自己弱小,也不会因此卑微。因为我们每一次都觉得,我们付出的努力是有意义的。

至少在听完朋友的话之后,我都在不断地思考这个问题,但是一直没有想清楚我们做游戏的意义是什么。但是我想起了梭罗在《瓦尔登湖》里说的一句话——「我虽只在这世间活了若干年,但每一刹那都在生活」。

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读到这句话时,我找到了一种共鸣,做游戏其实就是这种感觉。在别人看来,如果我们的销量比不上所花费的心血,做这件事就是没有意义的。但在我们看来,这个过程每一时刻都有意义。

思考意义时,我也在思考我们是怎样的一群人。像我那个朋友,他并非美术、策划、程序,但又身在游戏行业,显然他就只能去推销游戏,这让他专注于市面上什么样的游戏才能卖得更好。从他的角度来说,他是没错的,因为他帮不上别的忙。 

而我们本质上却是创作者,我看到公司的程序员,每次为写出一段优雅的代码都会非常认真;也看到一些游戏设计师,会想要把这个玩法做得非常有趣。我们的目的是创作本身,这值得羞愧吗?我和朋友固然是两个世界的人,但有时也会相通。

很多天前,有一个运营人员来到我们公司。他说,你们的游戏如果想取得好成绩,可能要在游戏里涵盖多样的广告,并且设定一些收费点。如果设置得好,就能取得市场回报、收割更多玩家。说完这句话之后,他也觉得有点不好意思。他说,我忘了你们是一个独立游戏团队,收割这个词对你们来说可能不是很好听。

但我笑了一下,我说恰恰相反,其实我特别喜欢收割这个词。因为我读过一篇文章,里面讲了一个小女孩的故事。开篇第一句话是这么写的:「在她九岁的时候,第一次读到了诗歌,她的心一下就被收割了」。 

当我读到这篇文章的时候,我回想起了生命中的很多片段。

我想到八岁时,听着母亲唱邓丽君那首《甜蜜蜜》,虽然不知道是什么,但还是觉得生命特别美好;

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十二岁时,我看到了电视剧《射雕英雄传》,当时黄蓉第一次碰见郭靖的时候,她说「郭哥哥,你跟我来吧」。当时我听到这句话,因为我姓郭嘛,我就感觉黄蓉好像是在叫我自己一样,心里还有一点心神荡漾的感觉;

十四岁时,我步入了青春期,那个年代年轻人都特别喜欢读诗歌,比如汪国真一类的诗人。而我喜欢的诗人叫席慕蓉。她写了一首《青春》,当中有一句话:「青春是一本太仓促的书」。当时其实我的青春才刚刚开始,但我读到这句话时,却还是有一种非常哀伤的感觉,好像能预想到我的青春会流逝掉; 

十八岁时,大学一年级,我看到了一幅挪威画家蒙克的画作,叫《生命之舞》。大家熟知的可能是他的另一幅名画《呐喊》。

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第一次看见《生命之舞》,其实我也不是特别懂,什么抽象派也好,印象派也罢。我只是深深地被这幅画所透露出那种本质所感动了。因为我读了蒙克的一些传记,他自小体弱多病,家里很多人都英年早逝,所以他内心对生命、死亡都非常敏感。因此他画了这幅《生命之舞》。在那一时刻,我心里有一种非常异样的感觉,我也会对所谓的生命、死亡产生了很多自我思考;

大概在我二十岁时,我们听的歌曲绝大多数是港台流行。不过我有一天突然听到张楚唱的《姐姐》,当中有句词:「牵着我的手你不要害怕」。张楚是一个摇滚歌手,在那个年代我第一次听到有人会以这种方式唱歌,这让我非常惊讶、震撼。

现在想起来我人生的那些片段,零零总总的,八岁也好,十岁、十二岁、十四岁也好,那些美好的片段都是我的心被收割了的感觉。所以我又想到那个朋友,他并非创作者,因此可能很难从创作者的角度去感受这些时刻,甚至心里可能永远没有那种感觉。

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这种感觉就是,你心田里总有一些东西不断长出来,让你觉得特别特别富足。而每一次长出来的时候都会被某种东西收割掉,你会觉得这些都是你的财富,都是你人生当中最有最直接意义的一部分。 

当然有些朋友会问,你除了这些所谓的创作快感之外还有什么呢?一个游戏卖得很好不也是一种快感吗?我会告诉他另外一个故事。

我有一个医生朋友,他医德很高,每天会接触各种各样的病人。有一天我去医院看病时正好碰见他,他问我最近在干什么,我说我最近在做游戏,这么多年我们都是在做游戏。他对我说的第一句话就是,做游戏啊,游戏可害人了,很多小孩就是因为网瘾,身体才变得特别差。

这时作为一个开发者,我觉得他可能对我们的行业有一些误解。我就问了他一个问题,我说你每天可以看多少病人?他说大概每天十几二十吧。我说我帮你算一下,假设你每天看20个病人,一年365天就是7300个病人。那你知道我们这款游戏每天可以面对多少玩家吗?他说不知道。 

我说,我们一款游戏上线之后,一年可能就会面对数十万、数百万甚至上千万玩家,所以如果把你给别人治病这件事情叫做影响别人的话,你一年可以影响7300个人,而我们作为游戏开发者一年可能会影响几百万、几千万个人。

然后医生回答我,那不一样的,治病救人对病人是有好处的,但做游戏对很多人都有害处。我说,你可能看到那些游戏给别人带来的害处,却没有看到,游戏其实就和所有的艺术创作一样。比如电影,有些人看到一些不好的电影,可能也会做出不理智的行为。但是一个好电影也可以帮助别人。

他说,你这么说是没错,但你怎么能够肯定你做的游戏一定能帮助到别人?我说,其实我不能肯定,但我一定会用这种方法去帮助别人。医生你能肯定你每一次治病救人,就一定能让这个病人痊愈的吗?他说当然不能,医生有这么一句话:「有时治愈,常常帮助,总是安慰」。

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我说,对呀,这句话其实也是我们做游戏的法则,我们希望游戏带给玩家一些很好的东西,这是我们作为游戏开发者所要时时记住的。如果玩家能从游戏中体会到一些美好,抑或是让他生活中增添乐趣,这对我们来说也是一种很好的感觉。因为我相信,一款真正的好游戏和医生一样,也能治愈玩家的身心,这难道和治病救人不一样吗?

医生可能是出于礼貌,听完我这席话之后说,这么看起来,游戏还是有一些意义的。我说,对,游戏确实有一些本质意义,可能不仅仅是通过创作冲动改变别人,还承载着更多意义。

我一直相信,我们做游戏也是一种探索世界的过程,那在过程当中,一定会找到更多意义。所以我们只需要非常坚定地想着每一款游戏的目的,比如去治愈玩家、帮助玩家,又或是安慰玩家。这些可能都是要收割玩家,但并不是指收割钱包,而是收割他们对人生美好事物的想象。

这需要我们非常坚信,我们这些东西真的是有意义的。而且去探索或改变这个世界,不但是我们在经历,我们也想让玩家从游戏里得到一种探索的方式,让他们也去改变世界。而我们这一群所谓的开发者、创作者,应该以此作为我们和我那个朋友的本质差别。

其实我从来没有渴望过,做游戏可以像《伤心者》的主角一样改变世界,但我也从来不会认为做这个东西没有意义。至于我朋友说的羞不羞愧这件事,我内心已经完全关掉了这个开关,因为,我们从来不会为自己的优秀感到羞愧。

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Q&A

Q1:用户对游戏玩法品质的追求在进一步提升,你认为好游戏的标准将会是什么? 

A:这个问题有点让我想起拍电影。我很喜欢看电影杂志,每次看上面说百年电影,到底最伟大的影片是什么?其实你会看见,最伟大、最了不起的影片,并不是这十年、二十年拍出来的,很多都是几十年之前的,甚至是黑白、无声电影。 

从技术角度来说,它们的技术其实都已经完全过时,但却被称为好电影。所以我觉得做一款好游戏,一定不在于画面、技术提升,而是更多在于它的独特性,或是它传达的独特思想、观点。它可能有一些创造性,可能有一个了不起的玩法,改变了大家对游戏的看法,又或者有一些引人深思的故事、有某种了不起的美术风格,但这些其实都和技术无关。 

Q2:作为一个创作者:,该怎样去探索和改变这个世界?

A:这个问题非常不好回答,我可以讲另外一个故事。我们有一款游戏叫做《迷失岛前传》,们做这款游戏时我们有一个参考。《迷失岛前传》的副标题叫海边游乐园,这源自于我去了一个非常荒芜的海边废弃游乐园。

但是在这个游乐园,我的感受非常奇特,有一种外太空的感觉。于是回去之后我就开始立项,说我们要做一个新的游戏叫《海边游乐园》。做完这个故事之后,我就把这一段感悟写成了一篇文章发到网上,但没想到有一天我收到了一条回复。

有个小姑娘问我:海边游乐园的原型在什么地方?她想去看看。当她说完这句话之后,我有一种非常异样的感觉,我觉得这个游乐园本来没有什么价值,有谁会愿意去看一个四五线城市的废弃游乐园?但是因为我们做了这款游戏,有一个玩家会想去这么一个偏远的地方看看。

她这句话可能并不代表什么意义,或许也只是随口一说,但是在我心里就会觉得,她想要体会我们作为一个开发者的感受,想要重现那一时刻我在游乐园所体会的感情,想去那个地方打卡,这是被我们的游戏改变的一个例子。 

所以我认为,作为一个创作者,探索世界的第一部分就是我们自己从这世界里得到一些东西,把它改变成游戏形式;而改变世界如何做到?当我们改变每一个玩家的时候,其实就已经改变这个世界了。

以上就是我今天的演讲,谢谢大家。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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