夏季频道:一场休闲游戏的逆旅

来自 游戏葡萄 2014-07-14
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夏季频道:一场休闲游戏的逆旅

最近,林博昱的春花工作室发布了第一款游戏。这款游戏因为轻萌的美术风格和趣味独到的玩法很快吸引了我的注意。

游戏名为《夏季频道》(Summer Channel),在7月10日正式上线AppStore,售价为6人民币,没有内购。和游戏的名称对应的是,游戏展现在一个圆角的电视屏幕中,切换选项时,也会出现模拟电视的雪花效果。

它和以前我所玩过的消除游戏有些不同:游戏以水果为主题,每个水果对应一个数字,从1开始,而我见过的最大的数字是8。你可以在没有被堵住的格子内移动水果,水果横竖或者对角四个连成一线即可消除,消除之后的4个水果将会进化成一个数字更大的水果,并且每个回合,都会有新的水果从随机的位置冒出。

《夏季频道》新手指引部分

为这款游戏,我们特地成立了新的工作室

通过之前的玩法描述,是否会让你感到一些熟悉?没错,消除不是全消而是进化,这是来自Triple Town的经典元素,虽然在Candy Crush中也有类似的元素,不过并不纯粹;数字的进阶,是来自Threes!;而水果的移动规则和棋盘机制,则是来自7x7的演进。

这些玩法在集合到一起之后,在优秀美术表现力的支撑下,就成为了《夏季频道》。在试玩的过程中,这款游戏很快令我欲罢不能。虽然你也许能看到一些熟悉的影子,但这些来自游戏设计层面的启发很显然不是模仿而是致敬:《夏季频道》提供了和它的前辈们完全不同的游戏乐趣。

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主界面和游戏场景

实际上,林博昱的工作室已经成立两年了。此前,他们已经出品了几款游戏,有的在半路夭折,有的成功上线,不过那些在AppStore上线的游戏并没有发布在春花工作室的账号下,而是通过另外一个名字,四点半工作室。

在还是四点半工作室的时候,他们发布了一些游戏比如《裁缝小镇》、《织布格子》。前者是类似Candy Crush的三消游戏,后者是一个小游戏的集合。虽然这些游戏都有着精致的美术,玩法也有趣,甚至受到了苹果编辑的赏识被首页或者内页推荐——但在林博昱看来,游戏的深度不够,原创性也不够,还没有达到他心目中的标准。另一方面,当时工作室成立不久,经验不足,还没有太多能力做出“有味道”的游戏。

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曾被苹果推荐的《裁缝小镇》

到了《夏季频道》,林博昱才觉得,他们的团队终于做出来一款自己真正想要做的那种游戏了。所以他们“矫情”地开了一个分矿,也就是春花工作室,将这款游戏端端正正地摆在了新工作室的名下。“我们希望把我们觉得比较好的,而且是有一定可玩性的游戏放到这个工作室名下去。”林博昱说。

我们没有设计重来按钮

在两天里,我持续地玩《夏季频道》这款游戏,全凭喜好地推动。这是一款精致耐玩的游戏,不过,我很快也产生了一些疑问:这是一个节奏非常慢的游戏,而众所周知,现在是一个快节奏的时代。

该如何形容呢?可以拿《Threes!》和《2048》来作比。相比慢节奏的《Threes!》,《2048》的节奏要快上许多。虽然前者在策略性有着更深的挖掘空间,但是在这个时间碎片化的速食时代,一切都在更快,人们拿起手机打开一款休闲游戏时,通常并不会打算在上面投入太多的时间。

这是导致《2048》比起它那制作更加精良的原作更受欢迎的原因之一,当然免费和付费的差别也是重要原因。

而《夏季频道》的节奏比起《Threes!》,也许还会更慢一些。这主要体现在设计上,游戏将一个完整的回合进行了切割,一局游戏的时间通常也会较长。

对于这一点,林博昱表示设计的初衷是希望提高游戏在策略方面的表现,所以放慢了游戏的节奏。在早期的版本,游戏的节奏非常快,但是他们感觉不够耐玩,所以最终经过权衡,选择了现在的做法。他希望玩家在这样的节奏中,能够稍微仔细一些去考量每一步应该怎么走,尤其是在每局游戏的后期。

此外,游戏难度较大。和通常消除游戏的“三消”设计不同,《夏季频道》需要四个同样的水果才能够消除合成一个数字更大的水果,而每个回合新冒出的水果位置也相对随机,它们会让你的策略充满变数。往往你计划好了接下来几个回合应该如何操作,但是很可能在过程中,一个讨人厌的新的水果会突然打乱你的计划。这使得每个回合,玩家都需要思考多种变数和可能性。

例如,我曾经遇到一种状况,需要将一个占位的水果移出,然后将正确的水果移进去。然而我尴尬地发现,当我移出这个水果,在原来的位置就冒出了一个新的,而当我将这个新的水果再度移除,在同样的位置又冒出了一个新的……

在经历一些类似情况之后,我感觉到,在当前的版本中,实际上随机性是大于策略性的。

不过这并不影响游戏在整体上给我带来的良好感受,这使我在游戏中投入大量的时间。很多时候,玩上一局需要消耗十分钟乃至二十分钟,有时候这甚至会被动延长我的厕所时间。而且我发现一个细节,游戏没有设计“重来”按钮。也就是说,你必须将一局游戏完整地结束,才能够再次开启新的一局。

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蓝色的是可以和所有水果消除的X水果

这同样是一个精心的设计。林博昱希望这样能够让玩家们更加认真地对待每一局游戏,将水果尽可能往高级发展。同时,他们还特意设置了一些规则,让玩家可以绝处逢生,例如偶尔会出现可以和任意水果一起消除的蓝色X水果。此外,他们特意将平均分和最高分一起放在了Game Center的排行榜上,也是出于类似的考虑——在这个快时代,他们尝试让玩家们“慢”下来,对这个可爱的游戏投入耐心。

当然,现在的《夏季频道》还不是一个最终的版本,在林博昱看来,游戏在体验上还有一些没有想清楚的地方。

春花们的自画像

林博昱的春花工作室是一个7个人的独立小团队。84年出生的林博昱,是团队之中资历最老的。在组建团队之前,林博昱在大学做过一段时间的科研,之后在一家游戏公司任职,从事数据挖掘方面的工作。但最终受想要自己开发游戏的想法推动,他最后选择了辞职,自己开发游戏。

在最初的时候,只有自己一个人,林博昱形容当时的状态是“两眼一抹黑”。当时他做了一些让现在的自己倍感汗颜的游戏。后来,他就认识了现在团队里的美术妹子们。

三位做动画的美术妹子此前自己成立了一个小工作室,做一些动画外包和墙绘,在厦门鼓浪屿,你可以在一些店铺里找到她们的墙绘和设计。妹子们在大学时代就是同班同学,喜欢所有萌和可爱的东西。林博昱也正是在一次外包事件中认识了她们,因为欣赏她们的美术风格,有一天,他对妹子们说,我们来做一款游戏吧,很简单的那种。然后就有了他们第一款游戏。

团队的主力程序少群则是当年林博昱带过的实习生,早在工作室还没有成立的时候他们就已认识。当时少群是一个大四的学生,在林博昱那边实习,学习代码。有一次,林博昱为实习生们安排了一个考验,要求在一个晚上的时间内写出一个十字消除的游戏DEMO,这个任务最后只有少群完成了。所以后来在工作室成立的时候,林博昱动用了所有的忽悠技巧,“骗”少群入了伙。

至此,团队的核心成员已经全部就位。没有投资,他们的开发费用是自己筹措。其中,林博昱自己负责设计和技术两个方面的任务,在两年的时间里,他们就保持着一个这样的五人团队。直到最近,又加入了两位实习生。

林博昱形容自己的团队是“很欢乐,各种欢乐”。这点从很多方面都可以看出,例如他向我展示了一副团队的午休时间自画像,很好地诠释了团队的氛围和风格。

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午休的日常


F2P大潮中的逆流者

现在一个大的趋势是F2P游戏已经成为一股大潮,付费游戏很难真正赚到钱。不久前,《纪念碑谷》的开发方Ustwo工作室游戏总监Neil McFarlad在一次活动中透露,《纪念碑谷》在全球获得了超过66万次的下载,以及110万英镑的收入(合约1171万人民币)。这款在全球范围内获得一致好评的游戏,其全球收入对比国内,也许还比不上多数免费模式的手机网游们一个月的流水。而Frogmind的COO此前也表示,尽管他们的《BadLand(罪恶之地)》在付费榜的表现很好,但是不能否认,苹果付费榜前30的作品能赚到的钱越来越少。他们将考虑转向免费游戏的开发。

越来越多的开发者开始转向F2P游戏的开发,林博昱和他的团队却选择了作为逆流者。这款售价6人民币的游戏,没有任何广告和内购,主界面简介,只有开始游戏、开发人员介绍和积分排行榜三个按钮。在林博昱看来,付费游戏必有其商业价值,如果它们没办法捕捉到这个价值,很可能只是因为没有把产品做好。而且,看起来春花工作室也并没有抱着一颗“赚大钱”的心。

林博昱说,他会把希望放在产品本身,而不是其他什么东西。

林博昱并不排斥广告。设计得当的广告,以及比较好的合作伙伴,有时甚至会给用户带来一些惊喜。比如说和一些有趣的应用或者游戏合作,互相换量,假如这个应用或者游戏的确是你很想推荐给玩家的,那么这会产生好的效果,玩家将不会觉得这是在浪费自己的感情。

不过这些都是理想状态。实际上大多数情况,比如他们之前曾经接入的一些广告,大多是在游戏中添加第三方的广告平台SDK,林博煜并不喜欢这样的广告,在他看来,这没有美感。

我们希望能够逐渐积累口碑,虽然对休闲游戏这很难

《夏季频道》的开发过程,其实所花时间并不久,总共用了两个月。


《夏季频道》的花絮视频

在团队成立的两年的时间里,他们做了很多游戏,其中最为痛心的,是一款叫做“不死之身”的塔防游戏的夭折。因为各种原因,使他们放弃了几个月的努力。

“不过总有一天我们会把这款游戏再做出来。”林博昱希望在游戏原有的基础上,能够找到一个突破口,但是他并不确定这个突破口是不是能够成功找到,只有一个模糊的想法很显然是不够的。

此外,他们还将继续更新《夏季频道》,将一些没有做好的地方进行进一步的完善,目前主要的思路是对游戏的美术表现进行更新,将目前不同数字但看起来平等的水果在美术上做出一些递进的效果,并在规则和数值上做一些调整。而受到《瘟疫公司》在游戏设计上的一些启发,他们也正在计划制作一款反塔防的策略游戏。

林博昱此前也尝试过寻求一些投资,不过一直没有达成,他们希望讲一个关于休闲游戏的故事,但是在一些时候,这似乎很难获得认同。对此林博昱有着这样的感触:

“我们团队比较适合做休闲类的游戏,同时我们也对这类游戏的商业价值——哪怕不是眼前的,也是不远的将来的商业价值——有一种信心。我们希望致力于这个领域,精耕细作一番。因此在过去的一些投融资的洽谈中,我们都会跟对方说这个愿景,这是我们想做的事情。有时候我们会碰到一个很根本的问题,就是无法说服对方这是一个值得尝试的领域。

此外是对方对团队的评估,因为坦白说,尽管我们过往的一些游戏获得苹果推荐,一些游戏下载量也不错,但在我看来,我们团队现在还没有一个拿得出手的标志性的作品,可以完全说服对方我们可以在这个领域取得很好的成绩,即使对方是认可上述第一条所提到的愿景。”

另外一个原因是他们在寻求投资这方面并没有非常主动,这可能错失了很多潜在的机会。他们不是很希望非行业内的资本加入,在他看来,这可能会带来一些料想不到的后果。

当然现在的他们还并不那么缺钱,能够做到收支勉强平衡。主要的收入来自之前一些游戏的广告收入,海内外都有。虽然这并不是他们非常喜欢的方式。

“我们希望能逐渐积累一些工作室本身的口碑,当然这是一个很困难的目标,但我们愿意尝试一下。”

在中国,一个现象是,鲜有游戏公司或者工作室,能够不断积累正面的品牌和口碑,在各种商业元素的侵蚀下,人们很少因为开发方的名号而对他们出品的游戏产生期待。在当代的中国游戏界,缺少让人产生力量的正面标识。

而林博昱有意去尝试这样一件事,尽管他们还是一个刚刚出发的小团队。不过这也许和使命感或者其他高大上的东西没有太多关联,就是想认真地做点什么。

在7月9日,也就是《夏季频道》上线AppStore的前一天,林博昱自己在简书里写了一篇文章,这是他游戏生涯的第五个夏天,他对自己的学生时代做了一个简单的回顾,而在文章的末尾,他这样写道:

曾经有段时间,我喜欢问自己,这些努力有助于实现自己当初的理想吗?但现在我明白这个问题其实是没有意义的,毕竟理想这东西从来就不属于“当初”的。你想做什么?你想成为什么样的人?这个问题的答案一直在变化,从脱口而出的“我要当科学家!”,到简单纯粹的考上一所好大学,从迷惘彷徨不知所措,到现在希望能做出一款受欢迎的游戏,再往后它会成为什么样子谁知道,只是“一百年后没有你也没有我”,但愿别白活了就是了。


春花工作室正在寻找投资合作,如果你对此有意,可以通过邮箱bylin.1037@gmail.com或者微博@林博昱 来联系他。


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