首日销售额超1000万,2020单机手游的最大爆款出现了?

来自 游戏葡萄 2020-12-25
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首日销售额超1000万,2020单机手游的最大爆款出现了?

单机手游发展到如今,「销量百万」似乎成了一个尖子生的分数线,达标者屈指可数。而心动代理的《人类跌落梦境》(下称《HFF》),在上线第一天内就达成了双端百万销量的目标,销售额也超过千万。

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一周后,游戏TapTap&iOS双端销量已超过200万份

许多人都对这个成绩并不意外,毕竟《HFF》PC版的成绩实在是太好了。多人合作、自制Mod配合软趴趴的角色,让这个其貌不扬的休闲解谜游戏相当沙雕欢乐,在Steam上仅评测就有9万多篇。

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有这样的底子,《HFF》在移动端的爆火似乎顺理成章。然而心动相关负责人告诉葡萄君,《HFF》的发行路上也有不少难点,这款游戏巨大的玩家体量,对应着同样大的舆论压力。如果因为策略没有定好导致踩坑,恐怕反而会把一手好牌打烂。

心动是怎么做的?

玩家圈中流传着一句话:「运营一款不存在的游戏一定很辛苦/开心吧」,这句话常常被用来挖苦长时间不开放公测的手游。而《HFF》预约期长达三年,在上线前维护口碑尤其像走钢丝一样危险。曾经就有一个先例:全球销量超过1000万份的Steam游戏,在移植为手游时由于发声少、流程长,在TapTap上的评分已经低至5分以下。

为了度过这段时间,《HFF》从去年开始保持着每2个月更新一次动态的习惯。葡萄君发现,为了安抚玩家,官方在动态中打了不少“组合拳”。首先,这些动态的标题都直白地点出了玩家最关心的事情——“我们真的在做了”。

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其次在开头,他们通常会玩一些流传甚广的催更梗调侃自己,来舒缓气氛、拉近和玩家的距离,最常见的例如“爷爷,你预约的游戏要上线了”(这句话后来甚至被植入到了游戏的过场动画中)。再次,则是用诚恳的语言表述出游戏开发遇到的困难——例如内容取舍、体验打磨、沟通成本等等,让玩家明白“我们真的很难做”。

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而后,是公开部分重要的研发进度。这部分通常是玩家最为看重的体验,例如是否有广告、是否保留了核心内容等,并且他们还强调了重视玩家意见这点,向玩家传达“我们做得很用心”。

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看过这一大段诚恳的言辞之后,恐怕大部分玩家都吃下了“定心丸”。最后,他们就会在末尾放出官方社群号码,将核心玩家聚集在其中。据了解,这些群聊的总人数在游戏上线前就已经超过3.5万,日活相当于一个小型游戏的规模。

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当然,除了安抚玩家情绪之外,研发也要争分夺秒。不过移动端移植着实是一个大坑,与照搬不同,上面提到的操作方式、游戏内容、功能、优化……确实都需要死磕。 

在拿到代码后,心动专门组建了一支团队负责手游版移植。团队所做的优化都针对于《HFF》最核心的几个体验点。在操作方面,因为游戏中角色行动对局面影响十分关键,他们做了三种面向不同水平玩家的操控模式。

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除此之外,在多人合作方面,玩家能直接通过TapTap组队,也能在游戏中连麦、语音输入、公屏组队聊天;在游戏内容方面,自制皮肤和关卡功能都被保留下来。为了培养核心玩家的好感,他们还率先搬运了几个在PC端最为经典的关卡。

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这一通操作之后,《HFF》在各方面都直接赶上了PC版用户的体验,这也是心动一直想向玩家传达的理念:为手机端玩家做更多的服务功能,让手机用户拥有不逊色于其他平台的游玩经历。

这样一来,《HFF》的核心玩家被稳住了。但作为一款多人合作游戏,移动端玩家、云玩家等需要转化的潜在用户,可能才是销量中的大头。如何让游戏破圈、触达这些人,是上线前的关键问题。

同样是心动代理的单机手游,《HFF》并没有《Muse Dash》那样一夜出圈。团队所做的,首先是在定档后提升发声频率,并用测试、抽奖等方式预热。在12月,官方在TapTap社区的更新频率几乎是每1-2天一次,这段时间,他们至少有3条由内向外扩散的集中曝光路线: 

其一,在社区做少量多次的抽奖、预告,唤醒预约用户。同时在上线三天前开启先遣测试,配合运营节奏预热。对于付费游戏而言,免费的测试资格会让玩家更加宽容,帮助游戏积累口碑; 

其二,在不同平台展开玩家活动,例如皮肤自制大赛、沙雕视频征集、沙雕表情包/图片征集等等。一方面,这些活动能调动核心玩家的活跃度,另一方面,活动产出的素材也能在更大的圈层中传播。如短视频、表情包等,都具有良好的传播能力;

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其三,通过KOL等方式主动投放,例如在斗鱼/虎牙这类直播平台,心动选中了之前就经常直播《HFF》PC版的小团团为游戏代言,还在游戏中加入了以她为原型的皮肤。

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在这之后,《HFF》吸引到的转化可能让团队自己都没想到——在上线首日,涌入游戏的玩家就把游戏挤瘫痪了。

《HFF》对心动的意义

有这样的成绩,团队成员自然很兴奋,甚至有人说,这是能载入他们史册的一步。之所以这么说,其实是因为《HFF》在销量之外,对心动与TapTap整体发展还有一些不同以往的意义。

首先从最基本的层面来讲,《HFF》的成功为心动趟出了一条移植PC端大作的路。“平台与内容是紧紧结合在一起的”,在自研业务尚未发力、移动端又缺少优秀CP时,单机发行一定是心动要把握住的市场。Steam上那些口碑良好的单机游戏,除了符合TapTap“高质量游戏社区”的路线,也有助于提高付费游戏的上限。

其次,你可能也注意到,《HFF》是TapTap上第一款能直接通过应用本身组队的单机手游。《HFF》本身具有强大的社交属性,通过接入TDS(TapTap开发者服务)做好底层社交,既能让游戏体验更好,也能帮助TapTap验证这套模式。

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图源自网络

心动曾表示,他们计划逐步在TDS中为开发者提供定向邀请测试、数据分析、TapTap账号登录、TapTap好友同步,及游戏内嵌TapTap社区等功能。而在之前的专访中,心动CEO黄一孟说过,他们希望TDS能把一切开发者的脏活累活苦活都做掉,甚至能在未来帮开发者解决引擎、服务器等问题。为什么要这样做?因为TapTap是心动整个商业循环的核心,他们自己也必须要「发现好游戏」。

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而在《HFF》开启了TDS的先河之后,就会有更多游戏接入这套系统。一方面,与平台捆绑的社交系统会留住更多玩家,把这些游戏用户转化为TapTap用户;另一方面,便捷的开发服务会吸引更多开发者入驻,滋生出平台最需要的内容。 

朝着这个方向发展,TapTap会变得越来越平台化。不过这是最理想的情况,现实可能还有更多阻力等着他们,比如Steam大作移植就并非心动一家盯着的蛋糕。并且像《HFF》这样社交性强、口碑过硬的产品也越来越难得,再加上版号、移植等问题,这条路或许会比想象中难走得多。

黄一孟说,心动对单机发行业务的态度就是「我全都要」。想要实现这个目标当然不容易,可能需要比想象中更加长久的努力。不过从以往看来,销量超百万的《ICEY》、《Muse Dash》都证明了他们的发行实力,包括《双子》、《去月球》等游戏评分都保持在9.5分以上,也体现着他们对高品质的追求。《HFF》的成功,或许意味着心动又向这个目标迈近了一步。

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