在这家“奇葩”的游戏工作室,所有人工资都一样,8年里只有1人离职

文/ 安德鲁 2020-12-26 04:35:17

译/风马

游戏行业里,人们对各式各样的劳动纠纷并不陌生。不管是3A大作开发冲刺阶段的长期加班,还是经营问题导致的大规模裁员,这些都会见诸报端。

许多游戏行业从业者都承担着巨大的工作量,同时还要面对超时加班、大规模裁员等职场惯例所带来的压力。之所以会出现这些情况,某种程度上是因为在传统的游戏公司,普通员工们对于公司发展方向没有任何话语权,也没有勇气向管理层争取理应属于自己的正当权益。

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那么,如果(每一个)普通员工在职场中拥有更多权力,甚至享有均分的公司所有权,能够为公司发展施加影响,并在公司赚钱后分取利润,将会发生什么?

KO_OP就是这样一家另类的协作型游戏工作室,KO_OP位于加拿大蒙特利尔,曾制作过《Lara Croft: Go》和屡获殊荣的益智游戏《GNOG》。在KO_OP,所有员工的工资收入完全一样,并且都享有工作室的部分所有权。作为KO_OP两位联合创始人之一,萨勒姆·达布斯(Saleem Dabbous)前段时间接受MCV的采访时,聊了聊创办和经营一家协作型工作室的经验。

根据达布斯的说法,KO_OP之所以采用了一种在游戏行业非常罕见的公司结构,有很大的偶然因素。“当我们刚创办工作室时,我根本不了解协作型公司这种模式。我们从一开始就受到了独立唱片公司的启发,希望像唱片公司那样找到出色的艺术家,然后为他们提供支持。这样一来,艺术家有机会创作有趣的作品,其他所有人也能够分享他们的成功。

“但很快有人告诉我们:‘听你描述经营公司的方式,感觉很像一家合作社。你考虑过采用协作模式运营工作室吗?’当时我想:‘噢,我不知道你说的是什么,得前去查一下。’”达布斯说,“一番研究后,我觉得这真是个好主意,我们就应该创办一家协作型的工作室。”

“在游戏行业,每个人都会做出很多牺牲,开发游戏很困难。因此,我认为所有人应当保持一致,在职级和对公司的所有权上处于同一水平……虽然我出钱创办公司,但那只是因为我足够幸运,有能力那样做。我的同事们也以自己的方式付出。我们都在为工作室的发展贡献力量。在我看来,这(采用协作模式)是理所当然的。”

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如今,KO_OP是一家完全由员工均摊所有权的协作型工作室——所有入职超过6个月的员工都会得到同样的股份,在公司制定决策时,也有平等的投票权。

这种模式显然会让KO_OP的员工们更有动力,但这是否会限制公司在未来的发展?毕竟,许多大型协作型公司都采用以代表为基础的决策制度——由一支选定的团队为公司制定决策。如果参与决策的人太多,大家各有想法,会不会让公司更难以朝着正确的方向发展?

“如果公司继续扩张规模,现在的制度肯定是个挑战。不过,在其他行业,有许多协作型公司的规模比我们大得多,他们已经证明这种概念是可行的。所以我不太担心。作为一家公司,我们并不希望过度扩张,但我认为协作模式不见得和公司发展不能兼容。”

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KO_OP的团队规模不大,公司向每名成员支付完全相等的工资。但这其中的问题在于,随着团队成员技能水平提高、经验积累,达布斯是否担心他们会为了寻求加薪而转投更为传统的游戏工作室?毕竟KO_OP可以提供加薪,但只会全员加薪,而不会单独为某名员工加薪。

“在KO_OP,情况就是这样。我认为对公司享有所有权是能弥补这一点的。当然,并非所有协作型公司都像我们这样让员工拿完全一样的工资。只不过通常来讲,这类公司在薪资方面,相比传统结构的公司会更透明。比如说工资最高员工收入,不会超过工资最低员工的X倍。”

“再过两个月,KO_OP就将迎来成立8周年生日。在过去的8年里,只有一名员工离开。他在离职前告诉我,‘我需要更多收入,因为我们正在考虑要个孩子,我需要那种安全感和稳定性。’”达布斯说。对于这种情况,达布斯也认同他的决定,因为KO_OP的确暂时无法提供这些。

“目前我们团队有12人。8年里只有1人离开,我觉得这完全能说明,协作型公司结构的人员留存率是没有问题的。”

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这显然是一项成就,尤其是考虑到KO_OP是一家想要维持小规模、保证所有成员从业经验丰富的工作室。“我认为很多人都来自不稳定的环境,(前东家)结构复杂,有一些待人不善的老板或同事……他们没有办法反击。或者一旦反击,就会遇到麻烦。”

“任何公司都有层次结构,但在KO_OP,我们鼓励员工表达自己的想法和需求。我们会为员工提供一个安全的环境,让他们知道,他们绝对不会因为提出问题而被炒鱿鱼。这其实非常简单,但同时也非常有用。”

创办KO_OP的经历,让达布斯从完全不了解什么是协作型公司,到这种模式的拥趸。作为公司联合创始人,达布斯总是试图利用各种机会倡导协作型模式。2020年全球游戏开发者大会(GDC)前,他原本计划组织一场名为“在资本主义下生存的合作社”(Co-ops for Surviving Capitalism)的聚会活动,并邀请那些对协作型模式感兴趣的人参加。

“我之所以想组织这场活动,是因为我关于怎样经营一家协作型公司的演讲被GDC拒绝了。”达布斯说,“我发现在社交媒体上,很多人都对它有误解,觉得它对创意行业而言是一种糟糕的模式,但事实并非如此。”

“我希望和更多同行聊聊这种模式,消除他们的一些误解。例如,在业务决策方面,KO_OP采用扁平结构,但我们在创作上仍然有层次机构,有掌握最终决定权的项目负责人,我们允许员工成为不同领域的专家,并发挥领导作用。”

去年年初,另一家协作型工作室、《死亡细胞》开发商Motion Twin宣布将会创办一间采用传统模式的新工作室,并且表达了对协作型工作室这种模式的不满。达布斯对此感到失望。

“我完全不明白他们的想法。在我看来,他们提到的大部分问题并不是由协作型模式本身引发的,而是因为他们缺乏经验,不知道该怎样以这种模式来处理某些事情。”达布斯表示,“换句话说,他们的很多批评意见不够理智。后来在社交媒体上,经常有人将他们作为例子,来解释协作型模式为什么很糟糕。我希望提出反对意见。”

“这些年我积累了不少实践经验,所以想在GDC期间找个地方跟大家交流,回答同行提出的问题,分享心得,并继续宣传这种模式。”

受疫情影响,今年的GDC原定的会议被取消,但达布斯仍然对传播协作型公司模式充满了热情。“作为一家小工作室,我们精力有限,但一直在想方设法提高声量。我们最近刚刚招募了一位社区经理,她非常认同我们的信念,并且对倡导协作型模式感到激动。所以接下来,外界可能会更频繁地听到我们表达对这种模式的见解。”

文章来源:

https://www.mcvuk.com/business-news/our-eighth-birthday-is-in-two-months-and-in-that-span-only-one-person-has-ever-left-the-studio-ko_ops-saleem-dabbous-on-running-a-co-operative-studio/

游戏葡萄编译整理

消息来源: 游戏葡萄编译整理
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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