B站独代新游首曝:精美术+重剧情+二次元幻想系RPG

来自 游戏葡萄 2020-12-30
深度

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

B站独代新游首曝:精美术+重剧情+二次元幻想系RPG

赶在2020年的尾巴,B站游戏公布了一款独代新品《代号AOI》。

和以往有诸多背书的新品不太一样,这次的新游来自一个初创项目组:AOI studio。该项目组在2019年3月成立,《代号AOI》是他们的第一款游戏,在2019年5月才刚刚立项。我相信B站游戏独代它的理由并不复杂,各位看一眼它的PV表现,大概就能感受到:

image2.gif

完整PV可至B站官网观看

据了解,这款游戏邀请了40位左右的海内外知名画师,以及40多位知名声优助阵,而更重要的是,它的剧情投入非常大,仅世界观设定的基础框架就有15万字。尽管这个项目还在制作中,很多内容无法对外透露,但葡萄君还是解到了游戏制作上的一些细节。

为「自洽」写了15万字设定

和当下流行的近未来、末世题材不同,《代号AOI》选择的是完全架空的奇幻方向,讲述的是一个具有十几万年历史的乌托邦世界,围绕失去欲望后人们和世界的变化,展开描写一段玩家和精灵少女律的旅程和故事。

image3_meitu_8.jpg

创作架空世界的挑战是,如何让这个世界能吸引到别人,内在的逻辑是否清晰、内容是否血肉丰满。对《代号AOI》来说更加有难度,毕竟还涉及十几万年的历史和变迁过程,这对设定自洽的要求极高。

为了达到一个足够满意的效果,制作组给这款游戏创作了15万字的设定稿,而且这只是基本框架。

「最初的设定在很早的时候就有想法了,后来一直在慢慢加细节,而让设定更加合乎逻辑是我们一直在做的事。比如完整的节令、法律、月份、能量体系,甚至环境对文明产生的影响,以及什么环境下会诞生什么文明。」在推敲细节的过程中,制作组参考了大量的历史资料,去观察一个文明的发展规律,比如「盛极而衰」。

image15.png

耶坦尼娅

基于这些思路,《代号AOI》的世界才慢慢饱满起来。这个世界被划分为两个大的年历,129600年的旧历代表了杰西斯统治的混沌时代,遵循前面所说的文明发展规律,而新历的分界点是世界掌控权的转移,莉莉娅作为击败旧神夺取权利的一方,开启了1750年的新统治期,改变了世界的秩序,也消除了人的欲望。

由此又延伸出更多的细节设定,比如莉莉娅引导大地之力具象化为福音,福音能被魔女们驱使,以对抗使徒。与此同时,还有一群为了解放人类个性的势力,在暗中反抗莉莉娅。

image16.png

黛比

前面这些仅仅是游戏设定中最基础的一部分,但已经能看出其中设定的环环相扣。对玩家而言,复杂的设定意味着更高的理解门槛,不过从游戏的呈现手法来讲,「玩家并不需要看这些设定」。

因为只要「制作人员能在这套框架下让世界运转下去,它就不会出岔子」,为此最需要保证的就是「角色的合理性」,包括底层的塑造和行为动机的呈现。

比如在创作福音角色的时候,由于福音可以包含英雄、怪物、天使,甚至是异世界人,而《代号AOI》的背景横跨了13个时代,所以制作组会着重描写人物所处的时代背景,然后给角色设定一个足以影响性格的童年。

image6_meitu_9.jpg

「一个人所处的时代背景、种族与童年经历,造就了这个人的基础性格,她成年后的经历也会对人产生部分影响,那么在这样的时代,她这样的性格能够做出的什么样的事情,往往已经注定了。这就是所谓的性格决定命运。」

「举例来说,游戏中吉拉蒂亚这个角色。她的父母都是以战争获得极高权柄的人,为人冷漠;吉拉蒂亚没有年龄相当的姐妹,而且未出生时便受到主神的祝福,也就是天才。一个天才与这样的家庭,注定了她性格的内向与孤僻,而受惠于主神的强大,让她对主神有强烈的信仰。那么在一个风起云涌的时代,这样一个身处高位却又孤狼似的角色,很难迎来完美的大团圆结局。」

image7_meitu_10.jpg

吉拉蒂亚

除了单个角色,故事剧情的呈现也非常考究人物动机的合理性。「可以举个不剧透的例子。比如游戏的第二章里,反派的智商很高,会精心布局,甚至会揣摩人的心理,而且反派的目的不是单纯的作恶,所以让剧情发展虽曲折但合乎常理。」

「配合第一章的大量铺垫,前后呼应,最后将玩家与女主的感情升温作为高潮结束,也引出了后续情节的问题。这中间不仅有大量的细节,包括人物心理的、肢体的、思想的细节,还探讨了一些哲学议题。」

image8.gif

制作人还希望把更多的细节融入到日常玩法和活动中。「比如让魔女们每天都能和玩家有新的互动,能聊起他们身边发生的故事。包括活动剧情里,细节和伏笔都会高度自洽,甚至不在场的角色当时在干什么,都有相应的文案去完善这些情节。」

之所以这么做,都是为了让玩家能参与到游戏抛出的问题里,让玩家能融入这个架空的世界。

玩法同样服务于「故事」

据了解,《代号AOI》采用了回合制RPG的玩法,但这套玩法并不会照搬传统的回合制游戏。一方面,游戏更注重美术表现,比如3D建模品质、技能特效。另一方面,玩法更像是服务于「故事」的内容。

image9.gif

制作中的战斗特效

在游戏制作人看来,他们会用一种偏RPG的思路,去尝试做出差异化的体验。比如「减少战斗在游戏体验里的比重」,而且游戏后期的体验,他也会尝试「尽量做得轻松一点,避免无尽的、机械的战斗。让玩家能把游戏当个家,想玩的时候我们就提供各种内容让大家玩」。

image10.jpeg

开发中的主界面

前些年,有句调侃二次元游戏的话叫「玩法不重要」,其实这只是表面现象。玩法对于二次元玩家而言显得相对不重要的原因,是他们更在乎别的要素。二次元玩家更容易对特定的情绪产生集体共鸣,只要能承载这些共鸣点,具体玩法是什么并不重要,只要玩法本身足够自洽就好了。

所以整体来看,「讲故事」才是《代号AOI》的根本目的,而玩法只是用来呈现RPG式体验的载体。

「没有短板,才有竞争力」

另外值得一提的是,《代号AOI》在美术风格把控上,避开了现在主流的竞争方向。

去年5月份立项时,当时市面上已经存在了大量主打科幻、末世风格的二次元游戏,一眼看过去全是暗色调、机械感很强的相似产品,跟风显然是不明智的。

事实上,制作组成员们更喜欢幻想风格,出于喜好和市场的双重考虑,他们选择了剑与魔法、异世界幻想的大方向,又融入了蒸汽时代、欧洲田园、17-18世纪法国建筑这些标签,形成了自己的一套幻想风格。

与此同时,他们又借助自身成员的积累,邀请了包括Ryouta-h、鵜飼沙樹、晩杯あきら、ainezu、がおう、東西、pako、Redrop等在内的40余位海内外知名画师,来为游戏创作不同的角色。

image11.jpeg

画师Ryouta-h为游戏创作的角色

基于世界观多种族、多势力、多年代的设定,他们在角色上也侧重于发挥画师本身的个性:「画功对于我们来说是第一标准,一些画师在创作的过程中会优先将创意放在首位,这样也可以避免玩家审美疲劳的问题。」

现在他们过了早期磨合的阶段,在创作角色方面已经驾轻就熟。「有一个能戳中萌点的性格,找一个合适的历史,自然能得到与她产生交集的故事。」不过团队成员都是老二次元,有时也会夹带私货:「原画会说这是他一生的请求,要做一个某种性格的角色,我也让步过,后来发现上当了,这类“一生的请求”也太频繁了。」

image17.png

一个细节是,每个角色都有不同的背景界面

而为了达到好的美术效果,制作人更愿意用整体的视角去打磨美术品质:「其实不光是立绘,3D模型、特效、动作,甚至是音乐、声优,都会影响最终呈现出来的美术效果,因为这些都是玩家能在感官上迅速捕捉到的信息。」

image12_meitu_12.jpg

除了画师,这款游戏还邀请了40多位包括花泽香菜、种田梨沙、茅野爱衣、田村由加莉、佐仓绫音、户松遥、丰崎爱生、悠木碧、早见沙织在内的知名声优,阵容非常豪华。此外又在技术上采用了卡通渲染和后处理技术,试图把3D效果也拔高到业界顶尖的水准。

image13.png

在制作人看来,如今玩家玩过的游戏实在太多,要满足大家的要求,不能单靠某个维度的优点了。「对二次元玩家而言,我们的游戏如果有明显的短板那么就意味着死亡,剧情,立绘,模型,音乐,声优,这个五芒星拉满才有那么一点机会成功,我们现在离这个阶段也还有距离。」

什么样的二次元游戏能成?

还记得曾经有投资人问我:什么样的二次元游戏能成?面对这个复杂问题,我一时之间没找到合适的角度去回答,思索半天给出的结论是「能抓住当下年轻人共鸣点的游戏」。

毕竟二次元玩家之所以不是一般大众玩家,有一个重要的原因,就是大家都会对某种特定的内容抱有极强的共鸣、共感。往浅了说,这是某种属性,往深了说,可能是某种情感。

image14_meitu_13.jpg

从这个角度来看,《代号AOI》的确是一款标准的二次元式游戏,而不是传统品类由外向内试图入局的产品。其最突出的特点,是围绕剧情和美术的重重包装。对玩家而言,这种全方位的包装,或者说表达够不够入味,才是最重要的。

就像《代号AOI》制作人说的,这一代玩家的成长经历,或许已经决定了大家会喜欢什么样的游戏。对于一群老二次元做出来的游戏而言,能抓住这种关键点,也就向成功迈进一大步了。

PS:点击此处查看游戏官网信息。

文章评论
游戏葡萄订阅号