登顶海外榜单两年后,网易把这款不太常见的机甲射击游戏带回了国内

来自 游戏葡萄 2021-01-22
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登顶海外榜单两年后,网易把这款不太常见的机甲射击游戏带回了国内

网易出了一款不太常见的二次元机甲射击手游。

海外上线近两年之后,《机动都市阿尔法》的国服来了。

这款游戏早在2019年就在日本等海外市场先行上线了,游戏稳定运营了一年多,曾经在日本市场登顶过免费榜,甚至还在万代敢达IP手游上线时,维持在了免费榜Top 10以内。

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正式上线前,游戏的国际服版本和国服的测试版本,在TapTap上一直维持着8分以上的高分,相关的留言区也一直有不少玩家在催促国服上线。“新鲜感”“眼前一亮”这类关键词,是此前外服上线后,以及测试期间玩家评论里常见的论调。

不过今天上线,游戏却因为炸服问题降到了6分。还有一些玩家觉得当前的画质相比两年前进步有限,有人直言“CG好看但建模一般”,相比机甲,角色建模明显不够精致这些都成了目前的减分项。

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不过,即便《机动都市阿尔法》有一些缺陷,游戏的题材切入角度,以及机甲题材与玩法设计的结合,仍然值得展开来看——战术竞技、团队竞技是《机动都市阿尔法》 的核心规则。不论是战术竞技,还是更宽泛的射击品类,都早已是厮杀激烈的品类市场了,同类市场里还有巨鳄级的头部产品。游戏此前在海外有过不错的表现,现在面向国内推出这样一款射击游戏,要靠什么建立竞争力呢?

二次元卡通风格的机甲游戏

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“要素略多”是我看到《机动都市阿尔法》的第一印象——卡通渲染、机甲、射击,《机动都市阿尔法》汇聚了几个不同的标签。

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首先,二次元卡通渲染,是游戏最外显的特征。从整体的地图构造,到具体的机甲造型、人物外观,都是典型的卡通渲染风格。

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游戏中的地图场景鲜亮,色彩也比较多元。整体上是带有一些日式特点的城市风貌,也会透露出一点近现代的科技风。切换机甲状态,界面上会有比较机械化的视窗和UI。

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在这种整体氛围下的机甲,也多少沾染了一些类似卡通渲染的气息,不完全是硬核、硬派的机甲风格。诚然,很多机甲是人们传统印象中机甲该有的样子,但除此之外也多了一些圆润、可爱的外观,像是焦糖重炮、火狐等几个比较基础的机甲,从名字到造型都多了一点“另类”。这些就不太像是传统机甲题材作品里,人们会经常看到的样子。

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其次,机甲射击,是《机动都市阿尔法》在玩法设计上区分于同类的差异点。

玩法形式上来看,玩家上手游戏最先解锁团队竞技和战术竞技两种模式。团队竞技玩法和传统射击游戏一致,先到达特定击杀数的一方获胜,区分主要在于玩家操作机甲的部分。

同样,战术竞技的对战规则也在品类的主流框架下,而机甲对战的部分让对局思路有了一些明显改变。

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机甲,是《机动都市阿尔法》作为射击游戏最大的变量,团队竞技玩法里,玩家开局很快就可以召唤机甲;战术竞技模式里,玩家则需要通过击杀、拾取道具等一系列活动来充能。召唤机甲之后,人物会从最多携带3种武器的状态,切换到另一套技能/输出体系。游戏各种模式下最直观的体验差异就来源于此。

加入机甲战斗的射击手游

机甲并非什么罕见题材,但是在手游里。把它作为重点玩法的产品却似乎一直很少。

这也是《机动都市阿尔法》在玩法上做出区分的地方,游戏把机甲融入到了射击玩法对战体系当中,这让游戏的单局体验发生了变化。

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战术竞技模式里,玩家开局之后要做的和同类游戏还是大同小异的。不过,机甲的存在会让一些基础的交战体验有所改变。

地图上除了有枪械、道具,也会有各类机甲的强化模块、能力升级。像是增加护盾、加强弹药伤害等。玩家可以通过这种方式补足一些机甲的弱势之处。

而一旦进入机甲状态后,对局的逻辑就会有一些明显变化。

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机甲形态的冲刺位移很有力量感

虽然机甲能够跳跃、快速位移甚至短暂滞空,但切换到机甲形态意味着必须准备好面对猛烈的交火。常规射击游戏里,在各自掩体后面找机会拼抢的场面,在这种时候不太可能出现。

机甲作为庞大的目标,非常容易被瞄准。尤其在组队模式下,敌人队友可能会以人形态躲在角落里一起输出。甚至还很有可能被路人一同集火占便宜。

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在另外两台机甲交战的时候捡漏

同时,驾驶员并不完全和单一的机甲绑定,对战中召唤机甲可以选择不同的类型,在组队模式下,玩家可以和队友沟通好各自的战斗风格,以此最大化机甲形态下的收益。

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此外,机甲形态虽然血量、护甲变高了,但面对人形态并非碾压。游戏也专门设置了一些脉冲枪、追踪飞弹等武器来克制高护甲的机甲。再加上机甲的瞄准转向不如人形态那样灵活,有些场合无脑开机甲并不是对战的最优解。

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这些都让战斗的体验变得多样化。

机甲不止是玩法上的重点,也是游戏内形象塑造、展示的重头。不同于常规射击游戏拿不同的角色、职业来做皮肤,《机动都市阿尔法》角色定制化的部分,是以机甲的皮肤为核心的。

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游戏里目前有十几种不同样式、性能各异的机甲,有的是圆滚、笨重的重火力机型,攻速慢、单发炮弹伤害高;也有的是造型飘逸的机动型机甲,滞空时间长,位移方式灵活,但DPS往往不会太高;或者是方正、匀称的中近距离战力,比如以剑气作为主要输出手段的亚瑟。

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此外,待机的主界面,角色所在的是停放机甲的大厅,这里可以摆放任意一台玩家已经解锁的机甲,从各个角度仔细观察。

没那么硬核对局体验

从我前几个小时的游戏体验来看,尽管机甲往往会和硬核挂钩,但《机动都市阿尔法》却不是一个十分硬核的射击游戏。游戏还是尽可能地放低了门槛。

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默认开启的辅助射击,让操作上手阶段变得相对顺滑。地图上分布的道具、装备等以稀有度的方式区分,也让玩家在选择的时候少了一些纠结比较的过程。

同时,一些高稀有度的道具、宝箱还会以近似透视的方式存在。试图让玩家尽可能地在早期就获取比较强力的装备。装备自动拾取、同一部位的更高品质的部件自动替换,也都是比较友好的设定。

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游戏也去掉了高处掉落的伤害机制,这让位移、找(射击)点变得灵活。

简单来说,《机动都市阿尔法》没有在前期设置障碍,从各类基础机制来看,很明显是让玩家更快地进入到“机甲对轰”的阶段,尽早体会到对战的核心乐趣。

另外,机甲形态其实相当于“多了一条命”。机甲被打爆之后,玩家会被弹射出来,像开局跳伞一样再短暂地飞行一段距离。通常都有足够的的时间逃离交战中心。

这一模式下,因为有了兜底机制,玩家往往可以考虑更激进的打法。这也无形中避免了一些偏苟命的战术,让游戏的交火变得更激烈。

不过当前卡通渲染+机甲射击的框架也有一些小问题,比如卡通风格整体比较鲜亮,“找人”的时候不太容易辨别外观轮廓,需要上手熟悉一段时间。尤其在机甲形态下,地图上的人几乎会变成“一个小木棍”,辨认人形困难,就导致了几乎一定要先挨打,然后再反击。这种体验多少会有点不太好。

细分市场里,它能凭借机甲题材走多远

现在出一款射击新品,能切到多大的市场份额?这是审视一款新游时,绕不开的评判标准。

拿战术竞技这个细分市场来说,虽然战术竞技这两年已经是一个有些泛滥的品类,但其实有些细分题材领域,仍然不时地会有竞争力新品出来。比如我们此前报道过PC/主机端魔法乱斗题材的《Spellbreak》,上线5天就吸引了200万玩家用户。

单就题材、外在呈现来说,玩家层面依然是有需求的,也可能会认可这些新品。并不会因为是战术竞技产生明显的品类疲劳,或是因此而不去尝试。从更宽泛一些的射击品类来看,这样的道理也同样适用。

从品类市场着眼,《机动都市阿尔法》的强项和缺陷都很明显。当前的射击手游里,它的卡通+机甲题材几乎是独一份的,这是一项很容易抓人眼球的先发优势。多样化的机甲定位,不同类型机甲武器的操纵手感、射击手感都比较到位。

但是作为一款两年前就在海外市场上线的游戏,《机动都市阿尔法》的角色建模、画质等已经有些落后于快速迭代的市场,这是玩家评价的“扣分项”里最常见的留言。尤其在二次元卡通这样的风格领域,用户的审美标准也在不断升级,对于游戏的长线发展,这会是个不小的挑战。

从一些玩家留言来看,单就机甲题材,就足够吸引不少人上手尝试。但玩家吐槽的声音也不容忽视。

《机动都市阿尔法》是一个先前在海外市场得到过验证的产品,但怎样及时把两年前帮它突围的优势,强化成贴合当下国内用户需求的特征,或许才是它长线运营下去的关键。

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