游戏手机是伪需求?腾讯或许并不这么认为 | 专访

文/ 迪亚菠萝包 2021-01-29 10:59:52

游戏手机到底是不是伪需求?近几年,行业的争论从未停歇,相关问题在知乎浏览量超过了45万。一些人不太看好这个垂直领域,其中代表性的观点是,鉴于游戏手机和旗舰机采用的核心组件(CPU等)趋同,没必要专门为玩家做一款手机。

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知乎截图

不过,这些争议并未影响各家手机厂商持续布局游戏手机业务,而腾讯也从前年开始接连参与多款游戏手机的研发。而前天(1月26日),腾讯游戏正式官宣,和红魔游戏手机达成战略合作,双方将共同推出腾讯红魔游戏手机6。

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多位数码大V相继通过微博放出了疑似这款手机的实拍照,可以看到手机背面靠中间的位置上,清晰地印着「Tencent Games」字样。

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图源:微博

算上这部新机,腾讯已经参与研发了6款游戏手机,这足以证明腾讯对于这一业务的重视。而放眼国内游戏行业,只有腾讯一家头部厂商在持续投入这个领域。

为什么腾讯这么看好游戏手机?这个领域的机会在哪?他们怎么看待外部对游戏手机的质疑?几天前,腾讯游戏设备与平台部总经理Danny Wu在游戏葡萄的采访中,阐述了他们对游戏手机业务的思考。

以下为采访内容,有删节和调整。

葡萄君:咱们从这次官宣开始聊吧,为什么选择和红魔合作?

Danny:我们2018年接触过红魔的团队,一起讨论了游戏手机的未来,但因为当时贸易战对手机行业的整体影响,不太适合推进深度合作,此后我们一直在观察他们的动态。

红魔的团队一直专注游戏手机领域,风冷、投屏等设计都很有想法,以往产品在我们内部测试中表现也很好,再加上他们Base在深圳,线下交流非常方便......综合下来,我们决定共研一款游戏手机,计划今年Q1发布并上市。

葡萄君:你们怎么看游戏手机这个领域?有一部分人认为它是伪需求。

Danny:肯定不是伪需求,但这些质疑可以理解,毕竟手机和PC不太一样。在PC领域,游戏本的CPU等核心组件的用料和办公本就不一样,但游戏手机和旗舰手机会用同样的高端芯片,这就导致一部分人怀疑,游戏手机有没有独特的价值?但近两年我们观察到,游戏手机和旗舰机实际的发展正在出现分化。

从外观上看,现在很多旗舰机推崇高屏占比,这会提升误触的几率,而游戏手机会做很多针对性的优化,甚至保留「天地盖」的设计,避免玩家误触;在功能上,旗舰机会做更普适的设计,比如强化拍照能力,游戏手机则会侧重提升手游的运行体验。

而在底层架构维度,游戏手机会专门投入大量资源去解决发热问题,并使用大容量电池,提供更长的游玩时间,但这会导致手机变得更厚、更重,旗舰机不一定会做类似的取舍。

葡萄君:嗯,我注意到不少手机厂商在持续推出新的游戏手机,如果是伪需求,可能很难坚持到现在。

Danny:我再提供一个数据,去年是游戏手机正式兴起的第三年,在手机市场整体出货量下降的背景下,腾讯游戏合作研发的手机出货量同比增长超过50%。

当然,其中一部分原因是游戏手机销量的基数不算特别大,但我们确实看到,这个品类的规模在持续增长,新产品的关注度、话题热度也在提升,这些都说明玩家对游戏手机存在真实的需求。

葡萄君:如果游戏手机要和旗舰机差异化竞争,用什么样的思路做可能有机会?

Danny:最重要的一点是深入理解游戏用户,了解他们真正需要哪些功能,这就是我们参与共研的价值。腾讯能借助游戏内容深入了解玩家的硬件要求,并把相关趋势分享给手机厂商,针对性地进行硬件适配和软件调优。

葡萄君:能不能举一些合作的例子?

Danny:比如屏幕刷新率以往不太受到手机厂商关注,我们参与共研后,强调刷新率对玩家非常重要,因为它能让游戏更「跟手」,所以那代产品最早实现了120 Hz的刷新率表现,当时大部分手机的屏幕刷新率只有60 Hz。后来,120 Hz成为行业主流的屏幕标准,连旗舰机也在跟进。

再比如大部分手机设计天线时,会优先考虑用户竖持的场景,但重度游戏通常是横屏的,常规设计可能影响网络的稳定性。我们就强调要侧重横握场景,而且信号一定要强,所以现在你会看到游戏手机天线的数量比普通手机多,排布也更适合横握的情况。另外,充电接口、麦克风的位置也会针对横握进行调整。

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左图为竖持,右图为横握

葡萄君:但为什么你们要参与共研?国内游戏行业好像只有腾讯在这么做。

Danny:硬件的进化能够拓展游戏的开发边界。我们参与共研,是希望看到在当前最顶级的硬件水平下, 游戏表现的天花板在哪。

进一步讲,做游戏手机符合腾讯游戏的愿景,也就是「带给玩家最好的游戏体验」,这种体验一部分来源于游戏内容,另一部分则来自使用硬件的感受。

更大一点的背景是,技术进步正在让线上线下、虚拟现实的边界变得越来越模糊,这里潜藏着巨大的机会。我们希望通过硬件研发的积累和学习,更好地把握技术突破的脉络。

葡萄君:如果真的想把握前沿机会,为什么腾讯没有选择自建手机研发团队?

Danny:我们的强项是对游戏内容的理解、对玩家痛点的把握,而手机厂商才更了解怎么根据用户需求,匹配性价比最高的硬件配置,后者是我们不擅长的领域,共研能够利用双方的长处。

同时用比较时兴的说法,我们的定位是赋能手机厂商,帮助他们提升游戏手机和手游的接合程度,并提升新产品的市场声量、玩家曝光度等等,目标是让更多用户接触、认可游戏手机,这比自己做硬件更有意义。

葡萄君:那建立腾讯游戏手机品牌的意义是什么?

Danny:我们没有刻意建立腾讯游戏手机品牌,这就是为什么以往大部分曝光活动中,玩家主要看到的是硬件厂商的品牌,我们对此完全OK。

葡萄君:再就是你们为什么会和多个手机厂商合作?之前是ROG、黑鲨,这次则是红魔。

Danny:我们一开始对游戏手机业务的尝试非常谨慎,所以只和个别合作伙伴做了探索,再加上我们对合作伙伴的筛选标准很严格......参与6款游戏手机研发之后,我们已经肯定,腾讯游戏能为手机厂商带来价值,所以未来如果条件允许,希望和头部手机厂商都能建立合作。

葡萄君:你们什么时候开始确定腾讯游戏真的能带来价值?

Danny:这种信心是逐步累积的,并不是通过某一个单独的节点或事件。我们合作了好几代游戏手机,每一代新产品推出以后,都会持续收到很多玩家的正面反馈,购买体验的人数也逐年增加.......这些反馈也让我们相信,游戏手机会得到更多玩家的认可。

葡萄君:最后一个问题,你们现在挑选硬件合作伙伴,有哪些标准?

Danny:最重要的可能是观察他们对游戏用户的理解,以及是否愿意深耕游戏手机业务,而且他们得有合理的预期——毕竟游戏手机很难发展成大众化的产品。

这些理念达成一致,是合作的基础,后续才会讨论要做哪些针对性的设计和优化,细节反而没那么难。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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