译/风马
上周,美国游戏公司Roblox在纽交所上市后股价一路飙升,首日收盘价达到了69.50美元。按69.5美元的收盘价计算,这家总部位于加州的公司市值超过了380亿美元,总价值达到453亿美元。
作为一家带火了“元宇宙”(Metaverse)概念的公司,Roblox虽然只有一款平台型产品,市值却变得比EA、Take-Two等传统欧美游戏巨头更高,这让一些人觉得“看不懂”。为了帮助更多人了解Roblox,英文科技媒体Ars Technica梳理了Roblox各个方面的关键数据,包括年收入、活跃用户数量、不同年龄段玩家占比,以及Roblox向开发者支付的收入分成等。
整合完这些数据后,Ars Technica得出了这样的结论:Roblox拥有基数庞大、年轻的用户群体,不过从目前情况来看,Roblox的收入虽然在逐年增长,却还很难实现盈利。(下文提到的所有数字都来源于美国证券交易委员会文件及Roblox公司官网。)
公司估值
2017年1月:5亿美元
2018年7月:23亿美元
2020年2月:39亿美元
2021年1月:295亿美元
2021年3月10日:453亿美元
其他部分游戏公司当前估值
育碧:95.8亿美元
Take-Two:194.3亿美元
EA:380.9亿美元
动视暴雪:722.3亿美元
公司收入
收入
2018年:3.128亿美元
2019年:4.88亿美元
2020年:9.239亿美元
预售服务收入(Bookings)
2018年:4.99亿美元
2019年:6.943亿美元
2020年:18.8亿美元
净亏损
2018年:8810万美元
2019年:7100万美元
2020年:2.533亿美元
用户群体
日活跃用户(DAU)
2018年Q4:1370万
2019年Q1:1580万
2019年Q2:1710万
2019年Q3:1840万
2019年Q4:1910万
2020年Q1:2360万
2020年Q2:3340万
2020年Q3:3620万
2020年Q4:3710万
57.7美元:2020年,平均每个日活跃玩家的消费额
玩家游玩总时长
2018年:94亿小时
2019年:137亿小时
2020年:306亿小时(平均每名日活跃用户每天游玩2.6个小时)
用户分布数据
25%:9岁以下的Roblox用户占比
29%:年龄9-12岁的用户占比
13%:年龄13-16岁的用户占比
16%:年龄17-24岁的用户占比
14%:年龄达到或超过25岁的用户占比
72:%:在移动平台游玩的Roblox用户占比
25%:在PC上游玩的用户占比
3%:使用主机游玩的用户占比
33%:在所有Roblox用户中,33%来自美国和加拿大
29%:欧洲Roblox用户占比
15%:亚洲Roblox用户占比
UGC内容
1800万:Roblox平台上的UGC“体验”总数量
90%:在Roblox平台上,最流行的前1000款游戏吸引了玩家90%的游玩时长
200亿:《Adopt Me》是Roblox上最火的游戏,吸引了玩家共200亿人次访问/游玩(注:数据来源于开发者在社交媒体上的分享)
800万:活跃Roblox内容开发者数量
127万:2020年,127万名玩家-开发者通过作品内的虚拟货币 robux获得了收入
4300:2020年虚拟货币收入达到至少350美元的Roblox开发者数量
1287:2020年虚拟货币收入达到至少1万美元的开发者数量
305:2020年虚拟货币收入达到至少10万美元的开发者数量
36:2020年虚拟货币收入达到至少100万美元的开发者数量
3:2020年虚拟货币收入达到至少1000万美元的开发者数量
Roblox向开发者支付的分成
2018年Q1:1627.9万美元
2018年Q2:1649.5万美元
2018年Q3:1800万美元
2018年Q4:2110万美元
2019年Q1:2272万美元
2019年Q2:2329美元
2019年Q3:2620万美元
2019年Q4:3976万美元
2020年Q1:4450万美元
2020年Q2:8505万美元
2020年Q3:8547万美元
2020年Q4:1.1371亿美元
36%:2020年,Roblox向开发者支付的分成占公司年收入的比例
消息来源:
https://arstechnica.com/gaming/2021/03/putting-robloxs-incredible-45-billion-ipo-in-context/
游戏葡萄编译整理