连出两个爆款后,这个小团队却奔向一个无人问津的品类

文/ 以撒 2021-08-13 12:54:48

在我的认知里,格斗游戏和武侠小说有点像。它们都曾有过辉煌的时代,是那一两代人心目中最有趣、最浪漫的事物,启蒙过的作家和游戏人不计其数。

 但时至今日,武侠小说已经不再风靡,格斗游戏也变成了一个小众品类。在这样的背景下,连大厂都不再对格斗品类感兴趣,对小团队来说,尝试做一款格斗游戏,就更难说是好的研发选项。

 可即便如此,也总有人前仆后继地“作死”。比如前一阵,就有一款叫《墨斗》的横版格斗游戏让我印象深刻。除了曾在iOS免费榜最高登上第三名之外,它也登顶了TapTap热门榜,并且至今还坚挺在TapTap榜单前列。

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游戏在TapTap的下载量超过180万

 最近,葡萄君与《墨斗》的制作人鬼人聊了聊。有些读者可能对他有印象——除了在Flash时代做出过高质量的火柴人动画,他也是《火柴人联盟》系列的制作人。

 6年前,仅由2人开发完成的《火柴人联盟》曾登上付费榜第一、成为爆款;其后,发展成联网手游的《火柴人联盟2》,年收入也曾超过千万,对小团队来说,这已经算是值得称道的成绩。

 不过鬼人的目标似乎不太一样。2018年时,他在小号上发布了一篇招聘启事,决定投入新项目,“做一个纯粹的格斗游戏”:

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鬼人告诉我,做这款格斗游戏的动机很简单:一来是想做有意思的游戏;二来是因为有一些“小追求”。为了这个追求,制作组经历了不少坎坷。他的追求是什么?做格斗游戏又难在哪?我想借着《墨斗》的研发历程,展开给大家讲讲。

 从画风到操作的反复迭代

从立项到上线,《墨斗》研发的过程几乎一直伴随着改变。其中最显著的变化,就是美术风格。说起来有点一波三折,最开始,鬼人考虑从原创角色下手,那时的角色设计是这样的:

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虽然看上去有些味道,但由于很难把设定还原出效果,他们又开始尝试形似手办的高模风格:

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制作一段时间之后,考虑到这种风格的渲染成本,他们又改为剪影风格。也是在这时,他们在「三国」和「西游」二者中,选定了后者作为题材:

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但考虑到剪影风格不容易延伸出更多外观……游戏又变了一次样,成了如今的水墨+彩绘风格。除了战斗场景形似山水画之外,游戏中的打斗特效也大多以泼墨形式出现:

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在处理角色时,他们用类似国画的上色效果、线条形状,和较为粗犷的描边,让角色在整体上有了国风的感觉。在立绘和原画上,这一点体现得更加清楚。而随着画风改变,这款游戏的名字也变了好几次:从《暗斗西游》到《斗西游》,再到《鬼斗》《墨斗》……

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在画风之外,这些西游角色的形象设计也很有意思——鬼人的说法是“能变就变”。比如猪八戒依然肥头大耳,但手中的耙变短了;红孩儿的形象变成了操纵傀儡、并能利用它喷火的孩子,白龙马则是成了马头人身的拳师。

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在技能设计上,这些特征也和角色贴得很紧。比如猪八戒的耙短了,意味着他的战斗方式有了变化:除了直接挥砍、撞击、拳脚相加以外,他最主要的进攻手段,就是利用铁链把耙丢出去,打出钩索的效果。

围绕这些设计,游戏中每个角色都有一套专属技能。在对动画判定几乎最为严格的格斗游戏中,每个角色的每个动作,都需要精确到帧的设计,以及各种打投、僵直的平衡。鬼人说,在最顺利的情况下,他们完成一个角色通常也需要一个月时间。

 做好技能后还不算完,想在手机屏幕上,实现街机游戏那样搓连招的效果,手感、按键冲突、摇杆方向判定都是硬伤。《墨斗》的做法,是让玩家用四方向键+动作键的组合来打出招式,再用招式的组合打出连段。

 同时相比传统格斗游戏,《墨斗》的按键数量和出招方式也都有一定程度简化。比如在《拳皇97》中,二阶堂红丸要→↙↘←→+A/B/C/D才能打出超必杀,而《墨斗》中的任意角色,只需要按一下R键就够了。

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这样一来,虽然操作手感弱了一些,但只要控制好按键的节奏与顺序,玩家确实能在《墨斗》里打出格斗游戏的一系列操作,比如目押、复合、差合等等。在TapTap和B站,你就能看到不少玩家,在持续地挑战每个角色的连段上限。

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真正的难点:机制

听起来,这些简化让游戏变得简单易操、亲民许多。但格斗游戏难做、难玩的关键都在机制层面,而非操作层面。怎么理解?要先从立回说起——出招之前双方的博弈环节。博弈中最基本的形式被称为择——一方主动选择攻击,看对方是否防得住,类似于猜拳。

 简单来说就是:正逆择要猜防御正反;上下择要猜防御姿态;打投技要猜是否防御。谁在立回中率先猜对,打出确反、破招或是对方僵直,就可能接上一套连段、占据优势。

当然,在血量较少、时间也不长的对局中,游戏的节奏可能会被明显地剪裁为“猜拳→连段→猜拳→连段……”的回合制战斗,重复几次就会结束。

 但为了尽可能取得优势,高手往往会把所有机制利用到极限。举个例子:传统格斗游戏的角色有9个(算上站立)方向,而《墨斗》只有4个方向。理论上,这限制了《墨斗》的操作上限。但一些玩家却硬是开发出了斜向键——比如同一个技能,比起按→→,同时按↓→两次,攻击距离就是会更远。这一点,可能连制作组都没想到。

 但操作好就一定能赢吗?不,即使你把所有连段都打磨到了极限,实战中仍然有可能被战斗智商更高的高手吊打。比如会骗招、变招的老鸟,即使拿到没玩过的角色,也有可能靠战斗智商猜拳猜赢。

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一位高玩开发的招式取消连段

 说到这儿,不知道你有没有联想到一种形象——武林高手。没错,硬核的格斗玩家都是独孤求败,不断追求极限。如果不够努力,一点点差距都可能拉开胜率。而1v1的对局规则,又决定了格斗玩家几乎只能自己承担失败。不是真正热爱的人,大概没法长久留在一款格斗游戏中。

 正因如此,不严谨细致的开发者,也没法做出一款正统纯粹的格斗游戏。

 《墨斗》的圆满与遗憾

对于“一款游戏是否有意思”,每个人可能都有自己的判断标准。鬼人的标准有两个等级:好玩、有灵魂。可在他心目中,《火柴人联盟》连好玩这一级都没有做足,于是他们决定做一款纯粹的、最注重玩法机制的格斗游戏。

 在玩法机制上,他觉得《墨斗》已经做得不错。毕竟在传统格斗的框架里,它作为一款手游已经具有相当高的完成度。当然,这仅仅指战斗本身。《墨斗》还有很多有待完善的地方,比如剧情、玩法模式。

 而在「纯粹」这个词上,鬼人确实兑现了当初的承诺:《墨斗》中所有角色都是免费使用,大部分装扮用游戏币即可解锁,每人每天有5点体力,PVP胜利不消耗、失败扣除1点,看广告可以回复……以上这些,都不涉及任何充值操作,游戏中也没有任何增强战斗数值的手段。

 这样的良心设计,让制作组狠狠亏了一笔,也让鬼人基本血本无归——制作《墨斗》的2年来,他们就已经处于脱产状态;项目上线后,收入情况更是可以“忽略不计”,但服务器的高昂成本还摆在眼前。

 就为了当初所说的「纯粹」,《墨斗》几乎是必然走向叫好不叫座的局面。

 但这也是我愿意肯定《墨斗》的原因之一:你看,在格斗游戏几乎无人问津的今天,依然有那么一群人,愿意主动扛起这面旗走下去。即使他们知道过程如何艰难,却还是觉得义无反顾;即使项目在商业上亏输至此,也马上打起精神面对下一个挑战。

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鬼人在TapTap上开贴记录新项目

 打开鬼人在TapTap上的主页,你就能体会到这种心态:他们不仅在等版号期间又做了一个格斗游戏——《真人格斗》,还发帖调侃,说要卖自己做的陶罐补贴服务器费用。这似乎是许多人很难理解的热情——他们到底怎么坚持下来的?

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没错,除了做游戏,他还是个手艺人

 采访结束后,鬼人送了我一个这样的陶罐。他说,做陶罐跟做游戏有点像,看着简单,但做起来才会发现水很深。

 而在鬼人的每个作品上,都刻着一个相同的记号,这个记号代表「鬼斗」,是他曾经给自己火柴人系列动画的命名,以及《墨斗》这款游戏的命名。他告诉我,他本来的期望是,《鬼斗》会在几年后被当成一个经典的格斗系列提起。

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我问他:做格斗算是你的情怀吗?他说不是,应该是一种顺其自然的行为……或者说追求。就好像我们看到一些很帅的“东西”,惊叹之余,也希望能有所机会做出那样的作品,即便跟不上别人的步伐,也依然足以超越自己。这种念头,其实就是一种追求。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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