制作人分享:这些成功产品的财富密码,我当时看着就觉得荒谬

文/ 以撒 2021-09-24 11:13:43

在游戏行业,爆款几乎是可遇不可求。但每隔一段时间,一些魔性的休闲游戏都会以各种方式进入我们的视野。其中就不乏一些,看了会让我直呼“这些人到底怎么想出来的??”的产品。

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比如这个“玛奇玛模拟器”

在9月9日的一场分享中,Smillage工作室的总制作人梁振宇多少为我解开了这个疑惑。他们的超休闲产品,在海外下载总量已经超过4亿。今年5月,他们自研自发的《Catwalk Beauty》也成为了爆款,成功登顶过58个国家及地区的Google Play游戏榜。

他提到,寻找创意是超休闲研发中最关键的一项流程,而且这些创意给你的第一印象,往往有可能是「荒谬」的。另外在创意之外,他也提到了一些优化产品的关键技巧。不管你是否研究超休闲产品,相信他的分享都能为你带来一些启发。

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这次活动由扬帆出海举办,是属于PAGC 2021游戏分论坛的一场分享

以下是经过整理的分享实录:

一开始,我们的团队没有太多游戏经验和积累。选择做超休闲这个方向,是因为它对小团队相对友好,在能做技术资源积累的同时,用户范围较广、开发周期短——我们目前的产品大概一周会有一个Demo,总研发时长通常不超过两个月,并且在一个月时就会决定要不要规模化。

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许多资深从业者都统计过,超休闲游戏的成功率大概是2%,也就是每50款有一款成功。所以我们希望借助这样的低试错成本和高效率,用生产数量把成功数量提上去。

另外与开发周期相对应,超休闲的生命周期也同样较短,比如说我们的《Catwalk Beauty》到现在大概三个多月,按我们以前的观念来看,三个月差不多就到头了。但现在我们发现,有一些老游戏会一直跻身榜单前列、持续盈利,这也是一种转变。

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9月初的iOS和Google Play榜单截图

其中大部分产品都是休闲和超休闲

比起游戏,我们其实更偏向于把超休闲视为产品,每一个玩家都是潜在转化用户。我们总结了这些用户的转化原则:有趣——它的本质就是创意驱动。

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上图是我们总结的后续流程:首先要找一些创意题材,这部分是最重要的,需要投入80%左右的精力。灵感可能来源于一些经典玩法、社交热点、爆款广告素材。如果测试数据让我们觉得有潜力,会再进入到版本迭代、商业化环节,最终成为爆款。

那些最好的创意,或许藏在看似荒谬的信息流中

挖掘创意有许多不同形式,首先是融合不同品类的经典玩法。比如一个游戏的操作方式,结合另一个游戏的题材,再加上一些自己的微创新,就形成了一款超休闲产品。它可能会让人觉得又熟悉、又陌生。

我们喜欢刷抖音、快手,国外是TikTok、YouTube、INSTAGRAM等。在这些应用中,就经常有人找到财富密码。

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比如上图中左边这一列,前11的题材都是这个叫指压板的解压玩具,连续点击它就会发出声音,它在亚马逊的订单量非常大。

有团队结合拼图玩法将它改编为超休闲游戏,就登上了榜单前列。我当时看了感觉很荒谬,但也想通了——它的玩法很简单,拼图谁不会拼?再加上色彩缤纷,让人感觉开心、解压……也不用过多设计,直接把玩具搬进游戏,一个产品就出来了。

最近几天,国外还在流行一个叫“牛奶箱挑战”的玩法。他们会把装牛奶瓶的筐垒成金字塔形,并且从上面走过去,如果掉下来就会摔得很惨。这也是一个很荒谬的游戏,我昨天还看到新闻,说英国那边告诫大家不要这么玩,因为医院的床位不够了……

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不过这时,又有团队发现了财富密码,把它做成了游戏,又得到了最高榜单第一、第三的成绩,到现在还在前十。这两个例子都利用了社交媒体上的流行元素,本质上爱刷这些有趣事物和短视频的用户,和超休闲用户是高度重合的。

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这也给我们提供了一个思路,就是在社交热点上,把握好这种有趣、轻量、认知成本低的小创意,加上简单玩法、接受度高且明亮的色彩,以及解压的内容,就有一定机会成功。

另外在缺乏灵感时,我们可能会去刷一些其他公司的广告素材。因为他们能成为爆款,一方面肯定是因为产品质量过硬,另一方面则是因为广告素材厉害,能带来爆量的效果,这也是我们可以借鉴的。

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比如上面这款国内团队研发轻量级SLG《口袋奇兵》,它买量时用的就不是SLG素材,而是合成岛屿、制造兵种对战的玩法。之前我们看到这个素材后觉得有一定难度,因此没有选择。但有其他团队做出来了,效果也很不错。

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再比如这个光头大叔的素材,你一看就知道是《梦幻花园》的。它本身的玩法是三消+装饰,它的买量素材却是完全不搭边的拉环解谜,但当初它就是靠这个素材霸榜了很久。

过了两年,才有人把这个素材做出来,也就有了《救救小老弟》这款游戏。后来,拉环解谜类游戏蜂拥而至,这个源自于买量素材的玩法,几乎霸榜了整个2019年。

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创意稍纵即逝,但我们还可以抓住逻辑与细节

在测试创意时,我们一般会从不同的操作方式、视角、色彩搭配等维度入手,搞清楚究竟哪一个是用户更喜欢,或者更吸量的。比如我们《Catwalk Beauty》早期Demo有正面视角和45度倾斜视角。测出来后我们就发现,苹果用户更喜欢前者,安卓用户更喜欢后者。

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我们现在结合自身和他人数据,已经总结出了一套较为基础的测试标准:

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表格下方是我们当初一款产品的测试数据,它的CPC和CTR都OK,只是成本有一点超出预算,但我们觉得它比较有潜力,又继续优化了几版,基本上满足了第一个Demo的标准。测试金额现在大概在20-50美金。

在创意优化方面,可以从主题更换、玩法转向等入手。比如我们这款《Beauty Race》采用了45度视角,玩法很简单:在下方选择对应衣物,匹配跑道后就能跑得更快。这个产品数据比较一般,我们后来想了想,换对了衣服为什么会跑得快?这不太合逻辑。

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所以我们把镜头换成了正视角,把操作换成了选择部件,而非选择整套衣服;在玩法上则考验玩家能否选对衣服,比如在雪地场景要穿羽绒服、冬装,而不是比基尼。选对之后,你的分数就会更高,这才更加符合我们现实中的正常认知。

之后到了关卡优化阶段,我们会结合投放素材,看看哪套衣服、主题最吸量,再优化每一个服装部件的分值,并且调整相似服装的出现顺序。以免玩家觉得像黑色短裙和警服的黑色裙子,这样不同主题的两个部件看上去是同一件。

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再然后,我们还要结合埋点把通关率优化到90%-95%以上——考虑到泛用户数量众多,游戏一定要足够简单。另外,在这个换装游戏中,服装数量就意味着关卡数量、生命周期。但考虑到工作量,我们会在主题上做一些小的调整。

比如把沙滩主题换成夏威夷、夏日、比基尼等主题,把服装配色、裁剪样式做一些调整,就能形成更多不同关卡。我们纠结过玩家是否会一眼看出来,但实际上他们是可以接受的。因为这款游戏本质上并非我们印象中的女性换装类游戏,玩家对衣服的精致程度没有那么高。

下面就到了商业化优化的阶段,我们来看看这张图。这是我们在关卡中做的十几个打人动作之一,在双方得分揭晓后,胜者可以把对方踢下去。当时我刚好看了《黑寡妇》《复联》这样的电影,觉得“女性格斗”是一个蛮有噱头的内容,就想着能不能加到游戏里试试。结果反馈非常好,很多用户都说“太爽了”。

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于是我们又加了一些动作游戏中的慢镜头效果,让它更有打击感、看上去更爽。我们还设置了一个逻辑:对手会用你没有解锁的动作把你踢下去,让你体验一下“被羞辱”的感觉。到了下一关,你看看视频把这个动作解锁了,就可以以牙还牙,这也是一个比较有趣的增长点。

下面是一个比较常规的货币结算界面,弹窗奖励资源也是很传统的操作。在这方面我们以前很正常,玩家拿到一百块,看视频就给他翻3倍、5倍,但后面我们发现这个套路走不通了——看视频之后货币翻了5倍,但没什么意思。这时,我们以前做网赚的经验派上了用场。

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下图的第二个界面中,有一个弧形判定条,指针在不同倍数间来回滑动。这个指针会让人产生一种欲望——想拿到最高的奖励倍数,以至于忽略了看视频这个因素。做了这样的优化之后,我们的LTV提升了10%以上,也就是人均提升1-2次;

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第三个界面的优化,是调整了区间大小——倍数越高的区间越容易被点到。理论上倍数越高应该越难点,但像这样闭着眼睛都能点到最高倍数,玩家就会觉得他赚到了,其实我们也赚到了;

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最后则是一个新设计:一开始的倍数是10倍,但每一秒都会减少一些,直到停止。这会给用户“不点就亏了”的感觉,类似于心理学上的“钩子”。

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另外,广告位的设置也进化出了新花样:以前我们通常不会中断玩家的体验,把广告设置在关卡开头或结尾;但现在一个关卡可能会按时间维度分为三个阶段,那么中间过渡的十来秒就可以弹一个广告。《Catwalk Beauty》中一套衣服有若干部位,在中间阶段插入广告,效果也非常显著。

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再比如上图中右边的画面,在紫色地面上加了一道黄色地带。这种感觉有点像存档点,但实际上是在善意地提供一个心理预期:这里要进广告了。这种完成阶段性任务的对冲感,会把打断用户体验的感觉弱化,这种手法也很巧妙。

总而言之,在休闲和超休闲领域,商业化和套路都在不断进化。超休闲是创意产品,创意稍纵即逝,我们要抓得住它、跟得上潮流和趋势。我今天的分享就到这里结束,谢谢大家。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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