果不其然,2022年中国厂商还会在海外继续统治这个品类(下)

文/ 安德鲁 2022-03-04 13:07:27

射击手游用户规模已经足以匹敌超休闲游戏

都知道超休闲游戏下载量高,往往拥有大量每日活跃玩家。但你可能很难想象,在当前的移动平台,射击游戏拥有的玩家已经与超休闲玩家几乎持平。

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虽然超休闲和横版过关游戏吸引了巨大下载量,但从DAU来看,射击游戏与这两个品类并驾齐驱。

2021年,射击游戏的下载量同比下降了27%,由26亿次降至不到20亿次。与此同时,射击游戏的营收仍然延续着增长趋势,相比去年24亿美元的年收入上升了14%。这些数字表明,移动平台射击游戏的第三波浪潮已经趋于平稳,市场逐渐饱和,下一波浪潮来临时才会将整个细分品类市场推向新的高度。

目前为止,射击手游先后经历了三次浪潮。

受第一波浪潮的推动,站桩狙击游戏快速发展:狙击品类非常适合小屏幕,提供了简单、爽快的单人体验,玩家不用移动,只需要瞄准射击。

第二波浪潮中,载具射击游戏迎来了崛起:玩家可以移动并与其他玩家对战,但移动速度缓慢,通常需要停下脚步才能射击。这类游戏适合玩家在3G网络环境下体验。随着4G网络逐渐普及、6英寸大屏幕智能手机的出现,以及战术竞技热潮的不断攀升,射击游戏迎来了第三波浪潮。  

射击游戏包括这四个细分品类:2.png

战术竞技品类专注于PVP玩法,通常允许玩家驾驶载具,而玩家的目标是成为战场上最后一个存活者。目前在整个射击手游市场,战术竞技品类营收占比约为75%——如果我们将《使命召唤手游》归入战术竞技,而非战术射击品类,那么这个比例更将接近90%。

战术射击游戏采用第一人称或第三人称视角,玩法与传统PC或主机射击游戏类似,会为玩家提供实时战斗和PVP玩法。总体而言,如果不将《使命召唤手游》纳入统计,这是个不太活跃的细分品类。不过,《Valorant Mobile》预计将于2022年问世,很可能会极大地激发这一品类的活力。

载具射击游戏采用第三人称视角,允许玩家操控飞机、机器人和坦克等机械载具。这类游戏的节奏往往非常缓慢,但允许玩家近乎无止境地提升战力,因此更适合相对成熟的玩家。市场上很少出现载具射击品类的新作,在去年问世的全新载具射击游戏中,只有Plarium的《机甲竞技场》(Mech Arena)收获了一定程度的成功。考虑到Plarium擅长跨平台运营游戏,《机甲竞技场》很可能还会登陆其他平台。

狙击类游戏中,玩家将狙击步枪作为主要武器,瞄准(目标)则是核心玩法。玩家不会离开自己所在的位置。狙击游戏专注于提供单人体验,允许玩家通过升级武器来提升战力。从目前的情况来看,大部分狙击游戏已经都非常古老了。随着智能手机的屏幕尺寸显著增长,支持触屏操作的虚拟按键成为常态,这类游戏已经显得过时。

35亿美元的战术竞技市场,依然存在新的可能

移动平台的射击游戏中,战术竞技仍然是占据着主导地位的细分品类,去年营收达到16亿美元,同比增长了14%。与此同时,2021年移动端战术竞技游戏的安装量同比下滑21%,从接近8亿次降至略高于6亿次。虽然《PUBG》和《Garena Free Fire》都推出了“续作”,但整个细分品类的下载量仍然出现了下降。

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战术竞技游戏的下载量为何会下降?《堡垒之夜》移动版本被下架是原因之一,若非该作于2020年8月被应用商店移除,很可能会凭借其出色的赛季结构,吸引海量玩家安装。但无论如何,战术竞技品类的所有头部产品下载量全线下滑,才是更关键的因素。

2.png2021年,《Free Fire》《PUBG Mobile》和《使命召唤手游》的下载量出现了不同程度的下滑。

3.png虽然下载量下降,但头部战术竞技游戏的收入还在继续增长。

战术竞技游戏专注于PVP模式,通常会提供开放地图和可驾驶载具,但玩家几乎无法在比赛中提升战力。这类游戏主要通过售卖装饰道具(皮肤)获利,并且需要发行商持续不断上线能够在视觉上给玩家带来兴奋感的新赛季。目前,只有那些规模最大的工作室才能以稳定的节奏推出新内容。

怎样在战术竞技的细分市场成功“吃鸡”?

虽然下载量有所下降,但在整个射击手游市场,战术竞技品类仍然像皇冠上的明珠,月均净收入超过了1.5亿美元(注:不包括对中国、日本、韩国市场,以及《使命召唤手游》的营收统计)。由于战术竞技品类的持续成功,再加上仍有一些重磅射击游戏IP尚未涉足该品类,许多发行商正在遵循四种不同的策略,面向市场推出新作。

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市面上有很多你从未听过的出色战术竞技游戏,而其中相当一部分背后的发行商都是网易。

  • 开发更高产品质量的战术竞技新品

有人可能认为,如果某家厂商推出一款设定更有趣设定,或者画面更出色的新游戏,肯定能从战术竞技品类的细分市场分得一杯羹,对吧?事实上,据我们对几款网易发行、拥有较高产品价值的战术竞技游戏的观察,玩家并不会轻易地因为新游戏的外在而“变心”。

究其原因,这主要是因为玩家已经在自己正在玩的游戏中投入大量时间和精力,认识了很多朋友。这些玩家活跃于多人战斗,并且希望体验一些更有趣的战斗通行证赛季。如果看到某款画面更精良的新游戏,他们也许会试玩一下,但不太可能放弃当前的游戏,因为不愿意离开在过去一年甚至几年里线上结交的朋友。

当玩家已经投入大量时间游玩某款免费游戏,往往不会因为另一款拥有更高产品价值的新作出现而流失。

  • 发布有IP加持的战术竞技

5.png《最终幻想》战术竞技游戏的市场表现令人失望,而EA旗下两个重磅射击游戏IP的手游版本还处于测试发布阶段。

理论上来说,结合知名IP开发战术竞技新作是一种不错的策略,因为玩家非常熟悉这类游戏的玩法,而IP则能够凭借其自身影响力,让发行商利用同样的市场预算来获取更多玩家——当然,前提是发行商拥有IP,而不必向IP持有方提供收入分成。

但在战术竞技游戏市场,由于头部产品已经吸引数千万甚至数亿次下载,玩家规模几乎已经触顶,很难说IP究竟能够为这一品类的新作带来多少附加价值。

例如,《使命召唤手游》将战术竞技玩法与全世界头号射击游戏IP融为一体,市场表现相当不错。但相比之下,另一款强IP战术竞技手游《最终幻想7:第一战士》的表现却令人失望。我们认为这在很大程度上是因为IP与游戏品类调性不符,绝大部分玩家很难将“最终幻想”与射击玩法联系起来。

2022年,我们将会看到EA旗下的两个著名射击游戏IP登陆移动设备。我们相信《Apex英雄》能够获得成功,本作已经在其他平台上,采用同样的商业模式收获了成功。不过,《战地手游》(Battlefield Mobile)却不一定能成功。《战地2042》发售首周的销量相当不错,但从游戏在直播平台Twitch上的热度变化趋势来看,它似乎很难像《Apex英雄》或《使命召唤:战区》等免费游戏那样长盛不衰。

如果发行商采用射击游戏玩家熟悉的IP,并通过F2P模式来支持在线服务,那么这种策略是行得通的。

  • 做一款战术竞技手游的续作

6.png2021年,《PUBG Mobile》和《Free Fire》都推出了续作,但它们的市场表现完全不同。

事实证明,就算发行商为某款畅销战术竞技游戏推出制作更精良的续作,也未必总是能够取得成功。

对Garena来说,为《Free Fire》发布一个拥有更高质量的版本(即《Free Fire Max》)似乎是符合逻辑的举措。众所周知,Garena擅长攻占新兴市场,《Free Fire》先是在东南亚市场占据了统治地位,之后又开始向拉丁美洲市场(主要是巴西和墨西哥)扩张。原版《Free Fire》由一支越南团队开发,主要面向那些使用低端设备的玩家,而《Free Fire Max》则在画质方面有巨大提升,所以理论上能够吸引第一级别国家和地区的受众。

这也可以被视为一次防御性的举动,因为随着《Free Fire》最初的玩家群体购买更好的硬件,他们可能会转而游玩质量更高的游戏。

Garena的这款续作在一定程度上取得了成功。自从《Free Fire Max》问世以来,产品的月均收入从6700万美元增长至7300万美元,增幅约为9%。虽然它确实影响了《Free Fire》的部分收入,但整个系列的总收入依然有所增长。更重要的是,续作的发布也对游戏下载量产生了重要影响:两个版本的Free Fire月均下载量增长了40%,《Free Fire Max》的下载量占比达到了30%以上。

7.png《Free Fire Max》可能没有像Garena预期中那样大幅提升收入,但随着时间推移,这款游戏的营收占比在缓慢增长,展现了长线运营的潜力。

8.png《Free Fire Max》的发布推动了系列总下载量飙升。值得注意的是,由于苹果开始实行IDFA新规,大部分游戏在2021年下半年的下载量都出现了滑坡。

而Krafton之所以为《PUBG Mobile》推出续作《PUBG: New State》,动机与Garena完全不同:这家韩国公司好像想要掌控《PUBG》新作在移动端的收入。不过,Krafton的尝试似乎失败了。另一家发行商动视则需要从Krafton的经历中吸取经验,因为动视也计划推出一款由公司内部团队研发的《使命召唤》手游,与腾讯开发并运营的畅销游戏同台竞争。

续作策略是有效的,但前提是你得拥有对原作足够的控制。

  • 品类产品进化

9.png受PC游戏《逃离塔科夫》启发,劫掠射击游戏似乎即将在移动平台掀起射击品类的下一波浪潮。现阶段有几款这类游戏正处于研发阶段,不过,这个细分品类仍然缺少一款具有标杆意义的作品

随着战术竞技品类的演变,它也在着劫掠射击游戏的方向发展:玩家需要进入关卡收集战利品,然后离开,并在整个过程中避免被击杀。劫掠射击游戏之所以让人兴奋,是因为一旦玩家被击杀,不但会失去已经收集的战利品,还会失去进入关卡时身上穿戴的所有装备。

过去一段时间里,在直播平台大热的《逃离塔科夫》推动了劫掠射击游戏的流行。从理论上讲,这一新兴品类为开发团队设计更容易的变现机制提供了空间,因为玩家在失败后会受到更大影响,所有收集品都会消失。这样一来,为了避免在关卡中被击杀,玩家就会有足够的动机去获取更强大的装备,包括付费项目。

在战术竞技品类的细分市场,腾讯、网易和字节跳动的一举一动值得关注。这三家发行商正通过《明日之后》《Lost Light》和《Badlanders》等跨平台游戏,积极推动射击品类的创新。

总的来说,战术竞技游戏的整体下载量持续下降,这一细分市场正日趋饱和。发行商要想获得成功,关键在于主动寻求创新,在新产品中凭借差异化的玩法来吸引更多潜在玩家。在此基础上,如果能够充分利用知名IP,那么将有很大机会打造出下一款营收10亿美元的射击游戏。

以下是我们对2022年射击手游市场的预测

1.下载量继续下降,营收则保持增长。2022年进入移动游戏市场的射击游戏新作,将会很难撼动《Free Fire》、《使命召唤》手游和《PUBG Mobile》的统治地位。

2.《Apex英雄》手游将正式发布,但不会跻身品类前三。

3.《战地》手游将会很难在市场上找到自己的位置。从早些时候曝光的玩法视频来看,《战地》手游恐怕很难在2022年登陆移动设备,也许EA还需要更多时间来打磨。毕竟,《战地》是第二大射击IP,人们对其手游版本的期望非常高。

4.中国发行商的射击游戏仍然难以渗透西方市场。虽然中国发行商推出了大量4X游戏,但他们开发的射击游戏始终很难满足欧美玩家的胃口。在许多欧美玩家看来,中国射击游戏的用户体验糟糕,就算那些游戏拥有很高的产品品质,也无法弥补随之而来的缺憾。


47亿美元的RPG市场

640.png角色扮演游戏可以划分为8个细分品类。在除了中国、日本和韩国之外的其他国家和地区,养成类RPG和常规RPG是营收规模最大的细分品类。

移动平台上,RPG品类是中度游戏的支柱,营收每年都在持续增长,也是中度游戏中整体收入排名第二的品类。2021年,RPG手游营收约为47亿美元(不包括中国、韩国和日本市场的数据),同比增长了7%。

从发行商收入来看,除了Aristocrat之外(这要归根于《突袭:暗影传说》的出色市场表现),其他RPG游戏发行商的收入都出现了下滑趋势。另外,RPG游戏发行商收入榜上出现了两张新面孔,他们将腾讯、莉莉丝挤出了前十名。

其中,中国发行商37游戏最值得关注,因为这家公司在短时间内就凭借《Puzzles & Survival》和《Puzzle & Quest》两款游戏,成功登顶了RPG游戏发行商收入榜。37游戏拥有许多年收入超过1000万美元的益智RPG和ARPG游戏——当然,由于这些游戏往往拥有城邦建造类玩法,有人认为它们也可以被归入4X品类。640 (1).png

养成类RPG

营收上,养成类RPG是移动平台上规模最大的细分RPG品类之一。凭借引人入胜的设定、易于上手的自动化玩法,以及会在玩家游玩初期提供近乎无限的奖励,养成类RPG吸引了许多玩家。但更重要的是,由于这些游戏鼓励玩家收集英雄组队,它们往往拥有强大的创收能力。

《七大罪》《突袭:暗影传说》和《Marvel Strike Force》是2021年欧美市场收入最高的三款养成类RPG手游。虽然养成类RPG仍然是整个RPG市场最突出的细分品类,但其年收入增长幅度很小,只有3%。另外,与所有其他RPG细分品类类似,品类去年的下载量同比下降了20%。但无论如何,养成类RPG仍然是手游市场平均每次下载所产生收益(RPD)最高的细分品类之一,仅次于4X和老虎机游戏。从长远来看,较高的RPD减轻了下载量下降对收入的影响。

过去一年里,《突袭:暗影传说》是养成类RPG品类中的绝对赢家。如果留心观察在收入榜上排名前10的养成类RPG游戏,你会发现除了《突袭:暗影传说》之外,其他游戏在2021年的收入都出现了不同程度的下滑。

相比之下,《突袭:暗影传说》去年收入同比增长了27%,并且游戏还支持玩家跨平台游玩。我们可以清楚地看到,当Plarium(注:Aristocrat是Plarium的母公司)通过其免费服务Plarium Play,面向PC和Mac平台推出《突袭:暗影传说》后,游戏在移动端的月均收入继续保持着稳定增长。

640 (2).png《突袭:暗影传说》是首批登陆其他平台的养成类RPG之一

遗憾的是,《Marvel Strike Force》、《魔灵召唤》、《星球大战:银河英雄》、《七大罪》和《剑与远征》等其他大作都未能维持收入增长的势头。另外,与一年前的情况不同(《七大罪》和《最终幻想:BE》都发布于2020年),去年没有任何畅销的养成类RPG新作问世。在这些因素的共同作用下,养成类RPG品类这一细分市场的营收增长陷入了停滞。

MMORPG

许多年来,MMORPG始终很难在西方市场复制它们在亚洲所收获的成功。在过去,《剑灵》和《Runescapes》都已经登陆移动设备,却都未能在欧美市场掀起浪花。另一方面,《黑色沙漠》手游发售初期的表现非常出色,大约25%的收入来自美国市场(这项比例远远高于《剑灵》),然而随着时间推移,《黑色沙漠》迅速走向了衰落。

2021年,这一细分品类终于在欧美迎来了突破。MMORPG游戏去年的营收达到11亿美元,同比上升16%,并成为了RPG游戏中整体收入规模排名第二的细分品类。几款新游戏的发布推动了MMORPG游戏的收入增长,不过总的来说,这些数据存在误导性,因为MMORPG手游收入中的超过80%都来自中国台湾地区。在欧美市场,MMORPG手游仍然很难让玩家产生浓厚兴趣,就连亚洲最顶尖的MMO也无法在欧美市场站稳脚跟。

益智类RPG

过去的几年里,《帝国与谜题》(Empires and Puzzles)和《龙珠Z:激战》一直在益智RPG的细分品类市场占据着主导地位。虽然这两款游戏营收占整个市场总收入的比例达到了70%,但作为该细分品类下最古老的游戏之一,《Best Fiends》仍然维持着增长,并达到了新的高度。与此同时,《Legendary》也继续牢牢把握着自己的市场份额。

2021年,益智RPG的营收达到8.5亿美元,同比上升了17%,不过大部分增长来自爆款新作《Puzzles & Survival》。该作采用末世背景,将益智RPG和4X游戏的玩法融为一体。与《口袋奇兵》类似,《Puzzles & Survival》也是成功地将休闲机制与硬核背景相结合的游戏之一。在问世短短几个月后,《Puzzles & Survival》就成为了益智RPG细分品类的一款头部产品。

继《帝国与谜题》收获巨大成功后,Zynga也在去年推出了另一款益智RPG《Puzzle Combat》。该作的测试发布周期长达两年,并于2021年4月份正式进入全球市场。两款游戏有类似的特征和玩法元素,例如简单的基地建造、收集/训练英雄、社交功能和在线活动等,但在过去两个季度,Zynga未能明显扩大《Puzzle Combat》的玩家规模。

另外值得一提的是,在完成对Ludia的收购后,Jam City公布了一款DC世界观下的全新益智RPG,名称为《DC英雄和反派》(DC Heroes & Villains)。目前,该作处于预注册阶段,我们认为它有潜力成为益智RPG细分品类市场的头部游戏之一。

挂机RPG

在RPG手游市场,挂机RPG是唯一一个单款游戏营收占品类总收入比例达到50%的细分品类。2021年,《英雄战争》的营收达到1.72亿美元,这项数据约为紧随其后的《放置奇兵》的三倍。挂机RPG市场很少出现新的爆款,绝大部分新作都来自中国小型开发商,看上去更像《英雄战争》和《剑与远征》的山寨产品,并且它们的年均收入都无法超过1000万美元。

IDFA新规影响

苹果IDFA新规是手游行业的热门话题之一,RPG也受到了这项新规的影响。2021年,RPG手游的下载量从8.45亿次降至7.5亿次,同比下降了12%,其中养成类RPG的跌幅最大。

在整个RPG市场,生存游戏的营收规模最小,却是总下载量最高的细分品类。与2020年相比,生存游戏市场几乎毫无变化,没有任何新作进入品类畅销榜前十。凭借《第五人格》《明日之后》,以及仍然维持在欧美市场表现抢眼的《地球末日》(Last Day on Earth)和《木筏求生》(Raft Survival)等游戏,网易提升了其在这一细分品类市场的份额。

以下是我们对2022年RPG手游市场的预测

  • IP将会变得越来越重要

从IP授权的角度来看,RPG是占据主导地位的品类之一,许多拥有IP的游戏都进入了排行榜前列。不过,发行商必须充分考虑IP能否与游戏所属品类产生协同效应,否则将无法获得成功。《汤姆克兰西:精英小队》(Tom Clancy Squad Elite)就是个典型的反面案例:由于IP与玩法的匹配度很差,这款游戏在发布后不久就停运了。

RPG游戏发行商应当考虑那些拥有大量角色、丰富情节和传说元素的IP,将它们融入游戏相对容易。如果某个IP缺少丰富的角色,很可能会导致游戏该改变遭遇失败。

不过,许多发行商之所以愿意花钱获取IP改编授权,最重要的原因也许是IP自带流量,能够吸引广泛受众群体,从而达到降低买量成本的目的。在后IDFA时代,这一点格外重要。

  • 跨平台将成为一种普遍的运营模式

在中度游戏市场,《原神》和《突袭:暗影传说》是第一批允许玩家跨平台游玩的游戏款。这可以帮助发行商避开苹果和谷歌30%的收入分成,通过自有服务交叉推广游戏,并在PC和主机上充分展示游戏的质量和3A体验。我们认为,从2022年开始,将会有更多跨平台新作进入市场。

  • RPG发行商将会推出远超以往的续作

虽然有几款畅销RPG游戏已经连续多年稳居排行榜前列,但我们相信在2022年,会有很多发行商推出玩法熟悉、有更高产品价值的续作,并通过这种方式推动营收增长。这在很大程度上是因为,发行商们了解自己的续作能够吸引哪些类型的玩家,从而降低项目风险——毕竟在后IDFA时代,RPG游戏的买量成本太高,这可能令许多发行商难以承受。


内容来源:

https://www.deconstructoroffun.com/blog/2022/1/31/2022-predictions-2-mid-core

游戏葡萄编译整理

消息来源: 游戏葡萄编译整理
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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