2天卖出10万套,93%好评率,又一款沙盒游戏靠“缝合”火了

文/ 依光流 2022-03-15 17:32:46
这几天,在“老头环”杀疯的间隙,《地心护核者》悄悄地在Steam上火了一波。

这款游戏自3月8日上架EA版,短短两天就卖出了10万份,首周卖出25万份,同时在线人数一度超过3万。可能是顶着同期大作压力取得这一成绩,游戏的开发商激动不已,发文感叹这是他们旗下有史以来销售最快的数字版游戏。

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有意思的是,《地心护核者》身上有着诸多经典游戏的影子,几乎把经典生存沙盒的经典要素都拿了进来,玩家也不禁调侃它“全缝了”。但游戏的口碑十分坚挺,目前Steam上2600多条评论给出了整体93%的特别好评,至于差评,大部分集中在联机体验上。

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实际进入游戏能发现,《地心护核者》不是一般的让人上头,用玩家的话来说:“游戏是第一天买的,人是第二天晚上睡的”。某种意义上,它的确把那些经典的像素沙盒、生存沙盒游戏的特色都嚼碎,吸收到了自己的身上。

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01“缝”也是一门手艺

与很多缝合怪类似,《地心护核者》的故事背景极其简单,玩家被神秘事件传送到地心,身边只有些许物资和一个神秘的核心,接下来就是为了生存的探索、战斗和发展。

在这款游戏中,玩家也可以像《泰拉瑞亚》一样下矿战斗、像《星露谷物语》一样摸鱼种地、像《我的世界》一样建造……

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但不同的是,它并没有单独模仿某一款经典作品,而是用一套类似《饥荒》俯视角机制,把这些游戏的优点,选择性地串联了起来。这看起来是一件再平常不过的事,然而带来的体验变化却极其明显。

由于世界观设定在地心,所以《地心护核者》的游戏场景里铺满了墙壁,但它的地图并非包含层层岩石,而是采用一层地面、一层墙壁的双平面设计。本质上,是在类似《饥荒》的浮岛上,多铺了一层墙。

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因此,它的整个资源分布逻辑,也采用了《饥荒》的网状蔓延思路,从内向外、分区域排布。某种意义上,《地心护核者》就像是《浮岛物语》的互补版,后者是在空旷的海面上建立根据地,前者则是在岩石的海洋里,开凿出一片根据地。

尽管地图布局近似《饥荒》,但《地心护核者》的整个流程,几乎与《泰拉瑞亚》如出一辙。游戏的科技进度基本取决于矿物的获取进度,矿物的分布,也就决定了玩家的探索方向。

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比如低阶矿物铜分布广,离据点近,量大;锡相对离据点远,前期获取难度稍大;铁分布区域更远,但在特定区域内更加集中。到后期,还有猩红矿这类高阶矿物,必须等待地图特定区域解锁以后,才能获取。

经过这种地图设计,《地心护核者》相当于在保留“《泰拉瑞亚》探矿攀科技的RPG体验”的同时,糅合了“《饥荒》环岛式资源分布”设计,把不同的地形放到不同的方位,一定程度上保证了游戏前期“不论玩家往哪个方向探索,都能获得新鲜感”的目的。

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在规划了玩家的行进路线后,沙盒游戏要做的只有一件事,就是丰富整个探索过程,形成乐趣反馈的自循环。《地心护核者》用到的手法很简单,也很精髓:探索+战斗+种地。

受到地图设计影响,游戏中本就可以安排多种各不相同的地理环境,比如常规洞窟、岩石地区、沙地、虫巢、绿地,甚至是隐藏的迷宫地图。可以说但凡是经典沙盒游戏用过的实用套路,《地心护核者》都用上了。因此,多地貌带来的资源,也就是填满玩家背包最好的收集要素来源。

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此外《地心护核者》还深知隐藏房间、宝箱给人的探索刺激感,因此经常会设计一些小的资源集中地区,或是宝箱房,给玩家的探索锦上添花。而在矿物科技升级、探索掉宝提升的过程中,玩家的可携带资源量也会逐渐变多,跟上中期大量搬运物资的需求。

同样由于伴随地貌存在着多种生物群系,探索的过程中始终存在着敌对生物的威胁——这也是沙盒生存的传统之一。而类似《泰拉瑞亚》,《地心护核者》也采用了生物群系自带专属BOSS+BOSS可复活的设计,进一步增强了游戏的战斗要素。

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至于怎么击败BOSS,就看个人对资源的运用了,可以侧重探索,科技碾压了再回头打,也可以利用地形和资源巧妙地消灭BOSS。即便打不过,还有最后一招:吃喝。

我最喜欢《地心护核者》的地方,在于它的种田系统,可以说极大程度激发了我的农耕魂。其中除了能种植各种蔬菜、钓到各种鱼类以外,还可以将任意两个食材两两合成一道菜,提供回血、照亮、闪避、最大生命值等各种便于战斗和探索的Buff。如同《星露谷物语》,游戏中后期的常规战斗,基本就是用菜品资源换敌对生物的血量。

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而两两合成的设计,不仅简化了菜品制作难度,又强化了菜品丰富度、制作自由度。玩家既可以单纯追求数值,批量种植和垂钓一些特定食材,制作专为战斗服务的菜品,也可以像我一样重氪收藏玩法,试遍所有食材,集齐全部菜谱。

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增加永久生命值上限的梦幻菜品

因此,稍微深入体验就会发现,《地心护核者》通过各种“缝合”,自然而然地建立起来了“探索→战斗→获取资源→回家发展→强化自身→探索”的循环。

很难说《地心护核者》的设计本就如此融会贯通,也不能定论,单纯拼凑经典要素体验就能这么完整。这其中的巧思,或许只有这款游戏的开发者才能道清。不过我们唯一能肯定的是,要“缝”出一个让众人满意的体验,并不简单。


02 真正的乐趣,不在于流程

就目前而言,《地心护核者》的整体流程还很短,游戏目前仅更新至0.3版本,可以说还处于非常早期的阶段,也不乏一些玩家认为其完成度不够、内容偏少、Bug较多、肝技能太累,但客观来讲,EA版本理所应当存在这些问题。

而我认为这款游戏最有意思的,并不是流程的长短、内容量的多少,而是它呈现出了一个足够具备想象力的框架。

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过去无数次回味沙盒生存的本质乐趣,最终得到的答案总是停留在“创造"这一体验上。沙盒往往给人模糊的目标感,不会过多限制玩家的游戏行为,正因为这样,才能激发出玩家“想做点什么”的冲动。

这种冲动的终极形态,想必就是创造。沙盒生存神作总是离不开强大的生产体系、建造体系、机关体系,最经典的莫过于《我的世界》的红石系统,《泰拉瑞亚》的横截面造房系统也十分有趣。这些“玩家创造物”,给游戏带来的是源源不断的生命力。

《地心护核者》已经早早呈现出这种潜力。就拿这几天B站上的内容来说,不仅有玩家彻底改造地底环境,建造自己富丽堂皇的基地,还有玩家设想出五花八门的刷等级、刷Boss方式,甚至有玩家找到了100%闪避的无敌配装。

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B站@帷墨墨,地形大改造

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B站@handsome齐木,100%闪避站撸Boss刷技能

显然他们不会太在意游戏到底提供多少内容,而更享受自己怎么创造乐趣。

再联想到《我的世界》《泰拉瑞亚》和《饥荒》等众多经典游戏庞杂的Mod生态,或许只要搭好框架,玩家自然会找到最适合自己的玩法。哪怕最后挖矿挖疲了、打架打累了,也能换个视角享受一下《地心护核者》里的静谧感,在自然美景的环绕里,放松一下心情。

这时候或许就能发现,《地心护核者》早在EA版本里,已经把像素美术雕刻得精致细腻。

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03 “缝得很好,请再来一些”

有时候我会琢磨,如果自己做一款沙盒生存,会不会也做成各种喜欢作品的究极缝合怪?

坦白说,虽然我没钱做游戏,但假如真的做一款,这种可能性的确无限大。且不提创新的难度之高,单纯就享受游戏乐趣来说,自然是把喜欢的要素揉到一起最享受。但要做到《地心护核者》这个完成度,恐怕可能性就微乎其微了。

单纯复制一个系统、一个功能,并没有太大的难度,但要把一堆优秀设计合理地串联起来,就不容易了,在这之上,还要构思一套能自洽的体验循环,恐怕早已超出了“缝合”的范畴。这些话,并非用来给《地心护核者》辩解“缝”的边界在哪儿。

只是正如一位玩家说的:“这种沙盒类型的好游戏真的是屈指可数,真心希望这个游戏将来成为另一个《泰拉瑞亚》。”用我的来评价,就是“缝得很好,请再来一些”。

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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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