花一年塑造了段「不务正业」的剧情,但我为什么说米哈游这次赌对了?

文/ 秋秋 2022-08-12 17:44:28

8月12日,米哈游《崩坏3》发布了动画短片「因你而在的故事」,短短6小时,该动画在B站的播放量就突破了200万。当然这并不是《崩坏3》的动画第一次大爆——早在此前,「女王降临」「最后一课」等数个动画短片也都出现过破圈的趋势。

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几乎每一次,这些短片都能俘获大批玩家。视频下方的评论区更是毫不吝惜赞赏之词,有称赞角色和剧情的,也有感叹《崩坏3》内容创作能力的提升。

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不过在我看来,动画只是表象,它爆火的真正原因是背后的版本内容。翻找《崩坏3》几个高播放量的动画短片,它们都对应着某一段版本的核心内容。这次爱莉希雅的动画短片也是如此——它几乎是近期多个与「往世乐土」相关的游戏版本剧情的高潮和收束。

所以,想要看懂《崩坏3》的短片爆点,就不能把视线仅停留在超规格的制作水平,而是要去重新审视米哈游对一整个游戏版本内容的规划和提炼。或许,看懂了他们这部分的内容创作思路,就能明白上线近6年的《崩坏3》,依旧带给新老玩家惊喜感的秘密。


01 跨10个版本的「往世乐土」内容带来了什么?

往世乐土可能是《崩坏3》上线以来冲击力最大的剧情内容。

这种冲击力直观地表现在庞大的剧情量上。简单来说,往世乐土讲述的是13个前文明角色的故事,是一段不再直接讲述主角团经历和蜕变的群像剧。据B站UP主@档案Archivare 的视频粗略计算,这部群像剧的剧情量或许已经超过了40个小时。

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这么说可能有些不太直观,如果对比此前的内容,这个体量已经相当于《崩坏3》开服后持续3年、更新近15个章节的内容量级。庞大的剧情量,也让不少玩家直呼「这比之前的剧情加起来还多」。

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冲击力还体现在这段内容夸张的时间跨度。早在去年7月初,米哈游就抛出了「往世乐土」的概念PV,之后他们横跨十个版本,历时13个月,用一种近乎制作端游的耐心来丰富这段故事内容。这是超规格的做法。因为哪怕是他们自己此前都没这么做过——往世乐土之前,《崩坏3》的单一主题内容基本都是速战速决,鲜有用超过3个版本/章节来讲述的故事。

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可以看到主题内容基本上都是2-3个主线章节

对玩家而言,「往世乐土」的剧情对游戏故事线的冲击也足够深刻。

首先,「往世乐土」故事足够庞大,拓宽了《崩坏3》的可延展方向。例如往世乐土将剧情视角放到了前文明,这不仅间接补全了崩坏3的世界观和设定,也让游戏未来的剧情走向有了更多的可能性。

因为在今年1月,游戏主线已经让此前最大的反派奥托谢幕,经由「往世乐土」,玩家得以知晓主线中另一势力「世界蛇」首领凯文的过去,并理解他此前一系列行为的动机。凯文既衔接了此前奥托的故事线——奥托的目标部分由他所实现——又顺理成章地成为故事的下一个中心人物。简单说,「往世乐土」之后,《崩坏3》剧情的对立势力已经有人接棒,让游戏有了全新的导向。

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往世乐土后,芽衣离开世界蛇,剧情

或将走向凯文的主场 来源B站@没有名字192

其次,基于「往世乐土」,新游戏人物的塑造也得以有了更多尝试方向。前文说到,此前《崩坏3》几乎都是围绕主角团的经历与蜕变去讲故事,很少花大笔墨塑造其他新角色;而「往世乐土」的塑造主体不再是主角团,而是「十三英桀」,这13个新角色的故事同步推进,他们都是主角。

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「十三英桀」

这也意味着《崩坏3》在人物的表达形式上,开始从热血浪漫的王道故事转向群像剧,而且这个群像剧还相当写实——就拿「英桀」这个代表13位新角色绰号的词来讲,它表示前文明的角色们并不是纯粹的英雄,而是亦正亦邪的存在,他们也有自己人性复杂的多面性。

而这种表达形式改变,具体反映在游戏的叙事手法上。此前《崩坏3》的剧情叙事手法整体偏线性。拿前后人设变化较大的琪亚娜来讲,刚开始她最大的性格标签可能是「活泼开朗」、「思想简单」,而经历过一系列事件后,她也开始「仿徨」,更加「慎重」,最后在「天穹流星」动画短片中完成个人形象的蜕变,而为了这种转变更具冲击力,《崩坏3》这段剧情的视角几乎都是围绕琪亚娜一人所展开。

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而到了「往世乐土」,项目团队面对主要的13名角色,开始尝试采用更加复杂的叙事手法。

一是碎片化叙事。例如《崩坏3》将往世乐土系统中的3章内容,通过芽衣与新角色不断交互的形式,分散到156段剧情演出中,剧情推进也将解锁角色好感系统(追忆之皿)中的对话与资料故事——这个模块用近300段剧情全面地介绍了13位新角色的人物背景。

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往世乐土系统中的3章内容

二是多视角叙事。前面说到的碎片化叙事主要服务于角色塑造,而跨过该阶段后,往世乐土主线部分则是以分视角的叙事手法推进,这个手法看似碎片化,实则埋有一条模糊的故事线,玩家将以不同人物的视角观测故事发展,以更具体的演出见证角色的不同选择。

为了配合复杂的叙事手法,《崩坏3》的演出方式也变得愈发丰富:对话、动画、场景移动、战斗、角色同台演出等表现形式被巧妙运用在了剧情里——除了信息量丰富的全语音对话,部分剧情还拥有极强的视觉表现力,或是需要玩家灵活地给予反馈,这些让乐土内容的丰富性再次攀升一个高度。

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一段流畅的运镜演出

对于往世乐土这些极具差异化的变动,习惯了旧有叙事风格的玩家们也给予了相当多的正向反馈。

最直观的体现在于他们对乐土角色的喜爱程度——B站乐土角色的个人PV的播放量基本在同类视频播放量的均值以上,其中往世乐土关键角色「爱莉希雅」的预告VCR播放量更是达到了320万。

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这种喜爱也激发了玩家们的厨力,反映到他们对乐土相关内容的二创视频上。以「往世乐土」为关键词,在B站上检索相关视频,能发现仅8天内的新发布视频总量就超过1000条,其中播放量在百万以上的视频超过10条。而这些视频的内容,大多都围绕庞杂的剧情,以及愈发丰满的角色们展开。

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几乎每20分钟都有一个往世乐土相关视频诞生

总之,超规格的制作体量,加上全新的角色塑造、故事维度,以及更丰富创作模式,它们都直指更核心和务实的东西——《崩坏3》项目团队正在不断进化的内容研发能力。

这首先体现在内容边界的扩充上,往世乐土的玩法、美术、叙事等各方面对于项目组都是新的尝试,「做一块全新的内容」或许是他们塑造往世乐土最重要的目标。

前文提到《崩坏3》早期的内容叙事是偏线性的,这会提高玩家的真实感和参与度,但也会让《崩坏3》的故事范畴困于主角团的认知。因此全新的前文明故事线的补充,不仅仅是设定和世界观上的补充,也让《崩坏3》的内容体系从王道冒险上升到更具史诗和历史感的新阶段——在「往世乐土」概念PV的留言区,玩家也感受到了这种内容维度上的变化。

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其次,从往世乐土中,我们也能看到项目团队不断拔升的内容塑造和把控能力。因为碎片化叙事并没有看起来的这么好用,它最大的挑战便是过于细碎,难以把控,而且需要把内容合理地排布在10个版本的各个角落。这种结构就需要项目组有足够系统化的内容管理手段,这也是对团队内容产能和创作能力的一次考验。

所以你能看出,掏出往世乐土内容这件事本身,也体现出了米哈游大胆、不断求新的研发思路。

因为这实在是一件费力不讨好的事情。按常规来说,一款寿命超5年的手游不会这么冒险,它只要跟上市场节奏,拔高自己的品质,就能稳住自己的核心用户。一切冒险的手段都可能会导致产品的根基动摇。但《崩坏3》呢?它在一年前选择跳出了主角团的内容塑造,去讲述一个基本与过去主线无关的故事,还尝试了各种未曾用过的表现手法。

这个风险首先来自游戏内容与玩家体验的匹配度。《崩坏3》的商业化循环很简单:「推出新内容 - 根据内容推出角色 - 推出加深印象的内容」,这么来看,在保证技术美术品质的前提下,一个不断累积的内容是维持《崩坏3》长线留存的重要基建。

但这次往世乐土在故事基础和发展上都几乎脱离主线剧情,这意味着它几乎没有过往内容的积累,也几乎没有玩家基础和共同认知,内容塑造成功与否完全取决于它本身的质量。一旦游戏新内容不符合玩家体验,那么随着剧情展开的角色和玩法也有面临全线崩盘的风险。

更加「反常」的,是项目团队处理「往世乐土」后半部分内容的方式。此前往世乐土通过铺开前文明宏大的故事线、大笔墨塑造人物和故事背景让玩家沉浸其中,大家都以为故事和角色刚刚起步,一切还有美好的未来,但后半部分笔锋一转,伏笔中的反派直接摧毁了这些美好,13位新角色逐一被刀,消亡退场。前后的反差也让不少玩家的情绪被调动了起来,相关内容社区中都是他们挨刀的评论。

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塑造13个新角色,又让他们短时间内全部退场,这或许是《崩坏3》相当大胆的、反商业化直觉的操作——依据前面的商业化闭环,新出的角色讨不讨喜,同样直接影响到游戏长线运营的稳定程度。

因此,在这13位角色注定退场的时间限制下,如何刻画角色,使其更好地为剧情和玩家体验服务成为了崩坏3团队首要解决的问题。

02 一年塑造13个角色的方法论

《崩坏3》每次内容迭代,角色都是带给玩家体验最直观的部分。所以最先要解答的疑问是,《崩坏3》为什么要用一年时间同时塑造出13个全新的主要角色?或者说,如此高强度推出新角色是否有必要?

毕竟在往世乐土之前,前文明的角色和故事或许仅仅出现在某些武器的背景设定中,或者是《崩坏3》游戏本体之外的相关衍生作品中。

前面说过,项目团队引入前文明的故事有至少两点好处,或是扩充内容边界、或是提升内容创作能力,那么上述问题就剩下另一点,如何将往世乐土角色引入游戏?也就是角色塑造的合理性。

在这方面,米哈游选择了用更长线的内容铺垫,并且缓步增加该内容的占比。比如他们早在游戏剧情第9章就正式引入了第三方势力「世界蛇」,当时该组织看似仅提供情报交易。

随着剧情推进,玩家逐渐了解到「世界蛇」是前文明组织成立的势力,规模庞大,因此有机会在势力对抗中接触主角团;另一方面,「往世乐土」也是该前文明组织设置的训练设施,因此「世界蛇」的首领「凯文」成为了第一个进入主线的往世乐土角色,借由他的身份,往世乐土存在的合理性也能被解释。

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凯文正式进入主线,拯救了主角布洛妮娅

解决了这两个前置问题后,《崩坏3》面临的更大难题,是如何在短时间里从零培养玩家对角色的认知,让角色立体丰满到成为他们的体验目标和情感寄托,毕竟随着《崩坏3》内容的不断推进,玩家对于角色认同度的标准,不会因游戏塑造角色量大而降低。

在这个难点上,展现出了老道的角色叙事设计。

一是通过音画演出为玩家的第一印象「打标签」。「打标签」可以说是很多游戏立人设的重要手段,像「傲娇」、「腹黑」这样的标签词,是可以高度提炼角色性格,并被大部分人认知甚至喜爱的。因此在快节奏塑造角色的需求下,「打标签」无疑成为《崩坏3》同时塑造多位角色的有效手段。

例如「千劫」是除引路人「爱莉希雅」之外,往世乐土第一位登场的角色,登场的缘由很简单——芽衣在试炼时的战斗引起了他的兴趣,因此跑出来跟芽衣过招。通过简单的设定和演出,我们对千劫的第一印象或许体现为「疯狂」、「好斗」、「暴烈」等等,他的形象则与火焰挂钩,与其性格相互验证。

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二是侧面叙事和碎片化叙事。这种叙事设计与「打标签」并不矛盾,而是互补关系,「标签化」会让玩家快速认知角色特征,而大量的碎片化和侧面叙事则能帮助他们更全面地理解角色。

例如在展示角色个人资料的「追忆之皿」中,这里每个角色都有20段左右的对话/文本演出,这些演出涉及他们对于某些事件的看法、经历、身份、次位、能力等全方位内容。这些也是玩家们了解这13个角色的重要途径之一。

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追忆之皿

而最能反映侧面叙事的,是来自各个角色的支线对话(在乐土大厅中遇到相关角色后概率触发),这些支线对话多是某角色对另外一些角色的看法,这种手段不但能同时塑造两位角色的人设,也能让碎片化的叙事逐渐体系化——「英桀关系网」可能是这种侧面叙事体系化叙事的代表。

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英桀关系网更侧重某角色对其他角色的看法和感情

三是多角色同台演出,这是群像剧通常都会采取的表现形式。一来同台演出能有效提高叙事密度,降低时间和单角色塑造成本;二来米哈游也想通过这种叙事手段,将不同角色的性格和行为逻辑,包括他们之间的矛盾更细节地反映出来。毕竟在具体的同一环境下,不同角色会依据形势、个人状态、人际关系等变化的因素做出具体的反馈,这种反馈甚至会违反他们的性格标签。

就像在乐土后半部分前期,项目团队采用了「暴风雪山庄」模式来讲故事,将乐土角色置于封闭环境和悬念氛围中来塑造他们的所思所想。毕竟当时反派藏在暗处,他们不知道危险来自何处,甚至内部也一度有过相互怀疑。在这种情况下,他们也都有不同的选择和行为逻辑,例如苏、阿波尼亚选择接入乐土数据来检索凶手行踪,千劫选择打穿乐土逼迫凶手现身,维尔薇则想利用读取记忆来锁定凶手。

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相互怀疑、分头行动、寻找对策的同台演出

四是精心编排的伏笔和反转。这也是米哈游惯用的叙事手段,复用到角色塑造上后,这些伏笔和反转,将大程度地改变玩家对角色的第一印象和「标签」,让角色更加立体化。例如爱莉希雅身份从「领导者」到「反叛者」再到「律者」的三次反转,让玩家更深度了解爱莉希雅的思考和行为逻辑,也方便游戏通过这样一个多重身份的角色,向玩家传递往世乐土的精神价值。

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人之律者爱莉希雅

以上四点叙事设计,也保证了创作团队在高强度塑造角色的同时,也能稳住角色的质量。从结果上来看,项目团队这次尝试是相对成功的,包括前面提到,玩家对于乐土角色的喜爱和讨论度丝毫不亚于主角团。

当然,米哈游塑造这13个角色还有一个更具功能性的手段——将他们的特色能力融入到往世乐土RogueLike玩法中。


03 几乎改变游戏体验的「往世乐土」玩法

如果说角色可能是玩家体验最直观的部分,那么这个开启一年之久的RogueLike玩法(该玩法没有名称,下以「RogueLike玩法」、「爬塔」称呼),可能是往世乐土内容对玩家体验影响最深刻的部分。

用一句话来介绍这个玩法,或许就是搭配不同技能组成流派爬塔。一方面它的核心战斗体验为单角色的随机技能搭配,而非此前《崩坏3》一贯的、3个出战角色相互搭配速切的体验;另一方面它也成为活动剧情推进和每周常驻挑战的必要环节——差异化的战斗设置加上更长周期的体验,这或许确实改变了玩家的核心体验。

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核心体验偏向下方的技能(刻印)选择,另外两名角色仅提供技能支援

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每层都有三个随机技能选择

毕竟,常驻挑战玩法是游戏在体验层最重要的表现形式,与玩家留存和付费设计深度挂钩。此前《崩坏3》中的常驻挑战玩法分为战场和深渊,这两者都是以竞速为主的高难度 PVE 玩法,每周固定时间结算,是自游戏开服以来核心玩家重点体验的部分,「凹分」、「今晚深渊结算」等由此而来的词汇,也成了玩家之间的黑话——而往世乐土的RogueLike玩法,则打破了这样的平衡,甚至有大量玩家调侃「《崩坏3》已经成为往世乐土启动器」。

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《崩坏3》当前的主要常驻挑战玩法

为什么《崩坏3》要把游戏核心体验放在往世乐土的RogueLike玩法上?

我想这跟玩法优势有关——RogueLike的随机性赋予了爬塔新鲜感和长体验周期。

在这个玩法中,玩家可以选择不同角色出战,并在每层关卡后选择随机技能(刻印)组合成流派。因此RogueLike元素的随机性一方面体现在技能数量上,目前往世乐土的通用技能超过160个,通用的意思是这些技能几乎都可以随意搭配;另一方面体现在技能触发方式上,不同流派需要不同条件才能触发加成或技能,这个设定也催生出了出大量「平A流」、「大招流」等等技能流派,玩家的每次爬塔都可能会有全新体验。

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 雷之律者「大招流」:主要依靠必杀技输出,操作简单、容错率高

与此同时,「乐土启动器」这样的调侃,也反映出了这个玩法可以更好地容纳玩家长周期体验游戏的需求——一方面是往世乐土提供了最高17层的爬塔玩法,体验一轮下来的时间肯定远超老常驻玩法战场和深渊;另一方面爬塔玩法本身也在迭代,在持续加入更多游戏中的新老角色。

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目前已经加入了30个新老角色

这就要说到乐土这个玩法的第二个优势——可以用更低的成本翻新老角色,使玩家获得新的动作体验。因为每一个乐土角色来源于游戏推出过的角色,项目团队无需再为其塑造人设、制作形象,而加入乐土后,每个角色又将获得技能、动作等方面的进化和平衡,例如萝莎莉娅加入乐土后,默认切换为 狂热蓝调△ 这个角色(跟萝莎莉娅默认的动作体系不同),并且普通攻击从第三击开始,加速战斗节奏和能量积蓄,使角色动作体验更激烈。

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乐土外&乐土内攻击节奏

再比如爱莉希雅的技能(刻印)会改变角色核心体验,老角色月下初拥的核心动作体验在于武器的形态切换,当该角色加入乐土并获取核心技能后,其「巨斧」形态迟钝厚重的手感将被优化,加上没有能量限制,玩家可以狂点平A、体验到角色用巨斧锄大地的快感。

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月下初拥

而对于《崩坏3》来说,将RogueLike玩法作为游戏常驻副本也是一次更大胆的玩法实验。如果说塑造角色的质量可能会影响到游戏游戏整体品质和口碑,那么核心玩法的变动就一定会影响到玩家体验和留存,毕竟角色不一定每位玩家都有,但福利较高的常驻玩法是他们一定或多或少会去体验的。

为什么会说「设置为常驻副本」这个行为更大胆?因为之前《崩坏3》也曾多次推出过RogueLike爬塔玩法,但几乎都是以活动内容的形式独立配置。比如最近一次的RogueLike爬塔玩法,是仍在开放的夏日活动,这个活动的主要玩法是策略卡牌对战和RogueLike爬塔;再比如之前曾推出过的、更贴近乐土「老角色改动+技能流派」模式的「无尽噩梦」玩法。

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夏日活动的对战玩法

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无尽噩梦活动技能随机界面,可以看到一些技能改动了角色机制

聊到更多玩法的尝试,就不得不提起前面说到的、「往世乐土」后半部分的开放世界玩法。这个开放世界玩法的出现具有一定的必然性——为了提高游戏主线的剧情量,提高内容的沉浸感和表现形式,第12章起,游戏开始为单章节打造独立的场景、演出形式和养成体系,其中不乏开放世界场景的建设,第26-28章的《阿波卡利斯如是说》更是打造了一个全新的开放世界地图。

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第26-28章的开放世界地图

而本次往世乐土的后半部分「永世乐土」进入主线,米哈游也为它打造了一个更成熟的开放世界场景,包含每日任务、探索解谜、支线任务、独立养成体系和多个战斗玩法。

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「永世乐土」的开放世界地图

我们甚至可以说,项目团队为了更好地贴合游戏长线需求、满足玩家新鲜感,几乎在每个版本都推出了差异化的玩法体验。比如格蕾修角色活动中的放置对战玩法;联动EVA版本中的摩托竞速玩法、机甲跑酷玩法;几乎每年都有的、带有一点SLG元素的阵营战玩法、Q版箱庭探索玩法等等。

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《崩坏3》联动EVA版本的摩托竞速玩法来源B站用户 @鹤静琳

而对于《崩坏3》团队来说,基于用户大盘和内容主题的玩法尝试,是一个比立项成本更低、论证能力更强的方案。这种尝试,也是反推《崩坏3》推出更多符合主题内容的差异化玩法,保持游戏长线运营的策略之一。

04 结语

回过头再来看爱莉希雅动画短片,我们会发现它的成功是团队在背后用剧情、角色、玩法三部分一步步铺垫而来的,它们最终服务于《崩坏3》版本内容的迭代,服务于项目团队想传递出来的版本主题,同样的情形,我们也能在过往的动画短片中看到,如天穹流星篇章中救世还是救人的「抉择」、最后一课动画寓意的「传承」。

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「最后一课」与「薪炎永燃」

当这个主题放到往世乐土的内容版本上,可能是某种经由前文明传递的更普世和积极的精神——这13位角色是对抗崩坏的前辈,哪怕现实中的他们已经消亡,往世乐土或许是他们最后的痕迹,但他们仍然选择舍命对抗崩坏和律者,因此这更像是一种奋斗和抗争精神的传承,玩家口中的刀或许也不是虐,而是感动。

而为了更好地服务这种价值表达,米哈游需要不断更迭内容的表述方式,以更加出乎意料的演出讲述真正能触动玩家的东西,这也是他们大胆创新、用超出预期的手段进行内容迭代的原因之一。

这种手段也给米哈游带来了超出预期的效果。一方面创新内容的产出将不断给玩家带来新鲜感,产品也能借此实现长线运营;另一方面,这种内容表达能力,也会使产品拥有更强的包容度和表现力,这些东西是米哈游产出更高质量版本内容的基础,也将成为《崩坏3》在内容层面的持续竞争力。

「去把这个不完美的故事,变成你所期望的样子」。这是游戏主要角色姬子退场时,跟琪亚娜说的最后一句话,是《崩坏3》的核心内容价值,放到这里也是项目团队贯彻至今的研发思路——把《崩坏3》做成他们和玩家所期望的样子,让这个目前或许还不完美的产品,达到他们所想的完美。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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