如何打击盗版?DeNA集团守安社长的回答是为中国开发特供游戏

文/ Daisy 2014-08-06 09:48:15

今年的ChinaJoy,被大家反复提及的关键词之一,无疑就是IP。据不完全统计,在今年CJ期间公布的IP授权消息大大小小不下几十个。

2014年8月1日,来自日本的DeNA集团也召开发布会,宣布面对中国地区推出首款《航海王》(ONE PIECE)正版手游的事宜,与东映动画、万代南梦宫游戏达成战略合作。该游戏定名为《航海王启航》,预计将于2014年秋季陆续登陆国内各大平台。据悉,与以往的日本手游移植不同,这将是一款直接针对中国市场而开发的手游。至此,海外选手也正式加入国内的IP大战之中,而他们对于产品质量把控的优势,相信会给不少人带来压力。

不仅如此,海外厂商裹挟的除了正版产品之外,还会有随之而来的正版维权风暴。在发布会现场,东映动画若林先生表示,作为版权方,针对市场上充斥的盗版手游,首先,会通过加速推出正版手游产品,使玩家认清正版和盗版手游的差距所在。而万代南梦宫和DeNA作为正版授权商,也会为维护正版利益作出努力,协同版权方展开维权活动,依据中国法律和国家保护正版产品的政策,维护版权方在中国的合法权益。那些靠着打擦边球或者粗暴侵权来盈利的山寨品们的好日子,看似要到头了。

发布会后,葡萄君也与DeNA集团守安社长就IP相关和海外企业在中国市场的本土化思路进行了交流。

Q:你们如何看待现在中国的手游行业泛滥的侵权与山寨抄袭现象?

A:其实我们也会跟中国的渠道方等一些行业内的伙伴去聊这个话题,觉得这是有问题的。为了解决(侵权)这个问题有两方面的需要,一个是需要我们的版权方在中国推出自己的正版,其实之所以有盗版就是因为目前没有正版;第二个需要是,在有正版的前提下,我们要和行业内的伙伴——渠道方、CP、发行方等一起合作。对于用户来说,有正版并且正版有意思他们才会想玩正版,因此我们觉得,有正版并且正版能满足用户,才是解决这种现象最重要的事情。

Q:请问在日本市场,有IP和无IP的游戏表现差异在哪?比如有些游戏本身没有IP授权,但是却很火,比如《智龙迷城》等。

A:在日本,从2009年开始手游发展很快,因为玩法的创新,所以有没有IP并不是最核心的问题,《智龙迷城》就是早期出来的一个游戏。但随着市场越来越成熟,经过三年、五年的市场磨练,参与方会越来越多,游戏也会越来越相似。对一个成熟市场来说,IP还是一个比较大的差异。近年来在日本的市场上,IP游戏越来越多,我们觉得中国也会很快迎来这样的一天,估计2014、2015年就是。

Q:在确定申请某款IP制作游戏之前,会进行哪些相关分析?您认为哪些是适合改造成手游的?

A:我们觉得主要有两个维度,第一个肯定是有多少用户知道它,有多少用户喜欢它,这是第一个指标;另一个看它深度。比如说电影的IP,电影只有两个小时,如果用户只看过一次这个电影,对这个IP就只有两个小时的认知。那在这两个小时里,他能理解的可能就比较少,比如对一个角色的背景等,会有一定限制。如果是电视剧、动漫等,比如火影那种有五百多话,用户接触IP的时间越长。对它的理解就会越深,这就是我们考虑的一个深度的问题。

从IP的角度来说,肯定是越广、越深越好,但也并不是所有IP都是这样。做游戏的时候我们会分类,有的游戏比较简单、所有人都能玩起来的,比如消除类的,我们就可能会选择广度优先;但如果是RPG等有深度的游戏我们会选择有深度的IP。还有一点,我们会看这个游戏是否能做成游戏。因为游戏有自己的设定,有的IP适合做成游戏,有的IP可能不适合做成游戏,比如角色比较少等。这时,我们会考虑很多方法,思考这个IP应该做成什么游戏。如果是角色比较少但是很深的IP,虽然出现的角色并不多,但可以在养成方面做得比较深度。这也是游戏研发的一个过程,我们会考虑如何利用好IP,如何把这个IP的潜力最大发挥。

Q:就是说先去观察这个IP本身的特色,再去思考它更适合做什么样的游戏?

A:对。所以我们一般会按那两个维度去考虑,确定范围后再对每个IP进行研发。

Q:那您会考虑针对中国市场的IP吗?或者很火的中国本土的IP?

A:我们其实也在考虑,对于中国市场来说,我们的差异化在什么地方。对我们来说,自身的日本背景以及全球化背景,这些是我们对于中国市场来说的两点强项。所以我们的第一步会是把日本或海外的IP带到中国。这个过程完成以后,我们也会考虑把中国的IP带到海外。这将是我们下一步的战略。

因为我们拿的都是比较大的IP,所以我们希望把每个IP都做好。这次我们把海外的IP拿到中国、面对中国市场做原创游戏,如果这个游戏在中国市场成功的话,我们也会考虑下一步将它带到国际市场。

Q:关于IP的最后一个问题是,有没有自己打造IP再改成游戏的计划?

A:不知道大家是否知道,我们在2013年末在日本上了一个中文名叫《漫画王》的产品,它不像中国的很多漫画产品可能是搜集现有的IP。我们是做了一个电子版的漫画杂志,而且里面的IP几乎都是原创的。我们会跟有名的作者合作,他们会向我们的电子版杂志投稿新的故事。在日本半年多的时间里,我们获得五百多万的下载,逐渐变成最大的电子版杂志之一。今年。我们会考虑将我们漫画里的IP动画化,或者搜集一些已经很有名但还没有做成动画的作品动画化。我们在日本这块也是不断的创新,不断地打造自己的IP。

Q: 请问对于目前中国市场(推广渠道、品牌宣传、游戏运营等与日本的差异)是怎么看的?

A: 日本市场比较成熟,除了一些预热以外,质量高的游戏几乎不用特别多的宣传。而中国在产业链的分布,市场推广方法的分散度,用户的多样化等各个方面来看,都比日本市场复杂很多。

Q: 在您看来,中国用户和日本用户的差别在哪(比如付费习惯等)?

A: 核心的差别是贫富差异和平均付费能力的差异。中国用户的平均支付能力并没有日本高,但贫富差异大,导致双方的ARPPU几乎一样,但付费率会差5-10倍。因此,游戏运营策略也会有很大不同。还有,对于手机游戏的需求也不太一样。在日本,手机游戏是满足大家的碎片时间,但是中国的核心用户晚上会连续玩数小时。这些都导致游戏研发时的考虑,内容量要求都会不一样。

Q: 之前不少在日本很火的手游(《百万亚瑟王》《锁链战记》《黑猫》等)在中国表现却不及一些行业人士预期,您怎么看待?

A: 最大原因是因为在上一个问题里回答的部分。这些游戏是按照日本用户的习惯而设计的游戏。所以拿到中国的时候,包括玩法,包括内容量,都需要调整。但是这些产品没有做好本土化的调整。这个是最大的原因。

Q: DeNA在中国的发展很不错,但有些外企境遇就不太好,在您看来,外企在中国发展遭遇的困难有哪些?DeNA是怎样做到扬长避短,适应中国发展的?

A: 最大的困难是团队以及工作方式的本地化。中国市场的成长速度很迅猛,几个月成功模式就会改变,各个企业必须要迅速理解市场变化,改变自己。为了快速改变自己,必须是了解中国的员工,自己迅速做决定。对于一般的外企来说,能做到这一点的公司很少。

Q: 感谢您宝贵的分享。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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