元素狂潮:造造兵,推推塔

文/ 纯吉思寒 2014-08-09 17:28:32

《元素狂潮》是上海热泛的第二款游戏,在上一次我们举办的DemoWall线下活动中,这款游戏进行了演示,并收获了好评。

如果是从魔兽争霸RPG时代走过来的玩家,对于《元素狂潮》的核心玩法应该不会陌生:造兵、守塔和推塔。

只不过,在这款游戏中,将兵的概念简化为了卡牌;造兵,则是消耗相应的法力值使用卡牌召唤生物,在游戏中,法力值随着时间的成长而增长。

为了简化操作,增强移动端的游戏体验,开发者为战场添加了类似COC的战斗规则——你可以选择召唤的落点,但是不能操控,不过可以使用一些类似集结、再生(修理)、奉献(回收)这样的战术指令来影响战局。

为了丰富策略元素,开发者又增添了一些新的元素,例如法术和地形变化。法术也是卡牌的一种,通常消耗较大,一次性释放但是有着较强的威力,而不同的地形,则为游戏带来了一些变数。

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“我一直寻找移动游戏市场上的空白点,在移动平台上已经有了一些成功作品来诠释了许多经典的游戏类型。最后我认为即时战略这一核心游戏类型还存在着很大的机会,就决定和团队一起尝试来填补这个空白市场点。”上海热泛的创始人童燎宇这样说道,切入没有竞争的细分领域是他决定做这款游戏的原因,但他同时也承认,由于没有同类成功产品可以参考和学习,他们将面临很大的挑战。

您可以通过两部战斗视频来了解这款游戏的核心玩法。

现在,《元素狂潮》还处于70%完成度的Demo阶段,我试玩了这款游戏。

从美术风格上来说,《元素狂潮》偏欧美,画面整体稍暗,在主界面,由不同的建筑来替代功能按钮,这样的风格和设定在魔兽RPG时代常见,在接受度上,中重度玩家可能会更高。

游戏的致胜策略很简单,攻破敌方的基地——即元素核心,而为了适应移动游戏的碎片化特征,他们将一局游戏设定在3-5分钟。

童燎宇表示,他们在游戏设计的过程中,受到了一些经典游戏产品诸如《星际争霸》、《万智牌》等的影响,这种影响体现在比如战略上可分为前期策略和后期策略,游戏单位的设计也存在隐形/反隐形、攻城、速攻、自爆、控制、补给等概念。

在卡牌概念的设计上,他们遵循了《万智牌》的法力费用以及卡牌颜色的概念,而出于商业化考虑,又在其中融合了现下流行的卡牌成长和强化体系。

简单来说,《元素狂潮》希望能够在移动端重现这种多单位操作的战场策略游戏的乐趣,避开了移动端MOBA游戏的妄道,在操作上尽可能地不设门槛。

但是仍然存在一些问题。在现阶段,游戏由于画风偏向欧美并且偏暗,而游戏又希望能够重现一种多单位作战的RTS游戏体验,在45度角战斗和移动设备的小屏幕上,战斗过程会有一些混乱的感觉——混战中不同单位辨识度较低、难以分清敌我和局势。

开发团队意识到了这个问题,并且进行了一些努力,例如:每个单位都有血条,不过在默认情况下显示血条的开关为关闭;在使用法术时,设计了使用目标光环显示的提示。但是就目前版本的体验感受来说,仍然有着优化空间。可以作比的是COC在多单位作战上,战斗体验就优化得很好。

接下来是团队介绍时间。《元素狂潮》的开发团队上海热泛成立于2012年初,现在有12名成员。创始人童燎宇曾在国外留学,毕业后回国投身游戏行业,曾在盛大等游戏公司任职,早先负责端游产品的海外发行和产品管理工作。在2011年末意识到移动互联网的发展潜力之后辞职创业。

在2012年,他们曾经推出了一款单机游戏《屌丝伞兵》,这是一款在设计上别有趣味的游戏,曾经获得GDC China的最佳移动游戏大奖。虽然游戏的设计很优秀,但是在盈利上表现并不突出,童燎宇觉得主要问题出在游戏的成长性设计较弱,后期的内容开发没有跟上。在接近两年之后,他们推出了《元素狂潮》,这款产品到目前为止已经开发了9个月的时间。

这款游戏现在正在寻求代理合作,有意者可点击查看产品详情

评论时间

为什么每次都是这个设计师Jace:刚看到截图就觉得,诶,还蛮有意思的,看了视频以后,没有让我失望。组牌的时候策略度蛮深的,不知道正式上线以后是否支持不同元素混组,应该会更有深度。战场表现上面稍微欠一点火候,总体来说是觉得不够热闹,战场的维度偏大了一些,怪物出现的偏少一些。导致玩家召唤怪物的反馈受到削弱,希望能有所改进。另外,在召唤上面也可以多一些提示性的特效来给够反馈。总体来说是一个敢于尝试的作品。

游戏截图

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Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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