深度解析《天天富翁》:概率性数值提升非R自信

文/ 纪博文 2014-08-20 21:06:57

这是葡萄君新推出的栏目,每周一期,选取最值得关注的产品,从市场定位、题材品类、画面UI、玩法与系统,分析其优点与缺点。在此,葡萄君诚挚征集栏目名称,获采纳者可得神秘礼物。

一、产品简介:

《天天富翁》是腾讯代理自韩国研发公司的休闲对战游戏,于7月14日在应用宝发布安卓版本,8月6日app版正式上线。产品取材自经典桌面游戏《大富翁》,并针对移动平台特点进行了一定简化和修改。

二、市场向:

1. 从各大渠道排行榜来看,《天天富翁》上线以前,此类休闲对战手游市场依然是一片蓝海,《天天富翁》的上线,精准的填补了手游市场的空缺。

2. 芒果互娱在7月21日《花儿与少年》同名手游正式公测,与天天富翁玩法如出一辙。暂且不讨论两款游戏极高的相似度,腾讯凭借自身发行能力的优势,应对随后上线的竞品压力不大。

三、题材向:

尽管没有沙隆巴斯,没有钱夫人,没有阿土伯,但是生于上个世纪的玩家朋友还是会被大富翁这三个字勾起回忆。可以说,作为一个普及度极高的游戏类型,大富翁三个字本身就是一个强有力的IP。

四、产品向:

1. 画面:《天天富翁》虽然没有体现出卓越的美工能力,但是对于一款轻量级休闲游戏来说,在画面处理上做的恰到好处。颜色柔和,风格统一,虽然没有应用太多的特效,但对于游戏整体基调做了很好的定位——轻松、可爱。

2. UI:作为韩国开发商的产品,《天天富翁》教科书般的指明了休闲游戏UI设计方向。UI简化做的很好,主界面清晰展示了角色全部信息和所有功能入口,功能菜单的层数不超过二级。

3. 玩法:玩法上,角色和骰子数值设计都是概率性的软数值,对游戏的结果不直接造成影响。表面上给了非R玩家很多生存空间,付费玩家则在长线的获利上有明显优势。实际上概率性的设计是稀释了低付费玩家的劣势感,以概率性的游戏结果提升非R玩家自信心。玩法内容较为单一,虽然用对战来强化玩家的游戏快感,但是内容较少还是会让玩家审美疲劳,之后不断的产品迭代也是必须的。

4. 资源:各种资源在产出上有所不平衡,金币和钻石产出较多,但是提升主体卡片所需的材料卡产出较少。卡牌系统在传统观念中作为实力提升的主要玩法,却让玩家无法充分体验(当然这也是促使玩家付费方式,只不过不够友善)。玩家如果想获得材料卡,需要用金币/钻石兑换,这种获取方式不能带来良好的产品体验。

5. 交互:匹配腾讯的qq/微信平台,将好友圈作为互动对象,极大的促进了玩家进行游戏的积极性。也正由于直接匹配了大量好友,游戏内好友的功能变得不实用,菜单经常被折叠。聊天系统内置一定表情和短句,满足玩家基本交流需求,也很符合休闲游戏的定位。体力作为一种交互系统的绑定资源,没有严格的限制,体力的充沛也一定程度上加强了组队交互的体验。

6. 付费:付费出口目前仍较少,只有资源兑换、卡牌抽取和骰子购买三种,每一类对玩家都不是强需求。同时,由于游戏玩法运气成分较大,数值对游戏结果不造成直接影响,也导致玩家付费后体验不好。作为休闲游戏,付费深度做的有些偏浅(也没有做传统休闲游戏中皮肤、形象道具付费),适当提高产出同时加深付费深度也是不错的改进方法。

7. 缺点:诚然此款产品的不俗表现证明了产品本身的优秀品质,同时也存在一些明显的问题。

1)新手期阶段会有一个比较大的流失陷阱。由于游戏的玩法随机性较大,刚开始匹配赛的新手很容易遭遇连续的失败。对于只看到休闲游戏外表的新手玩家,在对战的胜负上没有做好足够的心理准备,很难在短时间内接受连续的失败,从而导致流失(虽然有单机模式可供选择,但入口非常容易被忽略)。

2)强交互带来垃圾信息刷屏。腾讯利用自身优势,将游戏体力赠予作为交互方式无可厚非,但在《天天富翁》中,赠予体力后会强行附加一个消息发送,如果玩家qq/微信中玩游戏的朋友较多,每天会被很多的垃圾消息刷屏。

3)聊天系统较为简陋,附带的表情和短句虽然很实用但仍显不够。如果后续加入更多表情和实用短句,将会让玩家在游戏中交互更加充分,体验更加良好。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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