休闲IP重度化的困境

来自 游戏葡萄 2014-09-24
深度

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休闲IP重度化的困境

最近上线的《植物大战僵尸:全明星》(以下简称为“全明星”),受到了玩家热捧,AppStore下载榜的成绩始终非常靠前。玩法与系统的设计上,它吸收了之前不少游戏的优点,也有很多新思考。

可是,在畅销榜的爬升上,“全明星”似乎遇到了瓶颈。联系另一款结合了卡牌玩法的知名休闲游戏新作,我们可以注意到IP的双刃剑作用——不是所有IP都只起到正面的助力。在这里,葡萄君要来对“全明星”这款产品可能存在的不足做分析与点评。

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下载榜成绩

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畅销榜成绩

如图所示,虽然“全明星”在下载榜一路高歌猛进在上线第二天登顶,但畅销榜最高达到48位之后始终在50位上下波动,如此高的持续导入并没有让游戏在畅销榜坐收红利。

前期收入不高可以理解为运营希望做长线,但“全明星”上线一周畅销排名依然不振,结合榜单走势足以说明以下两个问题: ARPU较低;前期付费动力或者“坑”不足。而导致这两个问题的罪魁祸首,葡萄君认为有以下几点:

休闲导向IP与数值导向玩法的割裂

《植物大战僵尸》毫无疑问是一支“强IP”,宝开选择利用“植物大战僵尸”开发这样一款深度“中国化”的卡牌游戏,无疑是看中了IP背后庞大的玩家群体,但这部分玩家群体对“植物大战僵尸”的印象似乎与设想的有所偏差。

作为一款贴着“益智”、“休闲”和“策略”标签的游戏IP,玩家自然会先入为主地抱着“益智”、“休闲”和“策略”的预期进入游戏。他们很快就会发现这款游戏比他们想象得重度许多,之后考验的就是休闲游戏玩家与重度策略游戏玩家有多少交集了,可想而知,这样的玩家并不会太多。

类似的情形,也发生在某些日漫或小说的改编作品,受众方向上出现“水土不服”。

依托“植物大战僵尸”的强IP,“全明星”在下载榜上的辉煌想必还将持续一段时间。当然,休闲游戏玩家的变现需要经历从量变到质变的过程,当“全明星”的用户积累到一定量级,畅销榜的成绩也许会好看起来。

设计思路有待商榷

“被验证过”的系统和运营方式无疑拯救了不少开发人员的脑细胞,但比起一个系统或者活动有没有“被验证过”,它们是否适合自己的游戏,无疑更为重要。“全明星”中出现了大量被当下市场验证过的系统和运营活动,但这种搭积木式的系统构建方式也带来了一些问题,比如:

游戏在关卡方面采用了类似《摩卡幻想》的难度系统,以“消灭全部僵尸”、“植物全部存活”、“XX回合内完成战斗”和“不使用技能”作为关卡挑战的条件。但同一关卡下的不同难度除了挑战条件不同,僵尸的强度也相差较大,这又有点像传统卡牌的高级副本设定。“全明星”的关卡系统设定导致玩家必须往返于不同的地图挑战相同的关卡。

细节上的瑕疵

《植物大战僵尸:全明星》在细节的处理上也存在诸多提升的空间。

其中,不少玩家反映的是,界面刷新机制BUG和不友好的帐号系统,后者指iOS版所有玩家的ID都是一串由数字和大小写字母组成的奇怪字符,而且没有办法修改……

类似的细节缺陷,并非个案,这无疑会让游戏的形象打上折扣。

《植物大战僵尸:全明星》当前成绩上升缓慢,是休闲导向IP与数值导向玩法的割裂、设计思路的混乱以及细节打磨缺失共同导致的。葡萄君认为“全明星”更像是一款针对大陆市场的试水作品,宝开希望通过它来摸索、拓展IP受众和更商业化的游戏设计方式。如果“全明星”取得成功,更多更为“本土化”的手游产品必将登录国内;如果失利,那就意味着“强IP+被验证过的系统+诸多细节‘微创新’”的设计思路并没有看上去那么靠谱。

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