手游开发最低预算$100万?

文/ 纯吉思寒 2013-11-12 18:45:29

数以十亿计的移动智能设备用在世界各地的日常生活中,而游戏已经是这些设备上应用程序之中的领衔类别之一。游戏已经变得越来越广为社会所接纳,同样也变得越来越容易被接触到。想要获得成功,开发商与发行商需要为业务的各个方面考虑得更多,但是越往前走,潜在的回报就会比以往更大。

这个快速增长的移动游戏产业对小型开发商而言是否正不断封闭?甚至对于那些大型的发行商而言,如此多的游戏拥堵在苹果App商店和谷歌Play商店中,又是否是一个好的现象呢?是否将会又有一个即将发生危机的游戏产业,就像1983年那次的电子游戏灾难一样?这究竟是一个最好的时代,还是一个最糟糕的时代即将降临的前夕?一些观察家们已经开始提出这些问题,但是对各种证据的复查却显示这种情况并没有发生。尽管想要取得成功确实变得越来越难,但是事态似乎在朝着相反的方向发展,而市场的规模与过去的历史并不能为未来的成功提供担保。


游戏设计师泰格·凯利(Tadhg Kelly)指出,随着投入资金的离去,移动游戏开发的过程之中或许会有一些紧缩,但是市场上仍然有充足的需求。“消费者仍然还在,成群结队地等在那里。”凯利说道,“但是想要激发他们来玩你的游戏,则需要一种比以往更加聪明的态度。制作一些保守的游戏,然后将它们在网络上散布得四处都是,希望引起很多人的注意,已经不再是一种聪明的做法了。”他将这个称之为“吱吱作响的低端做法”,即便机会在不断的提升,这类的做法仍然变得越来越危险。

有关移动设备的基本新闻当然都是正面的。移动设备的整体增长仍然没有减弱,每年发货的移动设备都超过了十亿台。现在,世界各地人们手中的设备数量达到了12亿,并且不久之后就会超过20亿。是的,我们很快就会遇到一个瓶颈,但是,即便是这个瓶颈,也会比我们现在的规模大许多。当然,想要接触到全球的受众不免会遇上很多困难,语言和文化上的截然不同,为一款想要普遍被所有人所接受的游戏设下了障碍。


移动游戏发行商Machine Zone用它最新的游戏作品《战争游戏:火力时代》(Game of War: Fire Age),为如何绕过这些障碍提供了一个案例。这款iOS平台的实时策略游戏在今年的夏季发行,并且很快就以第14位的名次,首次闯入了应用程序销量排行榜,在那之后,全球各地的玩家都加入到了这款游戏之中。公司的联合创始人兼首席执行官加布·莱顿(Gabe Leydon),在GamesBeat上向外界介绍了他们公司是如何通过一些新颖的设计和大量的辛勤工作做到了这一切。Machine Zone给这款游戏赋予了实时翻译的能力,这一点确保了身处世界各地的玩家可以在同个时间里一起玩游戏。“我们只不过是与人们普遍认为的移动游戏的特点——更简短的章节以及小型的游戏玩法——背道而驰。”莱顿介绍说,“我认为这些观点都是错误的。”他的游戏让人们一次性玩一个长达两小时的章节,并且这款游戏的货币化情况也的确相当好。而这些都发生在一款设计游离于寻常移动游戏制作方式之外的游戏身上。


另一个从不同的方向展示移动游戏的增长有多么迅速的案例,则是由日本的聊天应用Line提供的。这款应用目前一个季度可以搂进一亿美元的收入,而其中六成的收入都来自于游戏。它打乱了日本移动游戏市场原先的形势,让曾经的市场领导者DeNA(市场份额下滑32.5个百分点)与GREE(市场份额下滑41.5个百分点)的日子变得更加地艰难。早在非智能手机时期,DeNA与GREE就已经建立起了他们的游戏帝国,并在后来过渡到了智能手机时代,但是Line的即时通讯功能无疑夺走了日本市场中用户的注意力。它获取并占有了那些每天都要使用通讯应用的游戏玩家。


聊天应用迅猛地成为了一个强大的游戏平台,即便它们在这些游戏登陆苹果或谷歌商店时抽取了30%提成以上后还要额外抽取20%。腾讯的微信在中国及其他地区拥有超过2.5亿的用户数量。韩国的KakaoTalk拥有超过一亿的用户数量,并且攫取了韩国谷歌Play商店收入排行前十位游戏中的全部作品。随着WhatsApp的用户数量达到3.5亿,用户通过短讯软件玩游戏将会变得越来越普遍,聊天信息应用在西方市场或许也会发起类似的逆袭。


当机遇还在不断扩张之中,麻烦也同时在发展的过程中酝酿着。曾在EA移动部门与Playfish任职的克里斯蒂安·塞格斯特尔(Kristian Segerstrale)近来就指出,他发现一百万美元已经成为了移动游戏开发的最低预算。“未来将几乎没有任何移动游戏或平板电脑游戏,可以在市场预算和生产预算合并低于一百万美元的情况下被制作出来。”塞格斯特尔说道。他的这番言论在产业领导者之间引起了一些讨论,许多人同意他的观点,但同时认为那些小型的开发商和小型预缩的作品,仍然有获得成功的机会。


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Flurry平台应用规模的变化

分析公司Flurry注意到,目前的情况看起来,未来将会遭遇一场内容的向外爆炸,而非向内破裂。“观察自2012年一月起就在Flurry网络上启动的一款应用程序,我们会发现它季度增长速率的提升。”Flurry的首席执行官西蒙·哈拉夫(Simon Khalaf)在公司的企业博客上写道,“这一情况与应用生态系统拥堵不堪的理论形成了鲜明的对比。事实上,在过去18个多月的时间里,Flurry网络上启动的新应用的增长速率已经超过了两倍。”


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月活跃用户人数超过2000万的开发商数量变化

当然,随着更多的游戏不断涌现,新的开发商是否仍然还有成功的机会嗯?哈拉夫认为答案是肯定的。“仅仅在Flurry平台上,在全球各地的受众中,拥有超过2000万月活跃用户的独立应用开发商数量,已经由2012年第一季度的7家,上升到2013年第三季度的32家。这是一个在18个月内增长率高达357个百分点的巨大数字。”哈拉夫说道,“在同一个时期内,月活跃用户人数超过一百万人的应用开发商的数量,也由当初的不足400家,增加到了目前的875家,同样是一个高达121个百分点异常庞大的增长速率。”


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月活跃用户人数超过一百万的开发商数量变化

在移动游戏领域,看起来似乎比以往拥有更多的机遇,即便发现性、货币化、开发成本、以及全球化等问题仍然全都难以解决。很明显的一点就是,只在游戏设计上具有创造性已经不再足够了,你同时还需要在业务模式和受众培养上具有创造性。没有任何简单的方法可以引领人们走向成功,而投入大量金钱与投出大量的游戏安装程序已经不再是让一款游戏获得收益的神奇子弹。想要获得成功,开发商与发行商需要为业务的各个方面考虑得更多,但是越往前走,潜在的回报就会比以往更大。

基本的事实是,将有数以十亿计的移动智能设备用在世界各地的日常生活中,而游戏已经是这些设备上应用程序之中的领衔类别之一。游戏已经变得越来越广为社会所接纳,同样也变得越来越容易被接触到。你在每个地方都会发现游戏的玩家,而他们也已经准备好,并且乐意去玩游戏。开发商们需要创造出一些足够特别和不同的东西,让人们在这些作品周围逗留足够长的时间,以得到充足的回报。实现这一目的的方式还会不断地演变,也正是这样的演变,让这一切成为了游戏产业中一段激动人心、惊心动魄的时期。


Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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