开发一款手机格斗网游需要注意些什么?

文/ 纯吉思寒 2013-11-11 18:56:51

这是昭游天下创始人孙志超在知乎上发布的见解。

先针对问题本身解释一下。目前纯正的格斗手机网游还不存在,我也没做过,更不知道该怎么做。在PC上格斗网游也只有流星蝴蝶剑、生死格斗OL、炫斗之王等少数几款。在手机上目前还没有出现纯正意义上的格斗网游。腾讯的天天炫斗也改成了横版过关……


传统格斗游戏的很多要素在手机上是不可实现的,例如组合按键的连续技。它的实现机制如下:


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同时,格斗附带的硬直、霸体、浮空等效果众多,状态机非常繁复,即使用最简模型,也大致如下:


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且不要说手机网游,即使是PC网游,也需要一整套高难度的实现机制。所以不建议一般团队往格斗游戏方面尝试。

但话说回来,格斗游戏是动作游戏的一种,如果把范围扩展到动作游戏,可能我还能说上些粗浅的观点。


动作游戏的一切爽快感受都来源于游戏中正确、准确、高保真的播放精致、表现力强的动作(动画)。同时,与锁定目标的RPG不同,动作游戏中的一些重要逻辑信息由动作来携带。例如攻击判定、攻击行为时间等。由程序按照动作所携带的逻辑信息进行碰撞检测,根据碰撞检测的结果进行各种处理。处理依据一部分是设计师的相关规则设计;一部分是物理运动规律。处理结果一部分返回到动作(动画)的改变,另一部分是角色的属性状态变化。


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在动作游戏中,玩家和对手都会使用一定的“动作”彼此攻防,获得战斗的胜利。对于单个“动作”(或称招式)而言,一般存在如下几个属性:

攻击判定——用于判定攻击目标是否受到伤害,受到多少伤害,攻击判定本身具有等级,高等级的攻击判定可以抵消、击败底等级的攻击判定。

攻击范围——攻击涉及的范围,一般用与区分武器特性,或者特殊技能。

无敌时间——顾名思义,角色处于该种状态下是无法被攻击的。

出招硬直——从动作开始,到攻击判定形成的时间,一般来说,这段时间内角色处于一种既不能攻击也不能防御的状态,其间玩家无法进行其他动作。出招时间一般用于帮助玩家识别NPC的动作意图以及自身能力的提升空间。

收招硬直——类同出招硬直,即攻击结束后的“收招”时间。配合“出招硬直”,一方面使玩家不要盲目的使用技能,而是更有策略,注重使用招式的时机。同时,利用NPC的收招硬直时间攻击对方等。

行动不能状态——无法做出任何动作,只能收到攻击,如“倒地”、“浮空”状态,旨在限制NPC的行动时间,创造攻击时机。

这些要素分析起来很简单,而在具体时间的掌握上则要求很高,零点几秒的差别都能让游戏的手感产生巨大的变化。要素采用得越多,格斗化的倾向就越重。

和单机动作游戏相比,动作网游在延迟较大的情况下,容易让手感和打击感大量走形,所以上述的各项属性,究竟采纳几项,一方面要考虑技术条件,另一方面要考虑策划实力,进行动作要素的整体测试,以最终表现力最好的效果为定案再进行扩充。

从制作实现角度,动作游戏需要三个层面的支撑,包括程序机制、美术资源和制作参数。从体验上来讲包含两个方面攻击体验和受击体验。程序机制实际是整套运行的状态机。这里要注意的是移动的处理。针对移动平台的网络情况需要做延时补偿和移动插帧,否则就会出现人物抖动和 响应延迟。

美术资源制作层面,需要考虑动作的起势和收势。 比如近战攻击的小怪需要有出招的状态,这样能给玩家一个反应时间,在一定几率上躲闪攻击。制作参数层面 重力系数的设置尤为重要,需要不断调整和尝试,保证体验上的真实感。另外攻击次数和攻击间隔的控制也非常重要。 公式为 技能释放时长 = 攻击间隔*攻击次数。 技能释放时长不能过长,时间过长会导致玩家参与感下降,时间过短会导致操作疲劳。经验值为 1-4秒,考虑移动平台的实际情况 攻击间隔设定为 0.2秒。那么连续攻击次数最多为20次。攻击次数过少和过多都会影响体验。

为了保证体验的流畅和同步性,需要进行服务器和客户端双向计算。客户端负责表现,服务器负责数值计算和状态计算。

流程为:


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作为客户端流畅性的保证,帧率不能低于20帧。服务器的帧率不能低于10帧。

至于说网络延迟处理的部分,其主要的实现目标是客户端端操作的流畅和模拟的流畅。技能延迟处理的方法可以有很多种,比如说在客户端缓存三个操作包。如果在延迟时间之内服务器返回则立即执行,否则等到最大延迟时间自动执行。死亡判定以服务器为准。显示的伤害数字则由客户端自己计算。

移动延迟处理与技能类似,不同点是可以只缓存一个移动包。

目前国内的移动环境下,延迟时间经验值为 150毫秒。超过该值则表现不流畅,小于该值会有同步问题。

关于让玩家体验更好这个层面,则既涉及程序也涉及策划。在谈及细节之前,我们先回顾一下动作网游的历史。在DNF年代出了很多横版动作网游,横向比较一下:


1、操作方面

路尼亚战记:可自定义快捷键,操作自由度高,可通过方向键、打击键次序及快慢组合,释放不同难度及威力的级的连续技。基本操作难度普通,高级连续技释放难度大。

鬼吹灯:操作稍复杂,主要以连招为主,有操作难度但是缺乏操作深度

相比起来,DNF做的非常好,既显得“简单”让新手玩家上手容易。又显得“复杂”,具有很深的研究性,让老玩家不易流失。同时具备多种操作模式,为不同操作习惯玩家提供了方便。


2、动作效果方面

路尼亚战记:比较类似DNF,可实施空中连续打击。动作稍显僵硬,硬直、停顿等动作细节处理不够细致。

梦幻龙族:角色动作流畅,包括跑动,跳跃都非常爽快

KO堂:人物动作比较流畅和丰富,有冲刺,跳跃,二段跳等,部分动作夸张有趣,各职业的招牌动作也有差别

相比起来,DNF、鬼吹灯和KO堂相对都比较优秀,细节把握力很强。


3. 打击感

鬼吹灯游戏打击感尚可,有连击,追击,破招,偷袭等内容的区分,技能效果的表现和回馈感尚可接受。而DNF的目标怪物的打击反馈良好,包括打击快慢、轻重、硬直、魔法等反馈效果丰富;通过方向键及攻击键的组合,可打击对方上中下不同部位,技能释放后可造成硬直、击倒、击远、击飞、击晕、减速等效果。不管和任何产品进行比较,无疑DNF最为出色,不管是从打击方位、效果还是操作感觉上都能充分的让玩家得到畅快淋漓的体验。

所以,DNF的成功不是无缘无故的。想做横版动作游戏,把DNF研究透是基本。至于45度视角游戏,自然也有同样的典范供参考。学习到位是一切的基础。

手机上目前的动作网游,与DNF的质素相比还远远不及,不过各有特色。

先从单机看起。最初是单机移植,如鬼泣4、蜘蛛侠、DNF手游版、黑暗之刃,这些游戏动作型都很强,偏格斗感。之后出现永恒战士、夏侯惇、光之骑士、小小传奇这类自动或半自动的半动作中度游戏以及大量传统ARPG,其中有英雄的召唤、梦幻骑士、黑暗神殿、绯红之心、末日之刃、地牢猎手等大量游戏不可胜数。横版过关游戏也大量出现,如光辉之旅、封魔录、武士大战僵尸、三剑舞等。

在操作方式上,移动方面有 虚拟摇杆/手势/不操作 三种;技能使用上有 手势/点击按钮 两种。不妨进行各类组合进行尝试。最常见的是虚拟摇杆+点击按钮,其他小众的方式有战争之心、无尽之剑、夏侯惇、Combo Crew等。其中夏侯惇采用的“在屏幕上滑动某个NPC进行特殊攻击”这一模式的手感非常适应自然心理,但作为频繁操作的网游不一定是最佳方案。今年的一些国产游戏如战魂之怒2采用了类似的全手势操作,实际效果待市场反馈。

前述今年立项的横版动作游戏,为之设计的操作方式如下(不一定是最好,但相对合理):


移动操作方案备选:

1)左手负责屏幕的类比摇杆操作设定,人物行走速度即为奔跑速度,无走跑切换。

2)点击屏幕角色移动。

技能操作方案备选:

1)右手有两个按键,一个为攻击/自动攻击键,短暂按住攻击/自动攻击键 并松开时(小于0.5 秒),认为人物进行了一次攻击设定,一直按住攻击键时,为自动攻击模式,人物会自动寻路自动切换目标进行攻击。另一个按键为闪避/特殊攻击键,单按住时为闪避动作,人物向前方滚翻,在动作开始若干帧内有无敌时间,配合方向键可以放出不同的特殊攻击招式。

2)双击进行闪避,闪避方向以玩家双击的方向为准。技能用各种手势来完成,如划直线、圆圈等。

3)传统布局,各技能按钮散落在攻击/自动攻击键上方(如果默认自动攻击则取消该键)。


以下是题外话。

最近有很多团队都在打算或开始做手机动作网游。但对于往格斗化方向发展还是保持传统街机清版游戏的风格,想来各有各的看法。的确,产品方向不管对错,没有市场的检验不能断言是错的。话虽如此,兼听则明。所谓的方向正确,指的不仅是产品的设计方向,而是指更高层面,如何保证更高成功率的项目定位。游戏并不是越华丽越复杂越高大上就越容易成功,其实只要具备玩家可持续追求的、依附于自身属性的无底洞,这一产品就能活。很多游戏玩家到几十级之后追求就没了。当然,这个无底洞只是基础,在此之上,重要的则是如何将人留住。例如更多的激励、初期少挫折感、上手简单等。同时,玩家已经成为习惯的常规认知,尽量不要去改变。

很多你觉得很简单的东西并不一定能做出来。正经做的时候每个人都想做出自己的东西,都会加很多自己的想法,随着开发慢慢积累下来就不是那么回事了。我在网易的时候,最初的几个即时战斗的产品最初都想做成传奇和奇迹的感觉,但最终都没有。每个人都想加东西,无论是程序、策划、美术。越简单的东西越难做。

如果你要开发一款动作游戏,相比站桩游戏来说,开发难度提升非常多。就说打击感和画面效果,有太多选项,暗黑是一种、DNF是一种、胧村正是一种、KOF是一种、快打旋风也是一种。而就算选定了一种方案,实现起来也绝非想象那么容易。我在倩女幽魂项目的时候,立项时希望引入暗黑的打击感和效果,而技术初版出来之后发现有很大距离,而且在与服务器同步方面有些不足(主要是击退和范围群杀),因而花了三个多月的时间重新做了很多工作。如果是一般技术团队,可能已经挂了。

所以,落实到实际工作中,一定要尽早测试,在“不那么好”的时候就进行,才能帮助发现真正的用户喜好和产品的可加强方向。这已是老生长谈,不予赘言。但要知道,同样有很多产品一遍又一遍的测试,最后消失在茫茫游海。这就涉及迭代开发的原则:1、多迭代、少内容。不要指望一次到位,每次针对想修正或改良的内容进行修改,观察效果;2、策划靠谱、程序迁就。策划容易犯错、容易跑偏、容易反复、容易经验主义。但主要策划靠谱,程序尽可能提供支持,不怕返工。中国的国情与欧美不同,策划大部分都是属于有感觉无技术或是山寨出身只会魔方。所以注定程序的工作量远超策划。程序要站在整个产品角度而不是技术角度来思考产品问题,否则非常容易被策划不切实际的“精品”需求拖进泥潭。

最后是广告时间,来自从不做广告的我。想运营、投资手机动作网游产品的人士,欢迎和我联系,可以帮忙介绍产品(无偿);想咨询动作网游制作的人士,也欢迎和我联系(有偿,误工费)。


消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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