触控CEO陈昊芝:Cocos市占率70%,90%适配率是成功游戏的基本要求

文/ huizhi 2014-10-28 10:38:41

10月28日上午,今年秋季的Cocos开发者大会在国家会议中心四层大会堂举行。触控科技CEO陈昊芝在大会上做了题为《Great or nothing》的演讲。

演讲指出,中国市场70%的游戏是Cocos引擎开发的,而高收入的游戏80%是Cocos开发的。

他表示今年Cocos2d-x引擎已经和53所高校进行了合作,在明年这个数字会变成100所。他还提到了《捕鱼达人3》的一些数据,DAU 300万,收入峰值4000万,适配率92%等等。

以下是陈昊芝的演讲全文,经整理后发布:

陈昊芝:“Great or nothing”,这是我们想表达的一个最基本的观点:要做就做最好的,否则就什么都不是。在过去的几年里,我们一直追求的是触控通过开发者平台、引擎让所有的开发者认可我们,让行业里的从业者真的感受到效率的提升,成本的下降。今天我们希望开发者在全球获得更大的市场,所有的一切只有最好,没有其他的选择。    

在第一部分,也是目前我们最骄傲的——现在Cocos开发者沙龙已经开遍了全球,旧金山、西班牙、亚洲地区的韩国、日本,所有的开发者真的遍及全球,而且出色的开发者也认可我们提供的引擎、工具,包括在引擎产品上的开发理念。

为了让这些高速发展的、优秀的公司或者创业者,不用担心未来的人才,我们一直在非常偏执地和中国最好的大学、有计算机专业或开发专业的学校进行深度合作,培养优秀的人才。目前这是我们的一部分学校的合作伙伴,而明年我们的学校合作会扩展到100所以上。而且我们不仅仅希望能和大学合作,而且希望能给学生提供很好的就业机会,这也是我们希望努力去做的。而今天如果你学好了Cocos游戏引擎和开发工具在一些大学可以拿到硕士学位,国家也是承认的。

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作为一个游戏引擎,在全国或者全球我们认为是最重要的手机技术行业的提供方和支撑方,生态的提供方和支撑方,唯一能够证明你存在的,就是这个市场的占有率。

在今天,中国市场70%的游戏是Cocos引擎开发的,而高收入的游戏80%是Cocos开发的,这是一个大的占比。在日本,今天30%—40%收入榜最高的产品是Cocos开发的,包括日本的GungHo启动了亚洲的开发,也是用Cocos开发的。在韩国前总10名已经超过60%。

对引擎和生态而言唯一能证明它的存在感的就是它的市场占有率,而这种占有率背后所代表的是我们的努力和开发者的认可。最重要的是在亚洲市场对于兼容性,对于性能,对于开发者最需要的代码可能性,Cocos是唯一的选择。

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关于微信,目前市场上已经上市了36款产品,而其中53%是Cocos开发的。说实话我们有些时候也很矛盾,因为看起来在这个市场上腾讯微信游戏给市场的压力非常大,我们在很多市场上看到腾讯的增长迅速,公开市场我们的市场受到的一些挤压。

实际上我们很骄傲的是我们提供了优秀的引擎技术服务,微信把中国数以亿计原本不是游戏的用户变成了游戏用户,而这些用户最终会回到整体市场中。我们需要微信包括今天所有在市场里的这些产品能够更优质,能够更好地服务今天的游戏用户,让这个市场变得更大。

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这是我们在7月17日发布的《捕鱼达人3》。一个基础数据DAU收入超过300万,收入峰值超过4000万,在3000多万用户基础上我们可以达到92%的适配。在中国或者亚洲市场,要成为一个高收入产品,成为一个成功游戏,基本的要求必须有90%以上的适配率,否则渠道或流量会有巨大的资源浪费,这可能是目前很多游戏引擎至今没有解决的问题。在过去2D的市场里,我们全球重要的开发者几乎都已经占据了,而今天Cocos 3D引擎部分,我们也有一些合作伙伴在开始用这部分3D功能再去做游戏,后面的王哲会给大家做一些震撼的演示。

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在整个体系的搭建中,我们通过教育培养更多的优质开发者,培养工程师,通过我们自己的引擎进化获得更大的市场占有率。我们实现了从2D到3D的进化,现在我们还会进一步地把我们自己的生态做成一个闭环。Cocos会提供更多的第三方工具,包括海外开发者。平台方面,我们和全球这几个最重要的平台合作方,现在也达成了非常深入的合作,比如微软,Xbox one,可能已经正式对它进行了支持,并且在短期内发布Cocos Xboxone上的产品。亚马逊无论是海外产品合作还是云服务,我们也有越来越多的技术和产品的衔接、教育的合作、服务的合作。服务的合作更多是在中国云服务、测试、海外广告、分析等等,会在海外更多引入我们的生态。硬件平台上,三星最近发布的Tizen系统我们也全方位进行了支持。

我们不仅仅让大家获得知识,获得效率,获得更大的市场,我们还在拓展生存空间,因为我们不单单需要Android、iOS,还需要很多别的平台和新的系统,在硬件上,我们提到的全部是基于引擎和芯片优化合作方。

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在去年我们推出了ANYSDK,实际是帮助开发者适应中国成百上千的各种SDK渠道的混乱状态,用一个系统ANYSDK帮助开发者接入到各种各样的平台,直接适配各种SDK,以减少重复和精力浪费,它目前在非常迅速地增长。另一部分Cocos Play是我们CocoaChina对外发布的,Cocos Play可以让今天的从业者知道,流量越来越稀缺的情况下从什么地方获得流量,Cocos Play通过既有的方式为我们提供虚拟机,未来通过浏览器、超级IP的合作、入口的合作为大家提供流量来源。

我们测试的数据还是比较震撼的。在91的入口上可以看到,有的游戏甚至能提升到300%市场转化率。今天最大的问题是如何让市场转化成产品,真正的分发市场只有30%—35%可以转化进来。而Cocos Play可以把这个数字提高到70%甚至95%以上。

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这是我们和OPPO合作,可以看到通过Cocos Play模式,独立包模式是我们和OPPO合作的,把一个上百兆的游戏变成十几兆的小包,可以直接实现渠道的下载和自动内容的按需下载。小包模式的营收能力提升了30%,在各段的转化也超过30%,但这部分实际是Cocos Play的两种模式。我们想表达的核心是:市场永远会有压力,早期要看你能不能做出一个好产品,在中期要看你能不能获得一个好的渠道支持,但在后期始终是流量来源在制约一个市场发展。互联网除了流量没有别的,但是流量最终还是要看如何最有效率地去利用,这才有可能让市场在现在感觉平静的节点上进入明年新的爆发期。

前面我们基于想表达的是我们做了什么,我们的团队真的非常努力,希望让开发者、从业者、行业变得更有效率,变得更美好,或者让大家的生活变得更有期待,因为市场明年还会扩大,用户还会增多,产品的质量还会进一步地提升,我们是这个生态的推动者、支撑者和维护者,这是我们过去四年里从来没有放弃过的一个职责。而我们认为我们做到了,并且将来还可以做得更好。

再次感谢开发者和所有同行对我们的支持,谢谢大家!

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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