游戏的创意要从哪里来?

文/ 守夜的查理 2014-10-31 10:52:20

最近听闻有一些行业内的朋友在嚷嚷“大陆游戏行业缺乏创意”。虽然这并不一定是事实,但葡萄君觉得这是个很好的机会,想和大家分享一下创意怎么来的。

在分享之前,想先简单讨论一个问题:创意到底有没有价值?现在行业中流行的论调是“创意一文不值”,理由是每个人都有大把的创意,不但创意泛滥,而且大部分都异想天开、难以执行。的确,这样的“创意”几乎没有价值;但葡萄君今天要讨论的创意并不是这种一拍脑门就冒出来的点子。在讨论之前,我们先看看心理学家米哈里·齐克森米哈经过大量研究以后总结出来的“创意的五个阶段”:

(注意:米哈利的“五个阶段”是具有普适性的,并不单独针对游戏产业。同时,这五个阶段是对产生创意的过程的划分而非方法。)

准备:为了在某个方面产生创意,你需要首先投入到某一个领域、爱好或者一系列的问题中。

孵化:创意被产生出来之前的阶段。这时候创意可能已经出现在你的潜意识中。

灵光一现:这是思维闪光的瞬间!一个点子(注意我用的是“点子”而不是创意)出现了。

评估:用自己的经验和一些方法判断这个点子有多少价值、值不值得投入精力去继续完善。

精加工:这是创意的五个阶段中最长的一步,具体做什么稍后再说。

可以看到,真正的创意并不是我们常说的“点子”,而应该是一个方案。对于游戏来说,南加州大学游戏设计专业的主任Tracy在她的书《游戏设计梦工厂(Game Design Workshop)》中就有说到,“游戏的创意不是简单的点子,而是一系列系统的组合,你的创意中至少应该描述一下这些系统。同时,描述创意过程很有价值,因为在这个过程中你会像游戏设计师一样思考。这样的过程是培养对游戏设计的感觉的过程。”

这就是我们今天要讨论的创意。

和常见的想法不同,创意既不来自于天赋,也不来自于突然闪现的灵光;在欧美的游戏产业中,职业开发者们积累了一套产生创意的方法。首先要知道的是,这套方法不是那种带你按部就班造出创意的公式;这样的公式显然是不存在的,否则也不需要有“创意从哪里来”这样的讨论了。这套方法的价值在于教会你怎么为自己创造产生创意的条件。

1.积累自己的

好创意不会凭空出现。学习外语的时候,你读得多、听得多,才有可能说得好、写得好。创意也是一样,它们都来自于你看到的、听到的、学到的。首先要从外界大量汲取养分,然后你才有机会输出一些精彩的东西。

这些养分不一定要来自于游戏——当然,正如我之前反复强调的,阅片量很重要,要多玩不同类型的好游戏——还可能来自于别的优秀的艺术作品,例如书籍、电影、话剧;也可能来自丰富的生活经历,例如旅游、恋爱、和有趣的人交谈。实际上,我们也可以说,有趣、充满好奇心、见识广博的人,更容易产生创意。

在Tracy的书中,她也鼓励玩家多去参与游戏以外的活动。同时,她还鼓励游戏开发者多积累生活中闪现的灵感——“你不知道什么时候会突然灵光一现,可能是洗澡的时候,可能是开车的时候,但更有可能是在别的时候。随身带个笔记本是非常好的习惯,把你的点子写下来,确保你的创意不会因为时间消失或者变味。”

2.头脑风暴

关于头脑风暴,大家知道的已经有很多了,我就不赘述了。这里有一些小诀窍,能够提高头脑风暴的效率:

1)明确这次头脑风暴的方向

可以是很概括的方向,比如“想要设计一个打僵尸的游戏”或者“想要全家人一起来玩”。这样的方向是头脑风暴的种子——一点点限制往往会让思路有立足之地。

2)不做批判

头脑风暴是发散性的思维活动,产生的内容中99%都有问题——这正是我们想看到的。批判会让头脑风暴失去效率。

3)经常变换思路

4)在有趣的环境中进行头脑风暴

不要对着电脑,也最好不要在工作环境中进行头脑风暴。最好是一个和工作环境差距比较大的房间,放一些好玩的东西——比如乐高。

5)把所有东西写在墙上

6)想的点子越多越好

7)不要持续太长时间

3.训练自己的艺术思维

设计和艺术是如影随形的。艺术思维具有强大的力量——感性,随机,不守规矩。艺术并不专注于解决问题——这是设计的核心价值——而是专注于表现和传达。艺术永远不会遵守规则,只会改变规则——艺术改变规则的方式正是我们想要的获取创意的方式。

对于游戏设计师来说,一个比较具有可行性的建议是进行一些艺术的训练。从八大艺术——文学、音乐、电影、话剧、建筑、雕塑、绘画、舞蹈——中选择自己感兴趣的。无论是训练自己如何去创作还是训练自己如何去欣赏,都可以培养自己的艺术思维。

4.和不同行业的人交谈

创新的一个来源是交叉学科的碰撞。不同的行业积累了许多完全不同的知识,这些知识不但能丰富你的阅历,还能在不经意的时候激发你的灵感。陈星汉学生时代的游戏《云》的灵感就来自于长期卧床的病人,这些病人很渴望自由,有没有什么东西能给他们带来自由的感觉呢?后来《云》就诞生了。

所谓学无定法,这些方式也都是前辈们日积月累的经验总结。依葡萄君来看,想要好的创意,最重要的还是“走心”——真正想做出精彩的游戏,真正想为玩家创造价值。一心只想着赚钱嘛,呵呵。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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