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壕门盘点:游戏厂商抢滩地铁广告TOP5

文/ huizhi 2014-11-07 12:29:56

经历2013年井喷后的大浪淘沙,手机游戏进入了精根细作的2014年。稳如泰山的企鹅帝国,先发制人的新贵公司,正式入局的网游巨头,广撒网勤布局的发行商,以及越来越强势的渠道商,6.18亿的用户市场逐渐呈现出固化的趋势——不进则退。

2014年不同于2013年,随便请个女优拍拍照片,就能引得网民奔走相告。如今面对每月上百款同类新品上市,在被严重透支的互联网营销以及玩坏了的社会化媒体之后,各大厂商终于把注意力瞄准了传统广告。除了拼抢芒果台的黄金档,地铁广告已成为新的兵家必争之地。

TOP1:软硬互辅,细水长流的“360”

与其他游戏厂商的集中炮火狂轰滥炸不同,360游戏平台则选择地铁的视频媒体,长期更新“360游戏排行”,这种细水长流、徐徐图之的姿态,也是互联网大鳄丰富的推广经验所总结之兵法。纵观360平台的整体推广风格,与硬广横飞的真刀真枪相反,红衣主教最擅长的就是钱少活好的互联网公关营销,即便选择地铁、电视广告,也是以软性的排行榜为主,做好了长线作战、润物细无声的准备。壕依旧是壕,但花钱真是门学问。

TOP2:形式创新,情景互动的“爱游戏”

十月黄金周,隶属中国电信的“爱游戏手游平台”在南京、广州、成都三大旅游城市核心地铁线路露脸。与其他厂商“王婆卖瓜”式主题不同,爱游戏的地铁广告以模拟地铁场景,代入“一手抓紧一手玩”“挤地铁留一手干嘛,玩游戏咯”等用户心理的互动形式展现。

针对广告投放档期,爱游戏手游客户端同步上线“地铁专区”,针对地铁下载环境推广包体小、操作便捷、知名度高的正版手游,同时因运营商优势有流量补贴。这种地铁广告的呈现形式以用户感知和用户需求出发,据悉虽是首次尝试传统媒体投放,但效果令人满意。

“爱游戏”于前年宣传轻游戏平台策略,而今年7月在chinajoy携手国内八大厂商宣布开启“微竞技”概念的全国手游大赛,创业内手游竞技新模式。虽然爱游戏品牌定位一度因4G来临,考虑到运营商流量优势,尝试过往中重度游戏平台过渡,但从大众用户娱乐需求出发,“爱游戏”目前依然以全民健康游戏为己任,把盈利放在次位,打造国民级安全平台为第一目标。

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TOP3:紧抓热点,热血燃情的“刀塔”

自2014年年初,龙图游戏针对《刀塔传奇》开展线上、线下立体化整合营销。值得注意的是世界杯刚刚结束,刀塔就打出了“世界杯虽已结束,另一场战斗才刚刚开始”的地铁广告,更是瞄准了7月底Chinajoy,大幅度抢滩上海地铁沿线。

《刀塔传奇》的运营团队表示,“用网络平台传口碑,用线下广告打品牌,效果广告和品牌推广相结合的整合式营销是为追求更好的曝光效果,不断用品牌营销将游戏的知名度和美誉度延伸到更广阔的用户中。”

TOP4:铺天盖地,全面包围的“消消乐”

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2014年年中,《开心消消乐》突破千万DAU,乐元素的核心团队意识到了瓶颈的存在:目标用户的拉拢已饱和溢出,而游戏在大众层面的知名度远远跟不上游戏本身的成绩单。

于是在2014年的三季度,《开心消消乐》全面占据了公交、地铁、校园甚至芒果台的宣传热档。虽然广告的量级到位了,但消消乐的公关宣传依然停留在产品级而未同步升级到品牌级。

TOP5:双管齐下,瞄准白领的“MT”

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卓越游戏CEO说不得大师邢山虎在接受媒体采访时表示,《我叫MT》将定位为年轻人的游戏主打都市白领,希望成为类似之前火爆一时的“偷菜”游戏,为白领一族所喜爱。所以MT的投放策略一定是围绕白领人群所制定。不过相对于令人印象深刻的电视广告,以及露脸《万万没想到》,MT的地铁与公交广告显得平淡无奇,更多是用于支撑电视广告的余温,在用户的大脑里重复的提醒着品牌的存在。

纵观这五大壕门,在地铁投放上选择的形式也十分多元,包括地铁报纸、墙壁广告、车厢广告、视频广告、视频栏目内容等等。但戳中痛点的是:一般情况下,很少有玩家会直接通过二维码扫描下载游戏,除非有免费WIFI。所以从这点来看,地铁WIFI的铺设才是重中之重。不过根据日韩地铁上人人玩手游的盛况来看,待地铁免费WIFI初长成之时,就是手游大杀四方之日。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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