十问移动MOBA:《乱斗西游》的回答

来自 游戏葡萄 2014-11-12
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十问移动MOBA:《乱斗西游》的回答

九月十日苹果发布会后,葡萄君发布了一篇文章,历数Gamevil《植物守卫战》、Gameloft《混沌与秩序之英雄战歌》、Zynga《至日竞技场》、Fates Forever以及发布会上获得展示的Vain Glory(《移动时代的MOBA游戏,到底该怎么做》)。

这些游戏,有着各自的尝试方向。类MOBA游戏有着不容小觑的用户群,把MOBA搬上移动设备是件非常有前景的事。问题是,“搬”,说易行难。

十月底上线的网易《乱斗西游》,是此刻最新的案例。尽管在某些DOTA2与LOL玩家看来,《乱斗西游》还算不上一款真正意义上的MOBA。不过,它在RPG内核之外进行的很多改良,已经有了非常大的创新。收入榜上它的表现,对比此前未能大获成功的国内外诸多试水之作,或许意味着,比起在移动设备上复刻DOTA2或LOL,做一款将MOBA玩法与卡牌与ARPG等等更适合移动端的元素结合在一起的游戏,很可能是更光明的道路。

葡萄君的朋友庄明浩在探讨《乱斗西游》与移动MOBA的文章末尾问到,“到底我们是否需要一款手机上的LOL?”我们与《乱斗西游》制作人李阳,谈到了更多的问题:移动MOBA的核心体验与核心用户群是什么?MOBA在移动端的研发会有哪些需要取舍?何种题材适合MOBA?……

接下来,我们来看看李阳的解答。

1)如何定义MOBA?

我自己觉得,MOBA是实时的、团队对战为主的、比较强调操作性的竞技类游戏。实时、同步、合作是MOBA最主要的几个元素。但是在移动端,我们与这几个元素还有很大的距离,需要通过一些方法去突破。

2)MOBA的用户群有怎样的特征?

对于MOBA来说,它其实是有核心用户和外围用户。

核心用户他们真的是非常喜欢竞技类的游戏,自己会去组战队,钻研里面的打法,和别人配合。这些玩家他们玩MOBA类游戏最重要的一点是竞技性,但其实竞技性的基础是建立在团队合作和实时性这两个基础之上。其实拿现在手游来说的话,实时性是比较困难的,我们到目前为止还没有看到一个完全实时性的做的比较好、比较流畅的手游,这是硬件方面的原因吧。

其实一开始我们有想过要不要做一个纯竞技性的游戏,但是后来发现比较困难,因为硬件水平达不到,那就只能退而求其次,做这种实时性不是那么强的。但实时性不是那么强的话,我已经就天然的无法对这些核心用户有很强的吸引力了,我们就去找它的外围用户。

MOBA的外围用户其实非常多,比如LOL普及程度非常高,没玩过的也知道,没试过的也看过。对MOBA有所了解的,知道推塔、打野的人是很多的,虽然精通的人很少。比如LOL里面这种白银段位以下的人,偶尔上一上、跟朋友开个黑或者不开黑被当菜鸟虐一下。也有一些是之前MOBA玩的还OK,后来因为长时间工作或者年龄大了水平下降。

就这些用户而言,其实他们心中还是蛮喜欢MOBA这种游戏类型,但不是特别喜欢太核心的竞技向的那部分,他们可能是希望以一种轻松和娱乐的心态来玩的,这类用户是我们要抓住和找到的用户。以他们为主体,然后在MOBA基础之上增加一些可以增强娱乐性和休闲性的内容。

在《乱斗西游》中,我们还是比较强调玩家手动操作的,有些英雄手动操作的效果会好很多。但是玩家也可以托管去玩,可以当作在看一个对战视频,这种体验也很好。

3)PC转移动设备,操作问题何解?

我们立项的时候,玩了《英雄战歌》,它的制作非常有诚意,原汁原味地还原了MOBA的体验。但我自己玩起来感觉操作并不顺手,网络也比较卡,游戏比较繁琐。我觉得游戏不应该那么复杂。

《乱斗西游》研发的时候,就注意到需要融入手机环境,在操作层面上要重新建立一套技能体系规则,以适应手机上摇杆与触屏的使用体验和节奏。《乱斗西游》的技能体系跟PC端的MOBA游戏的技能体系是完全不同的。比如,《乱斗西游》里技能的释放没有让玩家可以主动选择释放目标,但DOTA跟LOL都有这个概念,60%-70%的技能都是这样去释放,玩家选择一个固定的范围目标或者是圆圈。这个操作在电脑上能实现,是基于PC的环境,玩家同时使用鼠标和键盘,键盘控制技能的释放,鼠标可以明确的实现目标的选择,不管是一个地方还是圆圈。但移动端没有这个环境,如果手游中也有这样的体系就会变得很麻烦。

有一款原汁原味还原MOBA体验的游戏,制作非常有诚意,但技能体系用了PC那套,变得很难操作,技能很难使用。为了弥补这一点,它在旁边有一个按键,点击之后会不停地切换目标再释放技能,但这样导致游戏的及时感变弱,更像一个回合制游戏,节奏变的很慢。

我不觉得在手机上可以还原一个跟PC上一样的MOBA游戏,我们可以还原他的核心体验,玩法、经济系统等等可以保留,但是在操作上不能完全一样,这是不太现实的,毕竟是不同的设备不同的平台。

又比如,在MOBA中,最基本的成长体验有两种。一是等级提升,随着时间推移或者换线杀人而自动提升;二是花钱买装备,不同的装备有不同的属性,也对应不同的提升。在单局战斗中,第二种带来的体验比第一种更深。在手机上我们希望一局战斗更快一点,3-5分钟就结束,所以玩家直接就会面对激烈的战斗。在这种状态下,如果还让玩家把战斗停下来,然后切出一个界面,购买装备,甚至有的装备还要合成,显然是不合适的。

所以我们想着怎样把这个系统去掉,但又保证玩家在这3-5分钟内感觉到自己有成长的体验。我们做了魂值系统,以百分比的形式,随着玩家在游戏中的表现来逐步提升装备发挥的比例,以此来提升玩家整体数值表现。确定这个玩法是在去年三四月份。跟最近上线的《风暴英雄》是一致的思路,但是实现方式不一样,《风暴英雄》把装备完全去掉,随着时间成长等级;我们是去掉等级,自动发挥装备属性。都是去了一部分繁琐的东西,保留一些对体验最好的东西,算异曲同工。

4)如何兼顾包体大小与玩法丰富度?

(MOBA游戏为了玩法丰富度,特别是英雄与地图的多样化,常常要增加非常多的资源,比如《混沌与秩序之英雄战歌》的iOS最新版,体积是785MB。《乱斗西游》是153MB。)

我们最开始设计的时候有一个理念,考虑到包体需要设计得比较小,要重复使用资源又让关卡和地图不一样,不希望玩家玩起来觉得非常的枯燥和重复,所以需要它在玩法上多一些变化。我们有一个策划用了6-7个月来设计关卡,再有2-3个月时间调整数值。

(对于这个问题,李阳没有做比较细致的解答。不过手游龙虎豹的陈子龙总结过上述“玩法上多一些变化”的做法:《乱斗西游》大概用了地图探索型、MOBA对抗型、纯砍杀型、纯防御型、Boss战五种关卡类型。他们有两种比较巧妙的方式,一种是把不同类型的关卡组合成章节,玩家的闯关模式会切换不同的体验,带来张弛有度的节奏感;另一种是通过给玩家可以导致不同结果的多种选择,来增加单一关卡的重复体验价值,类似传统RPG中根据玩家选择来触发多种主线剧情的设定。)

5)移动MOBA的流量消耗问题怎么应对?

拿对战举例,3G网络环境下实时对战的话打一局可能就需要1-2MB的流量,传输的数据量其实是很大的,这对普通玩家来说消耗太严重了。其实对这个功能有极度需求的玩家不是很多,但总归还是会有人喜欢玩,它也是大家去交互的时候非常重要的一部分,我们自己还是很看重这块功能。未来会在实时对战投入更多的精力。

现在《乱斗西游》的做法,是同一Wi-Fi下的对战,要建立在同一个热点环境之下。我们也考虑过蓝牙对战的方案,最终还是选择了Wi-Fi,因为大众对于Wi-Fi的认知率应该会更好。大家都会连Wi-Fi,但是会使用蓝牙的人,感觉上似乎没有那么多,当然我们没有太明确去统计这个数据。我们希望未来会慢慢把这个功能做的更容易使用,效果变得更好。随着技术的发展,我相信硬件也会发展的,现在4G就比3G快很多了,流量也会越来越便宜,慢慢的大家可能就没有那么敏感。

6)重度手游还会面临留存问题,移动MOBA可能也不会例外。

《乱斗西游》的留存比卡牌的平均表现水平要高,我们每天的在线都是持续增长,没有发生用户大量涌入、玩一下就离开的现象。

不过比起轻度休闲游戏,我们吸引的用户类型会不一样,但我觉得它最终也不会体现在留存上,因为留存是玩家觉得这款游戏好不好玩,看是否要继续玩下去的一个判断,

7)移动MOBA如何权衡轻与重?可能重度玩家会认为太轻,普通玩家会认为太重。

手游可以是轻度也可以是重度的,我自己对碎片化的理解跟市场上有些见解不同。去年我刚开始做手游的时候,很多人提到碎片时间的问题,认为现在玩家玩手游的时间非常零碎,然后他不想要大块的时间去玩,都是几分钟甚至几十秒,当时的手机游戏确实也都是这样做的。

我觉得,如果玩家他喜欢用很小的时间来玩游戏,其实他不是在玩游戏,他不是在进行一个游戏行为,他是在进行一个休闲或是娱乐行为,这个不一定是游戏。其实对于游戏来说的话我要的是一整个游戏娱乐体验,手机用户在意的不是碎片化而是随时可进出,就是我随时可停止随时可开始,这个是最重要的一点。但是它会有一些碎片化倾向,它必须任何一个单元都可分割,但是你只要满足这一点,其他都是无所谓的。比如说你这个游戏要玩一个小时,但中间的任何一个时刻你都可以停止它,然后立即再开启它,那这个对于手机用户来说依然无所谓。

我不认为手游一定要是碎片化的,我觉得它只要是好玩的,它要便捷化,对于用户来说随时可进出,就OK了。比如在打关卡的时候,如果这个对手看起来比较简单,那我就直接托管自动战斗。如果是看起来还有点难度,或者是一开始托管没打好,我就手动接过来再打。然后看到这把可以赢,可能就再放到一边去托管。

8)什么样的题材适合MOBA?

MOBA最重要的是平衡性的问题,不然就不觉得好玩了。不同的英雄都有自己的特点,但整体上又是差不多的。这样玩家就会去进行不同的英雄组合,去练更多的英雄,这样游戏的玩法才比较丰富。

游戏的题材,如果要把海贼做成一个RPG,那路飞肯定是最强的,如果是MOBA那可能和娜美是一样强。

MOBA的英雄跟卡牌不一样,卡牌是越贵的越强。MOBA的每个英雄都有自己的特性,(《乱斗西游》的)悟空比较适合新手使用,而且新手使用起来比较有爽快感,很容易完成击杀,并且在队友配合下容易完成三杀。这种感觉就像LOL的诺克萨斯之手,没有办法定义强弱,但给人的感觉是比较强,以为他容易造成三杀或者五杀。其实在操作或者配比没有达到那个条件的时候,他与其他英雄没什么区别。目前很多玩家是充值拿悟空,然后玩一段时间之后发现英雄之间有彼此的克制关系,在目前排行榜高段位中出现很多把悟空换成别的英雄的情况,玩法正在丰富,这也是我们所期望和设计的。

当然新英雄的诞生要有体系,《乱斗西游》目前体系还比较健壮,在一开始设计的时候就已经考虑了无限扩展性的问题。

9) MOBA网游的玩家平衡问题

我们是这样平衡人民币玩家和非R:游戏里涉及到玩家PVP的是匹配对战和排行榜。匹配对战有两个东西,一是有一个匹配机制的,匹配到的是战力差不多的玩家,无论是花钱的还是没花钱的,都会匹配到跟自己实力产不多的人来打;二是即使匹配到一个战力比你高的玩家,我们的匹配是异步交互的,所以玩家也可以通过操作来弥补战力差距,我们经过反复验证和计算得出一个比例,在比例之内非付费玩家也可以打得过。

10) 研发移动MOBA网游的困难

在20个月的开发当中,最大的困难是我们在做一件没有人做过的事。那段时间我经常会想到一个比喻来形容,就像是十六世纪一群航海家去发现新大陆,几艘船在茫茫大西洋上行驶,然后几个月内见不到任何一个岛。在这样的情况下,持续时间长的话,团队很容易会失去方向,因为周围人还会给你压力和意见。他们会觉得你要么往纯MOBA要么往纯ARPG的方向去走,要么就纯做一个卡牌吧。

他们会给出这样那样的方向,这些方向其实最终都不是我们要到达的目标。做成这样一个玩法,没有什么理论依据,完全凭着个人信念。那个时候自己也不能明确的看到未来的那个地方在哪里,只能凭着心中的一个想法或理想,觉得这个东西可行、并且一定要把它做到,然后这样走过去而已。

大家第一次在市面上见到这款产品是在今年七月份,做的是渠道测试。在此之前从去年十月份我们就开始进入了测试阶段,这一年,几乎每一个系统和玩法都调整了。其中一部分是在调整MOBA与RPG与卡牌三种之间的比重,倾向于以哪一个为主。它反过来会影响到游戏的整体,影响到新手的节奏、成长的体验、付费的体验。

如果以卡牌为重,在《刀塔传奇》之前的大多数卡牌都是ARPU很高的,国内玩家会花很多很多钱,才能抽到那么一张卡。如果我们以MOBA为重心,这个地方就会做得低一些,让玩家培养更多的英雄,尝试更多的组合。如果卡牌的成分更重一些,就会让玩家在单英雄成长上培养更多。那这个度到底在哪里?其实就是在一年的过程中不断去调整,从测试来看反馈的效果,验证自己的判断是否正确。

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