棱镜、飞流专访:移动游戏发行商的成本节约之道

文/ mimao 2014-11-26 14:44:57

在此前举办的活动“棱镜X游戏葡萄:提升游戏运营效率制胜之道”中,棱镜、飞流、TalkingData,三方围绕渠道SDK云接入第三方服务、发行商、移动大数据服务三个方面,进行了主题演讲。为了深入探讨移动游戏市场多渠道的大环境下,第三方服务商如何帮助发行商提升效率节约成本,葡萄君对棱镜CEO刘大澎先生和飞流联合创始人王如章先生分别做了采访。

对于一个新服务系统,市场对其的评价和需求,必定有更高的指导意义。从发行商的角度,第三方服务商在行业里是怎样的角色,同时,可以为行业发展提供哪些帮助?葡萄君对王如章先生进行采访如下。

葡萄君:飞流如何看待目前市场中众多渠道发展趋势的?

王如章:用户流量逐渐集中到一些大的渠道中,作为发行商我们并不希望看到这样的情况。发行商更希望用户分散到各个渠道并形成一个良性竞争,比如最近Google Play想要进入国内,如果它能吸引10%的用户量,那么它对减少垄断和促进良性竞争都是很有用的。从产业上下游来看,下游市场如果竞争激烈,发行商之间的竞争也会相对活跃。如果市场是一个公开公平的平台,每个环节都有一个重要的角色扮演者,同时不形成垄断,那么这样的市场在生态循环上会更加健康。

葡萄君:除了人力成本,SDK的接入在哪些方面最影响效率?

王如章:我们自身做SDK的接入工作经过了三个阶段的变化,第一个是计费和账号的SDK体系构建,第二是接触CP和渠道时进行的对接,第三个是整合接入工具的开发。整合工具与第三方接入服务相似,但我们主要覆盖相关的主流渠道,相对第三方开放平台,接入覆盖度方面做的还不够。

总结经验发现,除了人力成本外,新增SDK的适配速度和对渠道SDK的更新速度都非常影响游戏的发行效率。比如在一个月内新增几十家渠道,是否能够更有效地接入,更新操作和维护工作是否能更快。

葡萄君:如果,飞流与棱镜合作的话,最关注的是什么?

王如章:两个方面:效率、成本。我们自己也在做的SDK相关内容,虽然情况还不错,但覆盖面较棱镜SDK服务要少。目前,很多家类似服务的厂商,SDK的覆盖范围都没有第三方棱镜SDK广。这其实不是技术上的壁垒,而是人力投入和工程量上的工作。棱镜做了很长时间的SDK接入工作,对发行商来说可以省去每一家渠道的对接工作。飞流希望有成熟的第三方来提供这项服务,但最关注的问题就是希望第三方能做好数据的保密工作,任何脱离纯粹第三方立场的行为可能都会导致信誉的丢失,这也是来自行业的一种压力。

葡萄君:您认为,棱镜SDK对发行商会起到什么效果?

王如章:最直观的效果就是第一时间节约了人力成本,作为行业的普遍现象,每个发行商在渠道接入工作上都要投入十几个人去做,重复劳动力的成本非常高,在遇到渠道SDK更新和新渠道SDK出现的时候也会增加工作量。直观地看,第三方服务将提升行业整体效率,从侧面来看,节约下来的人力成本投入到研发中,也是对游戏发展的一种促进。

葡萄君:飞流在提升游戏运营效率上做了怎样的措施?

王如章:飞流将用户视作核心资产,需要通过客服运营等多方面服务去保留、培养核心用户。但在手游的运营中,从客服到扩展出来的多面服务与手游本身的契合度不高。对比端游,玩家在游戏的同时还能用语音插件咨询客服。若在整个手游的运营体系中构架出一个不间断的客服体验,这便能极大提高运营的效率和达成度。

葡萄君:您对渠道和行业有何展望?

王如章:中国市场的一个特点是渠道过多,从业着在提高运营效率方面都有着很大的需求。在未来如果整合到10家渠道,并且没有形成垄断,渠道资源太过集中会导致竞争不健康,太过分散又会导致效率降低。高效的运营基于良性的行业生态,开发商、发行商、渠道,每个环节里都存在有力的竞争者而不形成垄断,那么即使进行业务覆盖也不会对行业造成恶性影响,这才是一个好的行业生态。

提到第三方提供的SDK整合接入服务,开发一个体系来支持多家渠道的对接,技术难点想必不少。这项服务有怎样的潜力?刘大澎先生给出了自己的回答。

葡萄君:棱镜是如何定位自己在行业里角色的?

刘大澎:其实我们在棱镜产品立项的时候,对棱镜的定位是对中小发行商提供第三方服务。但当我们作为行业的创新者真正的走出来,面临市场的考验时,我们发现市场是超出我们预期的,SDK接入这个痛点真的很痛,我们发现不仅仅是中小发行商,包括很多第一梯队的发行商一样存在这个痛点,在与飞流的同学交流时也充分的印证了这一点,充分证明这种产品形式是行业的必然,终会成为整个市场的绝大多数产品所采用的方案。市场需要真正的中立第三方服务商,只有真正的中立第三方才能切实的保护用户的商业利益。

葡萄君:第三方该服务有哪些优势?

刘大澎:从游戏发行积累的经验出发,我们熟知渠道的细节需求,如对icon制作的特殊化配置、渠道闪屏、附带不同的签名等。棱镜的服务能将这些需求自动完成,让CP不需要关注各渠道的特殊性要求,减少了接入成本。而棱镜SDK还提供零成本的更新服务,解决了这些技术上的复杂性。

葡萄君:各渠道SDK差异如何整合?怎样处理技术难点?

刘大澎:整合的概念非常简单,实现多对一接入和以对多的服务,但技术难点非常多。如兼容所有游戏和所有渠道,这是非常困难的,棱镜在内部使用时便积累很多经验,最终实现了多平台兼容: 对Cocos2dx、Unity3d、AdobeAir、Java的原生接口支持。每个渠道的系统多少都有不完善的点,开发第三方服务的时候很多工作都是在完善各渠道的细节兼容。当渠道差异整合完毕,CP只需要接入一次,往后的接入工作将会自动完成。

比如,当一个SDK的架构设计与传统SDK不同时,在接入游戏时可能导致游戏程序架构遭到很大破坏,但经过棱镜的过渡处理,就可以避免这些问题。

葡萄君:棱镜是如何解决数据保密性的相关问题?

刘大澎: 在安全性方面我们对于数据的处理非常重视,甚至超过任何CP,第三方服务的性质要求数据有最高的安全保障,需要避免数据交叉或者出错。我们也将这个观念植入到相关人员和后台开发者的思维里,数据通过加密存储,数据传输过程中使用安全传输隧道。同时,棱镜公司坚持中立第三方的立场和原则,为每一位用户提供保密协议,保护开发者的合法权益。

葡萄君:开发商在选择第三方接入服务时最注重哪些方面?

刘大澎:最核心的就是:效率、成本。大的开发商和发行商对成本认知很深刻,他们对渠道特点了解深入,SDK接入的问题上,节约多少成本,提高多少效率,是他们普遍关注的重点。

而对于中小发行商来说,利用棱镜除了能节约成本,还能与CP配合的工作效率,棱镜的服务简化了CP与中小发行商之间的资源调度。

葡萄君:您如何看待目前的手游市场和渠道今后的发展?

刘大澎:手游市场在近一年内变动很大,弊端之一是游戏同质化程度高,品质提升慢,输出创意少。但一些不良的情况也在减少,如IP的随意使用变少,好的现象就是开发商在逐渐重视和提升游戏的品质。

而渠道在短期内并不会出现合并的情况,但长久来看,渠道会朝整合的方向发展,到最理想的时候可能会整合到40至50家。一个必然的结果就是,每个能存活下去的厂商都需要保留一个自己专属的渠道,但不会出现整合到一家的结果。

总结下来,渠道的数目会逐渐减少,并将稳定在一个分散的状态。

关于棱镜公司

北京棱镜云桥科技有限公司(简称棱镜公司,www.ljsdk.com),成立于2014年3月,是中国首家为手机游戏开发者提供渠道SDK云接入服务的第三方服务公司。棱镜公司目前可以为开发者有效解决基于JAVA原生、Cocos2d-x、Unity3D以及Adobe Air等引擎开发的手机网游产品的渠道SDK接入问题,一次性覆盖国内TOP 70+的安卓手游渠道。2014年5月,棱镜公司获得A轮数百万美元融资。

棱镜公司致力于成为中国移动游戏SDK接入市场中领先的第三方服务提供商,在未来,将持续为手机游戏开发者提供更加专业、安全、便捷的第三方工具产品和服务,最大化帮助开发者降低成本,提升效率,助力手机游戏产业良性生态发展。

联系棱镜:

仇长胜:手机:13581552455 QQ:540937225
邮箱:qiuchangsheng@ljsdk.com

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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