热酷CEO刘勇专访:“投资 发行”战略形成 韩国市场潜力大

文/ wein 2014-11-27 11:34:35

11月23日,韩国游戏展G-STAR在韩国釜山落下帷幕。众多韩国游戏知名厂商悉数到场,腾讯、畅游、热酷等中国企业也纷纷携产品亮相或派团队到场。其中,热酷展示了四款手游,包括此前已经在韩国发行的《猛将》、《天天幻想》、《黑暗光年》和即将发行的《天煞》。我们就韩国市场的发展现状以及热酷未来在韩国的战略方向,对热酷CEO刘勇进行了交流。

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这次刘勇在韩国见了多家当地研发团队与顶尖投资机构,与他们谈及未来的合作与投资。刘勇表示,热酷不仅在国内拥有强大的投资平台,在韩国市场也具备深厚的投资基础,战略合作伙伴包括KIP等,这些机构长期以来与热酷保持着密切的合作联系,为热酷在产品投资方面提供全面的投资方案及支持。

刘勇强调,热酷已经形成“投资+发行”的战略架构,“我们要做手游圈内最懂游戏的投资人”。具体投资方式上,热酷采取占少量股权的方式与CP形成“战略合作关系”,同时还将热酷背后所拥有的渠道、媒体、市场资源输出给CP。刘勇希望通过这些布局,让热酷拥有产品与团队、投资与发行的双重实力,形成全新的手游商业模式和值得期待的海外布局。

说到中韩的不同,刘勇说到,“游戏是文化特质非常明显的产品,中国与韩国用户在对游戏的理解上有着鲜明差异,韩国用户对游戏在画面精细度、美术创意、剧情设计、玩法操作等方面拥有更多的体验需求。中国游戏企业应对发行市场的社会文化、用户习惯和心理诉求有更深入的了解,通过精细的本地化运营,实现与用户的精准沟通。”

对于韩国手游市场的发展状况,热酷还给出了如下几方面解读。

游戏类型:休闲游戏不再主导市场

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目前韩国聊天应用KakaoTalk推出的游戏平台是韩国手机游戏市场最具影响力的分发渠道,而早期的Kakao游戏平台主要依靠的是休闲游戏。以热门三消类游戏ANIPANG为例,这款游戏在上线不到3个月的时间内就获得了1600万次的下载量,每日为厂商带来近2亿韩元(折合人民币114万元)的收入。然而,随着韩国手游市场上休闲游戏的大规模爆发,Kakao游戏平台上的游戏数量猛增至四百多款,如今一款休闲游戏想要脱颖而出不得不依靠强有力的市场推广,这反而大幅增加了休闲游戏的运营成本,但它的收入又不能完全覆盖推广成本。

这使得今年韩国研发商们逐渐回归了吸金能力强盛的重度游戏。2013年韩国休闲游戏的市场占有率在70%以上,而现在重度游戏的占有率早已超过了50%。

推广方式:媒体宣传+预注册+明星代言

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韩国iOS系统的市场占有率很低,有人说安卓与iOS的占有率是九比一。基于这样的市场现状,热酷在韩国发行游戏时选择主攻安卓市场。“我们刚开始做第一款游戏的时候,基本上把所有的韩国媒体尝试了一遍,看了一下结果,后来我们自己找出了最适合韩国市场的几个推广方式。”

最好寻找一个可靠的媒体进行合作宣传。然而媒体行业风云变幻,因此考察媒体的自身价值、导入的受众质量、合作的性价比等都是必不可少的环节。同时,以公交、地铁广告为代表的户外媒体,由于广告的实际效果很难判断,比较适宜在游戏推广后期用来进行品牌扩大,推广初期还是应该将重点放在可以追踪的媒体平台上。

热酷以它在韩国发行的热门游戏《猛将》(国内名为《名将无双》)为例,“在游戏上线之前先进行市场预热,通过预注册的活动搜集高质量的重度玩家,预注册的玩家转化率能达到40%以上。紧接着在游戏上线时进行CPI冲榜,但通过冲榜获得的用户质量较差,因此我们还可以混合一些搜集高质量用户的推广方式,例如联合韩国最大的社交平台Facebook进行宣传,因为Facebook的用户主要为购买力高的白领。这是我觉得在韩国竞争这么激烈的情况下必须要做的一个推广模式。“经过这一整套环环相扣的大力宣传,《猛将》在韩国T-Store平台上线不足一周,便轻松斩下下载榜Top1,以及收入榜Top14的位置。”

除此之外,热酷还提到他们在推广方面擅长的另一种方式——利用明星代言进行口碑宣传。比如《黑暗光年》是邀请了韩国当红搞笑艺人李国主,结合目前韩国特别流行的 “义气”概念,另辟蹊径拍摄搞笑视频进行宣传。“虽然《黑暗光年》本身为黑暗风格的ARPG,但是我们为了搜集那些具有付费能力的男性用户,选择这样一种翻拍搞笑广告的形式,主要是因为男性用户热衷于在Facebook以及Youtube上观看视频。广告的点击率非常高,通过这个视频,三天时间里我们搜集了15万预注册用户,这在韩国市场来说是相当不错的结果了。”

本地化:重视韩国审美

将一款中国手游引进韩国市场,需要的是完美的本地化,而本地化并不仅仅是语言的翻译。不同市场中玩家操作习惯、付费习惯的差异,要求发行商对游戏进行全方位的修改,包括UI、付费、美术甚至是配音。在本地化修改的过程中,因为双方的文化差异,很多时候研发商不太能接受对游戏进行某些修改。因此说服研发商,取得他们的信任可谓是最艰苦的过程,也是最容易出现问题的阶段。

热酷游戏旗下的休闲游戏《找你妹》一度风靡中国,但将其引进韩国的计划遭到了毫不犹豫的否定。“《找你妹》它的美术风格是一种很2的感觉,我觉得不太适合韩国市场的审美。虽然可以考虑换皮,但是换皮的话这种休闲游戏本身的魅力就会降低很多。”韩国玩家对美术的需求颇高,而美术与游戏的核心数值留存率联系非常紧密。《黑暗光年》在韩国上线前进行了整体的换皮,美术风格与原本的中国版本有很大差异,核心的NPC角色也根据韩国流行的风格重新设计,花费了很高的成本。

最后,刘勇总结了热酷在国内以及韩国做发行的策略。

“游戏终端市场的演变,基本都是由轻度游戏向重度游戏演变的过程,手游的‘端游化’趋势十分明显,黏性强、推广好、体验度高的中重度游戏 正成为行业的竞争热点。在未来发展中,热酷会更加明确自身产品布局,在产品挑选中也会有所取舍,进一步夯实中重度手游发行领域的优势,持续为用户创造高品质的互动娱乐体验。”刘勇介绍,近期热酷在港澳台地区发行的《酋长萨尔》和即将发行的新游《天煞》都是中重度手游的代表。《酋长萨尔》登陆港澳台后,会根据市场情况进一步拓展东南亚及日韩市场,旗下另一款3D ARPG手游《天煞》将作为热酷年底重磅推出的手游产品,在中韩两个市场同步上线。通过这些背后的努力,刘勇希望让热酷拥有产品与团队、投资与发行的双重实力,形成全新的手游商业模式和值得期待的海外布局。

对产品的选择上,热酷总结出“五层金字塔PS满分标准”,从游戏性、 社会化、互动性、碎片化、情感化五个方面对产品实行360°评级。在对团队的投资上,热酷除了前期对研发团队在制作经验、技术功底、运作机制、营销能力等方面进行综合考察外,在投资之后,热酷还将深度介入研发的各个阶段,为研发团队提供如产品优化、整体运营、成功理论经验等多方面的帮助,从而确保产品最终的市场转化效果。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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