手游交易系统进化论

文/ 纯吉思寒 2013-10-21 15:29:06


自从端游公司大举进入手游领域之后,手游的“端游化趋势”逐渐成为热门词汇。此前,游戏葡萄君关注的主要是推广方面(在微信公共账号“游戏葡萄”回复数字27可阅读《沙龙干货:手游的端游化推广》),其实在产品方面,手游也越来越多的出现端游化的进化趋势,例如本文中葡萄君和大家讨论的交易系统。


在端游时代,交易系统是游戏设计中很重要的组成部分。交易系统的设计,不单单是界面和交易规则,更多的涉及整个游戏的经济体系架构,对策划有着很高的要求。

而在页游时代,交易系统渐渐在游戏中变得不重要。这里有用户的原因,有技术的原因,不过最根本的是,交易系统作为游戏牺牲短期收入换取长期利益的手段,和页游“洗用户”、在几个月内榨光用户价值的商业模式是背道而驰了。


到了手游上,情况介于端游和页游的中间。

1,从商业模式上来说。

渠道联运的时候,手游面临和页游类似的困境,渠道给不给量以测试时的收入为标准,游戏巴不得把每个付费点都前置,这时候交易系统的功能十分不合时宜。

不过,手游到底不像页游一样,是纯的洗用户的流量生意(也洗不起)。而且目前手游的推广已经在向端游靠拢,在这种推广方式下,用户留存和用户生命周期对游戏收入有很重要的影响,而这也是交易系统所能带来的好处。

2,从交易需求上来说。

客户端游戏的玩家接受的是复杂的游戏设计、长时间的在线时间、高度的社会分工、与物品流通与社交的需求明显,进行交易是自然而然的。

而手游的用户群体与特征发生了变化,用户对“碎片化”的需求使得手游的整体设计都趋于简化。在偏单机的玩法下,用户对交易的需求是不高的。在卡牌手游中,这种现象最为明显(可参考公众账号今天另外一篇文章《卡牌手游谈:浅谈手游交易功能的功过》)。不过,随着MMO在手游中的比重增加,开放交易系统的游戏也多了起来,以忘仙、世界OL、时空猎人、君王2为代表,毕竟合作交互是MMO游戏性的保证。

3,从产品特点上来说。

端游的产出和获得很多是通过用户行为控制,而手游用户生命周期短,行为不可控因素太高,游戏内的产出和获得基本都通过系统投放和活动投放控制,以系统交易取缔了用户交易。不过看到这几天公测的《战谷》,在货币设计上类似端游,强调了货币交易在游戏中的重要性。

而相比货币,装备和账号在手游交易中所占的份额更少(手游账号多与手机绑定;手游里的装备获取容易)游戏葡萄君从5173了解到的端游交易中,货币:装备:账号的比例为60%25%~30%10%~15%;从手游交易网站8868了解到的手游中这个比例为70%25%5%

4,从技术等更实际的问题来说。

做个交易系统不仅仅是策划的工作,对运营、运维的要求更高。外挂、盗号、刷物品这些问题如有发生,没有交易系统的话,简单处理即可,如果有交易系统,整个经济系统都会被破坏。对于服务器挂掉都不新鲜的手游公司,要求运维部门有足够能力清除外挂这些问题,要求也太高了些。


不过,全开放的交易系统对于游戏设计和运营的难度使得现在不少端游的交易设计也逐渐在往封闭的方向走,例如各种交易绑定。对于手游开发而言,大作化使得开放交易系统的重要性提升,不过对于交易门槛(付费用户、等级要求)和交易限制(装备绑定)的设计更需要花一番功夫。


Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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