中小CP如何提高成功概率:厦门魔兔与《我是大官人》谨慎的创新

文/ wein 2014-12-24 10:49:48

量力而行、能“抄”就“抄”、“抄”要“抄”对游戏、尽量做出差异化、自己制造卖点、提高别人“抄”的门槛,这是魔兔对其他创业路上的研发商的建议。

比起现在榜单上风生水起的大作,厦门魔兔研发、蓝港代理的《我是大官人》,似乎缺少一些元素。游戏没有知名的IP,没有华丽的3D效果,研发商也并非端游或页游大公司。不过,葡萄君依然看好和祝福这只团队还有这款产品。在端游大公司纷纷转身的时代,魔兔并没有像某些中小团队那样,去复刻换皮某款已经被验证商业成功的游戏的玩法和系统,或者侵权知名IP后快速推向市场在法院强制执行之前洗一波用户。对于尚处创业早期的团队,魔兔和《我是大官人》的身上,是一种谨慎的创新。

在今年年初,魔兔CEO许璟锋根据第一款产品《乱斗堂》的经验做过分享,主题为“小CP如何提高‘成功’概率”。而葡萄君从最近这一次与他和《我是大官人》制作人梁辉的交谈中看到,接近一年过去了,这只团队的游戏理念并没有发生太大的变化,依然是有节操又高效率地按照自己的方式去提高产品的“成功”率。接下来,我们按照年初那篇文章来“旧瓶装新酒”,整理魔兔新的心得。

1. 量力而行

“切勿眼高手低,先清楚团队成员各自擅长什么,小团队拼的是速度,只有做自己能驾驭的事情才能比别人快。别干自己不擅长的事,如果你硬要这么做,最终的结果是策划案会一改再改,制作周期会一延再延,这对团队是很大的伤害。”在上一次分享中,许璟锋如此说到。

许璟锋和梁辉,此前都在厦门新热力,他们在2002-2003年移动百宝箱时代做kJava游戏,也研发过MTK、诺基亚塞班和微软WindowsPhone平台上的产品,2009年开始试水智能机游戏,一路走来见证了中国的手机游戏的发展史。也曾有过很多人劝许璟锋去做一款换皮游戏,他知道换皮对公司的收入会有帮助,但是认为团队的基因是做叫好又叫座的精品而非山寨品,于是坚持按“小作坊”规模、保持创业的心态,在一个比较宽松的环境来做大家喜欢的事情。

在《我是大官人》中,魔兔比较注重的是画面和操作,这也是他们所擅长的。在卡牌角色、画面和场景,可以看到许多细节,比如底部菜单的中国风风格折扇,比如扫荡过场动画的怀旧老电影效果,比如四格漫画。

不过,从《乱斗堂》到《我是大官人》,魔兔都没有去挑战自创一套世界观或者说IP。他们的看法是,用穿越乱斗题材,一方面有很多玩家熟悉的角色在其中,比较有代入感;另一方面游戏借鉴的广大玩家耳熟能详的三国或水浒西游故事能节省很多设定的时间,比如设定卡牌的属性特征。他们认为,手游目前的生命周期依然比较短,要形成一个品牌或者是比较完整的世界观,对于创业团队来说难度比较大。而独立讲出让玩家觉得又好听又好玩的故事,本身就不是一件容易的事。

除了题材,研发上魔兔还有一些量力而行,“我们不会去碰一些本身需要比较长的周期或者之前有很大积累才能做的东西。我们还是讨巧去做一些中度的游戏,重度游戏不太适合我们这样子的公司。”基于此,《我是大官人》在玩法和系统的设计上坚持着中度的原则,同时操作上反复简化和优化,美术上不会选择太另类的风格。

2. 能“抄”就“抄”,“抄”要“抄”对游戏

许璟锋并不讳言“抄”产品对于创业团队的重要性。“大部分的成功游戏之前都有原型游戏”,“其实我们借鉴和参考了很多优秀游戏作品,中间融入了我们的原创,跟别的游戏不一样的东西,《我是大官人》能看到很多游戏的影子在里面。对我们来讲是站在巨人的肩膀上面,好的作品是值得吸收和借鉴的,但是我们不会很生硬的把它拼凑起来,我们会有一些自己的思考和坚持,会有不一样的地方。”

“抄”的好处,很多人都明白,“抄”得好的产品无需验证玩法会否被市场接受、计费点能否赚钱、模块流程是否合理。不过,前提是“抄”对产品。

《我是大官人》的玩法,副本是在结合大富翁棋盘的基础上参考《堡垒》的游戏地图、格子掉落、探索迷雾等,把棋盘构建得更生动活泼,再加上诙谐的剧情。

在2013与2014之交,很多渠道要求产品在上线头几天就给出漂亮数据,这也倒逼CP重视高ARPPU而不是高留存。一年后,情况有很大改变,但纯卡牌和有卡牌元素的游戏在收入榜的比重仍然非常高,MMO和ARPG对小团队是风险居多。魔兔《我是大官人》的核心有卡牌元素,他们认为,“‘卡牌’在今后几年仍然会是主流,现在不管是动作游戏还是RPG,甚至是赛车游戏、打飞机游戏都加入了卡牌元素。因为卡牌中的‘收集+培养’和’抽卡’基本上规则大家都懂、计费点容易深挖、后续增量更新好做,比如300元一次的十连抽比300元的某件装备更容易让玩家接受,比如培养进阶之后卡牌本身的着装和形象发生了比较大的变化,玩家的满足感也比较大。”

不过,《我是大官人》没有“抄”《刀塔传奇》式的微操卡牌战斗。“其实我们并不是没有想过在战斗中加入适度的微操,但最终我们放弃了。因为我们的游戏与目前市面上主流游戏的最大差别就在于我们的副本是有探索的,我们的副本是个类似大富翁的棋盘,结合一些轻度的机关解谜,再配合搞笑的剧情。”许璟锋和梁辉这样看待微操战斗的风潮,“在手游刚刚开始发展的时候,大多都是照搬PC或者页游的模式,渐渐的玩家觉得这种操作又繁琐又没有反馈感,玩起来很枯燥很疲惫,而且手游本身偏重于碎片时间。于是开发者们去简化,简化到最后变成完全的自动战斗,这种战斗一多了玩家又觉得太过于AI化,完全没有参与感,这个时候《刀塔传奇》出现,带动一股微操风。”

玩家需要的,是既简便又有反馈有参与感。“《我是大官人》的微操在于棋盘,需要玩家操作的地方其实就在于棋盘,我们想要让玩家体验和探索整个棋盘,在棋盘体验上他需要花脑筋去体验剧情,深挖整个游戏,我们想要给玩家的并不是战斗。而战斗方面,其实到后期,游戏对于玩家是每天都需要做的任务,类似于收割,这个时候缺少自动战斗的话玩家心里又有些疲倦了,他们就想交给AI。但又不是所有的东西都交给AI,要让玩家能发现其实自己可以比AI做的更好。我们干脆不要给玩家太多的选择,我们就让他们简简单单的,把需要操作的地方放到棋盘,给他们一些更美的东西。战斗在我们的游戏中其实是一个对玩家战力的检验,他并不是我们想给玩家的全部,我们希望玩家在游戏的过程中能把思维的重心放在体验美轮美奂的梦境场景上,放在充满意外的搞笑剧情里,放在深入探索解谜机关当中,而当我们遇到怪物时,可以简单快速的干掉他们,获得足够的满足感。”

3. 尽量做出差异化

许璟锋强调差异化是让游戏脱颖而出的关键,“而且这个差异化的部分最好让玩家一进游戏就能感受到,否者一部分玩家进游戏2分钟,心想‘这TM不就是MT吗’,退出就删了,或许你的很多创新的心血放在后面,白做了。”

《我是大官人》在差异化上花了很多功夫。

比如题材在代入感和新鲜感上的平衡,他们将穿越题材中的角色全部女体化,不论是孙悟空还是武松都变成香艳的女性形象,然后用无厘头剧情串联成韦小宝式的美女成群YY故事。他们希望给玩家一个既熟悉但又能让人耳目一新并且相对宏大的世界观,从三国、大话西游、水浒的剧情中选取一些经典桥段,在保证大方向不变的前提下做一些修改与融合。

比如美术上魔兔没有选择更大众的风格,虽然《刀塔传奇》的表现特别好,很多研发商的美术都朝着它的方向去做,但《我是大官人》要尽量避开太主流的风格,希望让玩家第一眼看到就觉得跟别人不太一样。

比如核心玩法上的微创新,他们用大富翁走棋盘结合《堡垒》的方式,在传统卡牌游戏的推图之外,加上二十余种事件和机关。把原本传统卡牌一场接着一场的战斗方式,做了一个串联,让玩家在体验棋盘和剧情的过程中可以很轻松的战斗、干掉怪物。玩家还可以通过遥控骰子、逆向骰子等工具来避开战斗,或者主动激发一个机关、揭开隐藏的路径从而获得更多收益。

系统上《我是大官人》结合角色(虽然穿越)和剧情(尽管无厘头)做了很多新颖的设定,比如缘分系统,在刘备卡牌的表现是如果与关羽张飞诸葛亮齐上阵的话血气+90%。比如神龙系统提升团队buff、蟠桃盛宴、金光乍现等,围绕棋盘玩法做拓展。此外还有一些小游戏,比如类似九宫格的棋盘,玩家每走一步都可以选择四个方向但步数有限制,而棋盘上遍布奖励,其中有的是大宝箱,玩家就需要去分析如何选择。

4. 自己制造卖点

对于推广,许璟锋此前的建议是在“做项目的时候就能发觉自己的卖点,并且尽量放大它。比如游戏是ACT,那打击感就做到极致;是社交游戏,那朋友之间的交互就重点去设计;是RPG,故事写得跟看小说似的。这都能给游戏加分,增加玩家之间口碑传播的概率。视频宣传,微博、微信、贴吧这些都提早酝酿。”

对于《我是大官人》,除了特色棋盘玩法,它还定义为宅男手游。他们理解的宅男,是有一点封闭、与外界交流不多、社会地位不太高,在游戏中需要的成就感和满足感可能偏于现实生活难以给予他们的美女与金钱。“大官人是古代的高富帅。我们设定这样一个故事,让宅男穿越到一个完全为他所构架、以他为核心的世界,他在故事里通过努力,最终击败梦境中的大魔王,解救所有被魔王统治的妹子。在这个过程中他可能会结识三国里的刘关长、水浒里的宋江武松、大话西游的孙悟空白晶晶,各种各样的人物都会与他为伍与他结伴,这些人都化身为女体的形象陪伴着他。当玩家看到这款游戏的时候,唯美的中国风、香艳的卡牌、蜂拥而至的性感美女,都与他们设想的一样。”

5. 提高别人抄的门槛

对一个成功游戏,半年以上的生命周期是有的,如果半年内有款相似度非常高的游戏出现,是一种伤害。“对产品来说,最怕的是别人抄了你的做得还比你好,别人抄了已经公测了你还在封测内测,别人抄你的,把你的广告位、用户都抢了。所以要在允许的范围内,尽量提高游戏的制作门槛。”

魔兔团队树立的门槛,除了核心技术和数值设计,还有美术和玩法等。

“美术这部分,我们会在前期花一两个月甚至更长时间来定风格。我们在立项前期甚至都还没有决定说玩法是什么样子的时候就会先把美术的表现做足。好在有比较有想法的设计师,有些东西并不是策划要求这样做的,策划只是给一个大的方向,但是设计师自己会加一些他喜欢的元素进去,总是能给大家惊喜,有些东西我们没有想这么做,但是做出来效果还是不错的。”“美术在我心目中是第一位的,比玩法更重要,因为现在推广费用、成本都挺高,你先让玩家愿意留下来,第一印象就是美术,要让玩家觉得这个画面是特别的是舒服的。”“美术也不是仅仅说看看很漂亮,其实包含原画、UI设计在一块儿都是属于美术的层面,原画肯定要出彩,但UI设计也要漂亮也要考虑到App,体验也要好。”

魔兔团队此前就有过研发棋盘玩法游戏的经验,不过在《我是大官人》研发中还是遇到一些困难。棋盘事件的设计难度非常大,二三十种事件之间互相有联系,它们的先后顺序和组合会带来一些非常有矛盾的东西,梳理逻辑的工作非常繁琐,需要反复测试与改良,“甚至很多有些事件我们会推翻重做。”

魔兔还会给《我是大官人》加入一些新的玩法,比如类似石头剪刀布或飞行棋的玩法,有的以副本方式加入,有的则会用玩家互动或帮派活动的形式。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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