火翼游戏孙剑锋:如何在西方市场长线运营策略游戏? | Gamer 2015

文/ mimao 2015-01-29 11:02:51

在2015年1月23日举办的Gamer 2015大会上,火翼游戏联合创始人孙剑锋到场,他曾在Zynga公司担任产品经理,后在Kabam公司带领和参与多款游戏的开发和运营。这一次,他为我们分享了《亚特兰蒂斯之龙》和《亚瑟英雄传》等策略游戏在西方市场的运营经验,上述作品均屡次获得苹果和谷歌的首页推荐。以下为大会实录,经游戏葡萄整理发布。

如何在西方市场长期运营策略游戏?针对这一话题,我们今天来谈一谈,西方市场的策略游戏是怎么发展的,玩家群体是怎样的,游戏乐趣怎么体现等几个技术方面的关键问题。

西方SLG:统一的玩法和模式

不同于国内策略游戏逐渐演变出的对战玩法和推图玩法,西方市场的MMOSLG游戏一直以来都保持比着统一的玩法:大地图式战斗。2002年出现的《OGame》是沙盒游戏,2005年的《TRAVIAN》、2009年的《Kingdoms of Camelot》都非常成功,后者延续到2012年的版本还获得了iOS年收入榜首。到了2013年,《Game of War》出现了,它继承学习了很多MMOSLG游戏的特点,并以一些创新的玩法成为了现在市场上的领袖。

目前在美国App Store畅销榜前列的策略游戏,基本都采用大地图式战斗的玩法,塔防属于另一种SLG,不在本次讨论范围内。下图所示的游戏都是大地图战斗类,月流水至少在100万美金以上。

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这些游戏的共通玩法总结有三点:建城、造兵、战斗。

1.建城:城市建设,发展资源储备。大部分游戏都有一个城市,是坐北朝南的格局,城市规划基本是一个模式,城堡+田地。最有代表性的游戏是《亚瑟王国》。

2.造兵:积攒资源后转化为战斗力,生产兵力。资源的有效利用、兵种分配、战略搭配,造兵的过程是非常核心的游戏体验过程。

3.战斗:与玩家或者NPC对战。策略游戏里都有一个恒定的大地图,玩家在其中拥有自己的坐标,可以搜寻玩家或者NPC进行对战。

用户生态:PVP不是主流,遵守游戏秩序

一些调研报告显示,玩策略游戏的用户年龄分布在18至45岁间,75%以上是男性,女性用户较少。按类型可以将他们分为:PVP型、成就型、探索型、社交型。国内玩家很喜欢PVP,但PVP在国外市场并不占主流。他们很喜欢交友,组建联盟。探索型的玩家主要集中在大型的RPG游戏中。

策略游戏不像动作或者赛车游戏那么刺激,爽快感不强,反馈感也不强,但为什么玩家喜欢它?以下是我们思考的答案。

1.喜欢建立个人空间。比如美国人喜欢在自家后院搭建小火车轨道,一些上班族每天下班都会投身自己的喜好,一做十几年。他们喜欢建设,喜欢模拟经营的感觉,策略游戏内的建城就满足了他们的对搭建个人空间的需求。

2.喜欢积累兵力。统治一堆兵,能产生很强的满足感。这种满足感跟存钱的感觉是差不多,是人本能的积攒欲望。欧美的策略游戏里,玩家都可以积攒大量的兵。

3.施展自己的策略。策略性需要包含在每一个游戏过程中,并体现足够的联系性。建筑物的搭建数目和摆放规则,会影响资源产出和兵力产出。玩家的每一次决定,都需要考虑到长期发展的成效,如同下象棋的思考。玩家从一开始搞不明白,到查看攻略或自我实践,逐渐积累下来的玩法,就是玩家自身策略能力的体现。

比如我们在做《亚特兰帝斯》的时候,因为它是一款模拟经营要素很重的策略游戏,战斗场景不多,玩家的损耗很少,导致游戏收入也不佳。后来发现这种现象是因为玩家攒兵造成的,他们不喜欢打仗造成的兵力损耗。

但其中有一些玩家很有战略思维,他们把兵藏在自己的城里,然后挑衅别的玩家来攻打他,挑衅的方法有小兵力骚扰、聊天辱骂等等,惹对方生气要来打自己的时候,他就让联盟的人帮忙防守,或者诱敌深入己方的城池,再围歼。这个战斗过程里,他们的策略会给他们带来极大的快感。

又比如在《亚瑟王国》里,因为没有仓库设定,一些玩家就组织起来保护自己的资源。利用新手号的保护期,注册新号让大家都把资源藏在那里,新手不会被抢资源,等期限到了就换一个新号继续藏。这都是富有策略性的玩法。

4.体验角色扮演。欧美玩家还喜欢将自己带入游戏,体验扮演其中角色的乐趣。比如《罗米地亚城》这款游戏,玩家在其中希望获得和现实不一样的体验,想获得沉浸式的体验。

5.有秩序地PVP。欧美玩家不太喜欢PVP,但为什么PVP要素明显的《Game of War》会这么火?那是因为欧美玩家极度遵守游戏秩序。游戏的秩序要求玩家PVP,对他们来说,NPC让玩家去打别人,导致进攻的原因就不是玩家自己,PVP就是合理可行的。游戏引导里加入的PVP很容易让他们接受。

秩序的影响力是非常强大的。比如大地图的随机村落可以自由占据,有的村落被别人占领,但只有一个兵看守。我们可能认为这相当于没有看守,随便占了就行。但这在西方是不被允许的,要是攻打了一个有人占领的村子,对方整个联盟都会来打自己,就连自己的联盟都会说,这个村子你不能占,非要抢村子,就得退出联盟。

他们不是没有PVP,而是会有理由地进行PVP。

如何设计符合西方玩家口味的SLG?

1.竖版界面。一能灵活显示聊天窗口,二能将影响视觉体验的进度条美观且显眼地放到屏幕上方,三能方便操作,任何地方任何姿势,单手就能玩。

2.明确目标引导。明确短期、中期、长期目标,让玩家每个阶段都有期待;活用界面跳转的便利性,点击任务就能跳转到执行界面。

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3.促留存的每日任务。本质上是在线时长的奖励任务,但转换成只需要点击就能完成的形式,即使很简单的奖励,也能让玩家留存。

4.丰富的社交玩法。比如《Game of War》的聊天功能,不但可以私聊、联盟聊,还可以开房间,还可以实时翻译。

5.强化联盟玩法。形式有很多,如联盟帮助、联盟礼包、邮件共享攻略、抱团驻扎、组队攻击·防御·打BOSS、争夺王座、跨服战等等。

6.Facebook好友拉动安装和留存。利用邀请好友送金币、好友登陆送自己金币、好友升级送自己金币等方式。

7.付费设计。最好的付费点是加速,其次是解锁内容,后期可以做PVP消耗,如飞城+保护。还有类似《Game of War》首创的时长型VIP。

长线运营策略游戏必须重视玩家

策略游戏玩法冗长,促进活跃和付费的运营活动显得非常重要。首先需要设计半自动化的活动,最经典的是训兵排行榜和杀敌排行榜。训兵是看规定时间内的训兵量多少给与奖励,杀敌则是鼓励PVP的活动,谁杀的人最多就可以获得最多的奖励。这样的活动一般需要做到个人和联盟的两个层面,同时要注重参与玩家,给与一定的参与基础奖励,促进全服玩家都参与。

内容的运营也有非常独特的方式,要设计出能利用游戏内容的系统,以培养玩家对游戏的价值观。另外需要定期推出新内容,比如利用抽卡等方式。还要设计能让利益最大化的内容销售方式,抽卡和开宝箱是很好的办法。

玩家真的很重要,一定要重视商店里的星级评价。国外玩家重视评价,如果有人说游戏不好,下载量就会减少。版本更新一定要照顾老玩家的感受。做得不贴心,老玩家是不会买账的。玩家不满会抱团抗议游戏,会集体不付费。玩家都希望特别公平,他们理解付费的要求,但厂商不能显得太黑,要给新内容留一条可以通过时间积累达成的路。

最后分享一下我自己的“蛋糕”理论。一个月的流水,是由以往每月留存用户的付费额构成的,想把流水做大,必须把蛋糕里的每一层都做大。任何游戏都需要长期留存和长期付费,照顾老玩家,把游戏收入做成千层蛋糕的形式,最终才能做大流水。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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