真三国无双系列手游会成为下一个仙剑系列吗?

文/ 大黄 2015-03-30 18:19:32

导读:无双类游戏作为曾经的现象级游戏类别,如今也发展到了手游。而强调动作和爽快的无双游戏,是否会在手游上水土不服?葡萄君作为十余年经验的无双玩家,通过对家用机无双和手游无双的对比,有一些针对后者的期许和建议。

去年7月,光荣推出了麾下知名游戏《真·三国无双》系列最新的正版手游——《真·三国无双 爆发》(真・三國無双ブラスト)。而在今年3月,这款游戏正式开始了在中国地区的测试。葡萄君作为十余年的无双爱好者,怀着期待的心情试玩了这款游戏。

对于无双玩家而言,游戏的第一印象不错。盖因游戏大体继承《真·三国无双7》的BGM和人设、美工、声优等内容,使得玩家倍感亲切。但细细体味之后,就会发现这是一款“非典型的无双”游戏。

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进入游戏后的主界面

无双类型游戏,又称割草类游戏,属于ACT类型游戏的细分类型,由于该类游戏的强大影响力及销量,一直是热度较高的产品类型。其代表作是光荣的三国、战国无双系列、卡普空的战国BASARA系列。而之所以说本作是一款“非典型的无双”,是因为本作为了适应手机的性能及操作,减弱了原系列“庞大的战场、爽快的战斗、一骑当千的感觉”等要素,使得本作的游戏类型已经不再是传统意义上的无双类游戏,而是借助无双IP的ACT游戏。

游戏的主要形式,是在一张俯视角地图中,操作角色击败敌人。一般来讲,击败所有敌将即可过关、角色自身死亡或本阵被攻陷则失败。相比原来的无双游戏,进行了大幅的精简。

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葡萄君并不反对进行适当的修正,毕竟不论主机还是掌机,对应的功能键和操作性都远超手机。而现阶段在手机上要实现复杂的动作操作,是不太可能的。葡萄君在本文想说的,主要是围绕战场表现力及其体现出爽快度,对本作乃至本类型游戏的一些建议及期许。

战场中视角及小地图问题

传统无双游戏那种第三人称视角、百人同屏的现象,在手机上现阶段是不太可能看到的。在战场体现形式上采用的是俯视角的模式,这点和之前在掌机PSP上的初代《真·三国无双》及GBA《真·三国无双A》是十分相似的。掌机上的这两款作品,同样受限于平台技术实力,不得不采取俯视角地图形式。本作采用相同的形式无可厚非,但是完全照搬就显得有些问题。尽管本作地图并不大,但是玩家如果突前,则看不到后方本营的情况,必须跑回去才能知道。解决这个问题,只要加入小地图,并适当的加以提醒就可以了。掌握好战场的视角,让玩家实时了解各方动态,是很重要的事情,毕竟无双类游戏除了动作外还含有基本的策略要素。

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真三国无双7的小地图系统(右上)

同时,一些己方角色在战场时会触发不分敌我的阻挡效果。以虎战车为例,其阻挡敌方前进的功能在防守时是非常理想的设定。其也可以阻挡玩家设定,也属合理。但如果虎战车位于地图边缘,则经常会制造出移动死角,将玩家卡在地图边缘和虎战车之间。如果此时敌将释放无双,则经常会无奈的硬吃对方一记。在显示面积变小的手机上,战场尺度也必然随之变小,开发者需要处理好随之而来的地图边界问题及对应的游戏角色走位问题。

强化战斗细节

无双的核心要点就是战斗,基于平台的限制所做的一些减法也是很正常的。但有些非技术环节的问题删减过多,就会过大的减少相应的乐趣。主要有以下几个方面:

蓄力攻击

无双的基本战斗模式,即普通攻击接蓄力攻击,结合几段蓄力对应不同效果(诸如眩晕、吹飞)可衍生出不同的玩法及策略。但本作武将在觉醒前除了C1、C4(即1段蓄力、4段蓄力)之外,不再有其他蓄力技,只是在三段普通攻击后看准时机释放蓄力可触发C4,而其他情况则一律是C1。武将觉醒后,会新增一套蓄力攻击。简单说来就是:【初始】C1-A、C4-A;【觉醒后】C1-B、C4-B。2个不同的C4间可以产生连续技。但较之三国无双的蓄力技扔略显单薄(三国无双武将最起码拥有7套不同的蓄力技),就更遑论战国无双复杂无比的蓄力系统了(战国无双共分4套蓄力体系,以及对应不同的特殊技能,加起来有上百种不同形式的组合技)。这种做法,对玩家体验及丰富游戏玩法等方面都是相对负面的。

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无双

无双其实就是大招,视觉华丽,杀伤力强。这点本作做的其实还是不错的,但鉴于主机上的无双7已经有了3段无双这一事实,本作每人仅有一个固定无双就显得不那么给力了。那厢说,手机没有R、L键等按钮,没法实现双键触发的操作,但葡萄君觉得只要简单的长按无双按钮触发下一个无双技能应该并不太难。在核心要素的挖掘上,理应尽可能地保留并深度发展。

同时,玩家操纵武将的无双释放居然还有很长的冷却时间,这点适用于副将的技能可以理解,但对于救命的无双而言,就显得体验不好。这里葡萄君理解官方希望通过限制玩家频繁释放无双来达到无脑过关的目的,合理利用也是增强策略性的方法。但毕竟有无双槽的这个设定,而无双槽攒满却又不能连续释放大招的这种设定略显蛋疼。因为,本作敌方武将放无双时,除了跑出其技能范围之外,就只能通过自己也放无双一途才能打断其释放。而积攒无双槽有相对简单,玩家经常需要面临怒气值破表但无招可放的尴尬。综上,葡萄君觉得在无双槽积攒速度、无双释放冷却时间、无双杀伤力方面,数值设定需要出于一个合理的区间,最终的目的是维持游戏平衡性。

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敌将释放无双准备时,会出现其无双的杀伤范围红框提示

同样,敌方武将释放无双这点上,设计也略有瑕疵。在游戏中后期,敌方武将数量较多,并经常集中于我方本阵频繁、密集地释放无双。各种无双同时释放的敌方,经常会将无双杀伤范围覆盖小半个屏幕,躲避起来非常困难。就算玩家依靠操作躲开了一轮无双释放,跑回来准备攻击时敌方又开始准备第二轮无双了。高操作的要求是可以符合硬核玩家的需求,但敌人的“强”需要建立在玩家可以通过技术将其击败的前提下,而非现在这样的无死角无间隙的无双释放模式。无双玩家的核心诉求,还是“爽”。如果过于强调策略性而牺牲爽快度,则会有矫枉过正之嫌。

神速攻击

在《战国无双4》中加入的神速攻击,是无双类游戏近些年最大的创新。使用神速攻击清理敌兵,既能节省时间,也能很好地提高游戏爽快度。而在本作及手游中,敌兵数量较多战场又相对分散的情况下,引入这一理念是非常适宜的。

丰富内政、战场计谋等要素

本作强调的是策略,而在历史SLG领域的各种玩法,正是光荣数十年赖以成名的底子。在游戏中辅以适当的建设领地系统,不论是从三国无双帝国、战国无双编年史、抑或三国志、信长之野望系列都会有很多现成的经验可以借鉴和套用。在内政中生产的素材和资源,又可以合成道具和战器,建设于战场之中。这样对于攻防双方而言,战斗的变数和乐趣都会有不小的提升。

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内政系统建设系统完善的《信长之野望11:天下创世》

而在计谋方面,无双帝国也提供了很好的模板,本作中的副将系统虽然也存在类似的功能,但其丰富性比之本作仍有不少的领先。既然手游上实现不了主机的画面体验效果,那通过丰富的计谋要素来丰富策略性应该是不错的方法。

结语

葡萄君依旧记得,初中自己第一次见到《真·三国无双2》时的震撼和激动。而无双游戏自1997年发展至今,有过白金大作的辉煌时期(《真·三国无双2》销量200余万,并形成全球的无双热),也有过玩家审美疲劳、成绩不佳的时期(《真·三国无双5》过度革新尝试导致的成绩惨淡)。时至今日,无双类游戏仍然是有很分量的游戏类型,其最新作《真·三国无双7》《战国无双4》《战国BASARA4》成绩依旧出色,表现出了市场依然对此类游戏非常认可。

而在现今的游戏形式及市场变化的情况下,手机上的无双类游戏,必然不会像主机上那样。面对手机的硬件劣势(配置及按键为主),开发者如何保证无双类游戏基本的爽快度需求,并结合其他的要素增加游戏的趣味性及多样性,并把握好其间的尺度,研发出适合手游的无双类游戏,是所有无双迷们共同的期待。

关于作者:仁义礼智信,智慧的翼德,持续爆肝的蓝翔校外学员。欢迎各界朋友迎交流探讨,微信:dahuang63454614

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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