【对话】DaumKakao全宇:中国市场很难,但是必须要做

文/ 大雄 2015-04-24 10:02:37

2015年2月10日,DaumKakao宣布进入中国市场,并在国内进行游戏的代理发行业务。一家来自于韩国的非游戏公司要如何在复杂的国内市场进行游戏发行业务?为此,葡萄君特地拜访了位于望京的DaumKakao中国公司并采访中国公司负责人全宇。全宇在加入Kakao之前是负责的中国页游往韩国的代理,对于中韩两国的游戏行业都有很深的认识。虽然是韩国人,在中国呆了十年的他却能讲一口很流利的普通话。早在2012年,Kakao就曾宣布过全面进入中国市场的计划,并于2013年8月份,成立了中国游戏部门。本已提上日程的中国项目却由于Kakao和韩国最大的门户网站之一Daum的合并上市而一度被耽搁。直到2014年10月2日两家公司完成合并,并于10月14日在韩国股市上市挂牌交易,搁置了一年之久的中国项目正式上线。

葡萄君:DaumKakao在中国现在是一个什么样的情况呢?

全宇:目前kakao中国共有三个运营团队,一个技术团队,整体规模大概三十人到五十人。我们在中国最主要的业务就是把Kakao平台上的游戏以及目前还没上线的游戏拿到中国发行。

葡萄君:你们是如何帮助韩国研发商进入中国市场的?

全宇:其实,在Kakao来中国之前也有过很多韩国产品在中国上线,但并没有取得很好的效果。我们的分析是,因为过去的合作方式在双方沟通方面存在很多障碍。比如语言沟通,过去韩国研发商和中国发行商一起分工,在沟通上面会有很多问题。第二,韩国的网络环境和中国的网络环境,所以韩国方面不了解中国这边应该怎样做才能够覆盖全国。第三,韩国没有那么多渠道,在韩国,如果需要渠道,Kakao足够了,只需要接一个SDK。所以以前很多韩国公司来到中国,因为不熟悉中国市场,接入SDK过程中花费了大量的时间成本和沟通成本。隔了六个月才接入两个SDK,结果就是,这款产品的生命周期就快要结束了。

针对这种问题,我们把中国市场的信息集中起来,并且很多中国公司的运营,都会给韩国方面提出准确的意见,我们的沟通主要有两个方面,一个韩国节点的负责人,一个中国节点的负责人,两边所有的信息集中到一个人身上,所以韩国公司在中国这边的一些工作会方便很多。

除此之外,还有硬件方面的支持,我们为了让研发上方便的接入中国的SDK,我把所有渠道的SDK文档翻译好。然后,我们自己的技术把这个变成一个半自动的系统,让他们能够立刻接入一些大渠道的SDK。这样的话,研发商就可以把更多的时间和精力放在做本土化以及其他的工作上面,比如,付费点,客户端、服务器端的修改。

当然还有本地化的支持。目前,我们代理的第一款产品,我们内部跟他们提出意见,他们98%都已经全改了。翻译工作也都是我们帮忙做,中国这边的市场方向,包括合作伙伴,都是我们跟研发上一起商量,然后定最合适的伙伴。

葡萄君:DaumKakao目前代理了哪些产品?

全宇:暂时只有一款产品的上线计划。该产品是由SM授权,Dalcom Soft研发的《全民天团》,由Kakao中国和触控联合发行。

针对这款产品,Kakao也做了很多本地化翻译工作,并协助韩国研发商及中国发行公司合作,对产品进行改进。

葡萄君:我们之前了解到也有不少游戏通过DaumKakao平台进入韩国市场。有哪些比较成功的案例呢?

全宇:针对中国游戏出海这个我先讲个事实。《我叫MT2》在中国就是一款非常成功的产品,韩国市场也非常认可。在韩国上线后,我们用核心资源全力推广,后来Google Play两天超过100万下载,第二天登免费榜第一名,第三天进入收入榜前十,效果非常好,可是很多在中国非常成功的游戏拿到韩国却并没有取得很好的成绩。

葡萄君:在您看来什么样的中国游戏会在韩国比较受欢迎?

全宇:首先,你的美术必须要好,要不然没人玩。其次,韩国不认IP,在国内比较火的游戏可能很注重IP效应,但是韩国很多游戏都是自己的IP。不过,中国游戏的付费点比韩国细化很多,韩国游戏的付费点只有那么几个,都特别直观、简单。总的来说,中国游戏到韩国之后,画面往往需要大改。

葡萄君:为什么韩国的玩家会对美术有这么高的要求?

全宇:因为韩国所有的手机都是三星要么就是HTC,配置都很高。而且

中国网络环境比较复杂,但是韩国方面,每个用户家中都会有100G的光纤,2个G的一个电影下载不会超过一两分钟,包括游戏,现在韩国的很多游戏包体都超过一个G,也因此很多游戏的美术质量都非常高,大家都把美术“往死里做”。这就导致了很多韩国玩家对于游戏的美术会有一个很高的要求。而中国的手游包体一般都会被压的很小,因此美术资源也会压的很小。所以如果画面不好的中国游戏,在韩国市场反响也不会好。曾有在国内很成功的产品在韩国由于美术与韩国游戏的差异,并没有取得和国内的同等成绩。

葡萄君:为什么韩国的玩家不认IP?

全宇:因为韩国手游发展的时间很久了,在韩国,几乎是没有页游一说的。大家是直接从端游到了手游,和端游时候一样,韩国的手游研发商也是一直在通过不断创新玩法去自造IP。所以,可能对于韩国玩家来说,并没有对IP有很大的依赖性。只要游戏好玩,他们就愿意下载,愿意付费。

葡萄君:那在您看来,韩国游戏进入中国市场最容易“水土不服”的地方是哪里呢?

全宇:就像之前谈的中国游戏进入韩国会遇到的问题一样。反之同理,韩国的产品进入中国市场,也要慎重考虑中国的网络环境和韩国的网络环境的差异,这是很重要的问题,也是我们考虑的主要问题之一。其次,中国国内游戏更考虑覆盖性,而安卓手机的性能又千差万别,因此,要考虑包体的大小,并且适配大多数的机型。韩国游戏在美术上也需要大改。在韩国很多游戏都是ARPG,因为他们不用去考虑如何节省美术资源。而目前在中国,卡牌游戏非常流行,我觉得这也是因为网络环境的原因,因为卡牌需要的美术资源比较小,这样游戏整个包体也会非常小。

葡萄君:在DaumKakao之前,也有不少日韩游戏企业在国内建立分公司,自己去发行,但效果并不是很理想。针对这种情况,您认为DaumKakao的优势有哪些?

全宇:Kakao中国有三位负责人,我们都非常了解中国,公司招了很多本地人,并且大多数人都有大量的中国的工作经验。他们一直在做IT行业,虽然两国的环境差距很大,但是我们可以准确的告诉韩国方面,中国是怎样的环境。我相信,这是我们的优势。

葡萄君:在韩国,Kakao Talk也是一个大渠道,但是在国内并没有Kakao Talk,那么你们会如何切入中国市场?

全宇:除了游戏的发行工作以外,游戏社区也是我们未来非常重要的工作。Kakao社区目前是针对中国市场专门搭建并在中国首发。收效好的话,Kakao会将社区向全球市场推广。我们在做社区方面还是比较有经验的,这次尝试针对中国市场推出Kakao游戏内的社区,让大家可以在社区内去进行互动和游戏分享。

葡萄君:游戏社区具体会在什么时间上线?

全宇:会跟DaumKakao的第二款产品同步上线。

葡萄君:你们如何选择接入社区的产品?

全宇:在社区建设方面,Kakao比较看重游戏内容。单机游戏若没有社区价值会降低很多,但重度ARPG游戏,不特别需要社交,可也不容易被社区所影响。所以Kakao前期更倾向于推出不会受到社区影响的游戏,等社区搭建工作完成,Kakao会引进一些强社交游戏。整体策略就是,先用游戏帮助搭建社区,然后用社区辅助推广游戏。目前,韩国轻度游戏进入中国很难,没有什么可选择的渠道可以给他们提供社区和用户,所以我们未来社区的目标就是让更多韩国研发有机会进入中国市场。

葡萄君:目前很多国内公司也在代理一些韩国产品,你是怎么看待同其他中国公司的竞争?

全宇:首先,我们不认为这是竞争,Kakao在做发行,其他公司也在做发行,拿过很多产品,但是我们的产品和他们的产品有着很明显的区别。我们可能在韩国市场比其他中国公司要有优势,但是中国市场我们可能没有其他中国公司强,毕竟Kakao中国是一家成立不久的公司,所以,大家其实是合作关系。双方都有各自的优势,可以在一起互补。如果有机会去合作,我们也会选择合作。

葡萄君:中国市场对DaumKakao的意义是什么?从Kakao的全球布局来看,中国所处什么样的地位呢?

全宇:中国市场非常大,很有发展空间,同时也是非常难进入的一个市场,因为中国的市场环境跟外国公司的生存不是那么简单。但是我们首先非常明确,中国将会是未来游戏市场中,发展空间最大、市场规模也是最大的。其实,和中国公司做游戏会想到韩国和台湾一样,离得很近,而且游戏市场的规模也并不是很小。同样,韩国公司如果想到海外,第一个会考虑到的市场名单中也会包括中国。尽管难,但是中国市场是大家都觉得必须要做的市场。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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