22日下午,Testin与NTalks群音荟在北京车库咖啡举办了一期沙龙,主题为移动游戏体验提升的技术与策略。蓝港CEO王峰的演讲主题是金牌制作人开发经验,ARM章立、微软Azure区海鹰、网宿吕士表等嘉宾就移动游戏的架构、资源、CDN等技术问题作了分享。
在市场立项与产品打磨上,王峰有多个观点值得借鉴,游戏葡萄君摘录如下:
1. 立项的两点忠告
首先是立项必须往外看,现在国内市场竞争极度激烈,不往外看很容易出错牌。看看身边和市场上新曝光的杰作,看看国外的榜尤其是美日韩。然后是立项之前要问自己最擅长的系统是什么,成功的外因是看到的机会,内因是自己的长处。
不建议完全地抄,而是找它的亮点,抄它的设计思想和结构。暴雪抄《无尽的任务》,而《无尽的任务》从《天堂》抄,但没人说他们是山寨,反而对他们肃然起敬,因为他们把游戏的精神抄进去了。
2. 市场大浪来袭的时候,不能怀念过去
蓝港去年2月份停掉端游老项目,其中《图腾totem》花了四年开发还是放弃掉,沉没成本大概八千万。
3. 游戏不同于互联网产品,不能做快速迭代
如果在把自己“收拾”好之前就推给用户,会砸掉口碑让他们彻底流失不会再回来。建议先买一些量做测试,数据对了再上第三方平台。没做好之前不要给别人,如果渠道在你没做好的时候就参与测试,会认为产品不行,以后也很难给资源推荐。
4. 经典游戏在移动端也有市场
老牌经典游戏移植移动端是一定有机会的。1) 中国玩家从PC时代起来,他们对游戏的感情基本在上一个十年建立。2) RPG有着非常成熟的游戏的成长体验,包括角色育成、装备、社会关系、组织层级等,大部分体验可以移植到手游。3) 未来移动互联网的很多产品模型会越来越偏向PC。设备方面苹果的产品越来越长,很多厂商的机型也是做得很大。
5. 不要着急ARPU,要先把DAU做起来
6. 角色模型比场景重要,一定要做玩法,合理分配资源
对于一般的团队来说力量有限,要集中起来做玩法,少做资源。在控制App包体大小的前提下,要把角色模型做精致,压缩场景与界面资源。
不管中国还是韩国,端游这些年的趋势是美术越做越豪华,场面越来越大,到最后都是在堆资源而不是堆玩法。拿这个想法做手游一定会死。
现在不光用户,装机厂商也会对客户端大小很关注。
7. 日韩画风世界通吃
中国人最接受韩国画风,西方人也喜欢日韩画风。
8. 游戏体验先集中在iPad上面做
现在很多国外的游戏公司都先把产品体验做到iPad版本上,比如COC的开发商Supercell就经常说要做为iPad做游戏,因为体验更好。移动游戏的体验不像PC端游那么重,也不等同于页游那么轻。
9. 移动游戏要碎片化,做小关卡
一个关卡时间设计只要几分钟,不可以像端游那样半小时几小时。比如《苍穹之剑》就是前面的小关卡都很轻松地过去,关卡的BOSS需要一些策略性的打法。
10. 移动游戏要社交化
一是预留好社交途径,这一点卡牌游戏有天生优势,抽到好的卡一截图就可以分享;社交还要重视做到关系链当中去,美国的很多公司都在抓Facebook关系链的带动效应,国内厂商可能还没有到这个阶段,只有腾讯借微信的便利在做,长远来看这应该是一个趋势。