即时战略游戏(RTS)没落了吗?

来自 游戏葡萄 2015-06-27
葡萄观察

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即时战略游戏(RTS)没落了吗?

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红警、星际这些游戏在曾经的玩家心目中留下了难以磨灭的记忆。但是近年来已经很少有出彩的即时战略游戏,即时战略(RTS)游戏已经没落了吗?传统RTS没落了吗?原因何在?还有机会或者什么方案能让即时战略(RTS)类游戏重回热门端游台面吗?

@onotang:

首先回答问题,MOBA自然算是即时战略游戏,塔防也应该算即时战略游戏。

其次,没落是肯定的,15年前连westwood自己都早早嗅到了端游网游的大势苗头去开发MMORPG ,可惜出师未捷身先死了。

RTS品类的没落主要由两个原因造成:

一是第七代主机扩展和稳固了主机游戏市场的绝对优势,这是外部原因。

我们必须承认,即时战略游戏是PC游戏的一大代名词。主机不适合RTS游戏的操作这是众所周知的,虽然有类似Halo wars甚至《命令与征服3》这种作品的尝试,但收效甚微。虽然有人可能会说,FPS用手柄玩起来,也比不上鼠标好瞄准,但这里最重要的是,FPS的战斗是有直接反馈的:瞄准,扣动扳机,敌人死亡,straightfoward。这弥补了瞄准相对困难造成的不足——甚至相对于鼠标,手柄在另一方面提升了快感:扳机扣动和手柄震动体验带来的拟真感。而RTS游戏,用手柄操作则没有任何优势,因为RTS最早就是为鼠标设计的游戏

二是MOBA的诞生,这是内部原因。

成也暴雪,败也暴雪,开放了地图编辑器,让玩家们找到了似乎是更好的娱乐方式,于是3C出现了,Dota和LOL出现了,塔防出现了。这些游戏类型分支的潜台词无一不是“我想要关心的事情少一点,我想要专注关心于我喜欢的事物”。为什么会这样呢?

我们来看看大家耳熟能详的一个被游戏从业者说到烂的心流理论。根据中岛珍妮和米哈里·契克森米哈2009年的说法,心流体验主要有如下特点:

1. 强烈的专注当下。

2.意识与行为合一。

3.丧失自主意识(比如忘记自己作为社会演员的职能)。

4.控制感:认为自己有能力应付接下来的状况。

5.时间体验失真(如觉得时间过得真快)。

6.过程体验本身属于奖励的一部分(最终目标只是过程体验的托词) 虽然这些体验要素相互独立,但只有当这些体验同时存在时,心流体验才完整地形成。

玩过RTS的人很快会发现,在一场RTS战斗中,很多时候实际体验是会打断这些要素的。

就拿一个例子举例:

强烈专注当下:在RTS里,你当然不能只关注当下,你需要思考对方在做什么,对方想要做什么,于是出现了开局时,除了建造发展基地,还要拿农民探路这种行为。

所以基本上可以说,地图编辑器造成的各种新品类出现的诞生,本质上是玩家优化RTS心流体验的结果。

大家可以设想,假如暴雪当年没有开放地图编辑器,moba没有诞生,现在的RTS会怎么样呢?

一个品类的重新崛起,不可或缺的自然是一个逆流神作的诞生,看看恶魔之魂,看看黑暗之魂。

但比起魂系列所代表的roguelike、dungeon crawler这种易理解、易交互、难精通的主机向核心动作RPG,即时战略的崛起谈何容易?

在我看来,兴许即时战略的方向恰好不应该往“快节奏”的方向走。简化操作自然是必须,但我觉得如果能与欧美PC游戏当下盛行的自定义世界概念结合,说不定可以另辟蹊径,曲线救国。

@kingtang:

很早已经和几个好基友探讨过。

当时得出的结论是:

1.RTS学习成本上手难度大,注重个人微操

2.RTS要求单位平衡。

3.没有很好的商业化方式。

但我个人觉得这些都不是问题,是没想好怎么解决。

1.看星际2,各种单位,每个单位的作用都不同,看似非常复杂

但只要玩过剧情关卡,你会发现,暴雪让每个单位都在特定的关卡中都有特殊表现,让玩家在玩过程中,掌握各个单位的用途。只让教会玩家1-2个单位的用法就可以了。

如果要让更多玩家接受RTS,循序渐进的教学,弱化微操的能力,强化策略的重要性,早期的红警其实很大程度上就是弱化微操。只要清楚什么克什么。然后拉一波兵A过去就好了。

关键字:易与上手,难与精通,弱化微操,强化策略

2.刚刚看到同事说的,RTS是核心是竞技技术,我也很赞同,一个不公平的较量确实很难让RTS玩家接受。我们经常会在网上会看到一幅图,象棋对弈,RMB玩家。4-5个车马炮,而非RMB是标配,那谁还和你玩啊。

关键字:核心的竞技技术不能变

3.可能做习惯了MMRPG。就不知道怎么来做RTS的商业化,不能卖数值了吧。但怎么样能让RMB玩家觉得花钱才牛B呢。还拿刚刚象棋的例子来说,如果说你一局上4-5个车马炮,肯定没人和你玩,每一局是公平的,但的RMB玩家可以玩很多局,而非RMB只能玩一局。可能这个还不是很清楚。

比如:COC。人民币玩家可以加速造兵,但单局投入的兵力是一定的。只追求单局的平衡。但你可以持续性更强。

RMB玩家好比千夫长,拥有1000个单位的兵力,非RMB只是百夫长,只有100个单位的兵力,如果你和百夫长对阵,你只能派遣100个单位的兵力,你可以同时对阵多个百夫长。这只是例子,具体设计可以更多方向的去平衡RMB和非RMB的方法。

关键字:单局平衡,以强压弱

@darrengu:

MOBA算是RTS的分支,只不过这个分支太壮大而独立出来。就如同当年FPS之于ACT一样。

首先看看几个主流的RTS对操作的要求吧,就我自身而言:

SC1:280-300 APM

WAR3:200-250 APM

SC2:150-200 APM

而LOL,可能50 APM不到。

可以看出暴雪的思路其实就是简化操作。从SC1的建筑不能群体编队,一个小队最多12单位,总共200人口;到WAR3的100人口,可以混合编队用TAB键切换单位;再到SC2更大的编队上限,更智能的单位AI(例如农民,SC1需要手动分矿,SC2直接全自动)。

但是暴雪做的一切还是过于复杂了。在那个没有MOBA的年代,RTS确实可以生存下来,但是真正能参与进来的玩家很少,能玩的好的更少,而且新手和高手差距异常巨大。

RTS其实曾经也是SLG的分支,因此也可以看作为4X游戏(eXplore、eXpand、eXploit、eXterminate),而MOBA则是简化了前2个X,把eXploit变成了eXperience(RPG中的经验等级系统),强化了最后一个X。而最后一个X则是核心乐趣的最大化体现。

因此MOBA游戏虽然是简化RTS,但反而是对RTS核心乐趣的大大加强,和对RTS一系列理解成本、操作成本、策略成本的大大削弱。既加强了核心乐趣,又降低了上手门槛。

RTS确实已经没落,暴雪、西木、THQ这几个RTS大厂不是倒闭并购,就是放弃开发。但是我们何尝不把这看作是一种历史的进步呢?

一句话总结,MOBA更像是把RTS的精髓提炼升华,而将其糟粕舍弃,是历史的进步,RTS死的不冤。

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